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  1. #1
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    Quote Originally Posted by Narvi View Post
    デスペナルティの衰弱の機能のひとつとして考えられることのひとつが
    HPチェックの全体攻撃でしょうか。律動から零式やってないんで別の例で出せばギガだとかテラだとか。
    その攻撃がくる段階でHPを保持している=ギミックに対応できている、ということの証になります。
    段階段階で攻略できてるかの目安といえます。
    蘇生のタイミングにもよるし、DPSチェックも普通はかかわっているので単純にこれだけを要素として取り出すことは難しい例ですが。

    HPチェック攻撃時に衰弱即死してしまえばそれは結局それまでになにかを失敗して死んでいるのが原因ですし
    これを難なく越えられるようになる、というのが明確に上達を感じて、ひとつ達成感を感じるとこでもあるとおもいます。

    衰弱がない場合、単純にこの段階で全員が生き残れるというシチュエーションは従来より増えるとおもいます。
    それがおもしろいのかどうかというのは人によって違うとこなのでなんともいえませんが。
    つまり、衰弱デバフの意味としては、「ここまでノーミスで完璧にギミックをこなして下さい」という開発のメッセージでもあるということですね。
    DPSチェックが関わってくるので単純に語ることができないというのも仰るとおりで、説得性があって分かりやすいです。

    これに対して私から反論(というのも何だか大仰ですが)としては、
    律動編:零式以降、「多少のミスはあってもいいのではないか」という考えの基、エンドコンテンツの難易度が動いていくように見受けられるからです。
    起動、律動編:零式に対して吉田P/Dは難易度の調整に問題があったと明言しています。
    その上で改めて衰弱デバフの意味を捉えると、その存在の意義は負の遺産なのでは?と考える次第です。

    さて、衰弱デバフが無くなり、PT全員が生き残ったとして、それがゲームとしての面白さに繋がるかどうかですが、
    単純に、逆転劇は楽しかろうという考えから来ています。ドラマチックなゲーム展開を阻害するものとして、衰弱デバフ撤廃を主張しています。
    (3)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    つまり、衰弱デバフの意味としては、「ここまでノーミスで完璧にギミックをこなして下さい」という開発のメッセージでもあるということですね。
    DPSチェックが関わってくるので単純に語ることができないというのも仰るとおりで、説得性があって分かりやすいです。

    これに対して私から反論(というのも何だか大仰ですが)としては、
    律動編:零式以降、「多少のミスはあってもいいのではないか」という考えの基、エンドコンテンツの難易度が動いていくように見受けられるからです。
    起動、律動編:零式に対して吉田P/Dは難易度の調整に問題があったと明言しています。
    その上で改めて衰弱デバフの意味を捉えると、その存在の意義は負の遺産なのでは?と考える次第です。

    さて、衰弱デバフが無くなり、PT全員が生き残ったとして、それがゲームとしての面白さに繋がるかどうかですが、
    単純に、逆転劇は楽しかろうという考えから来ています。ドラマチックなゲーム展開を阻害するものとして、衰弱デバフ撤廃を主張しています。
    なんだろ?そもそも吉田Pの発言をどうとるかで衰弱の必要性が変わる理論のような気がしないでもない。

    個人的には衰弱があろうがなかろうがドラマティックに感じる人はそう感じると思うけどね。
    それよりも「死なないこと」に意味を持たせないなら何の緊張感もないゲームになると思う。

    一人死んだらじり貧になるからこそ死なないことに意義と意味が出てくるんだと思うんよ。
    そういう意味では軽減はあり得るかもしれないけど撤廃は単にそういう部分が希薄になるだけだと思う。
    (18)
    Last edited by sijimi22; 06-07-2016 at 02:59 AM.

  3. #3
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    [QUOTE=sijimi22;3723967]なんだろ?
    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    そもそも吉田Pの発言をどうとるかで衰弱の必要性が変わる理論のような気がしないでもない。
    私はこう取りましたが、何か別の解釈があればご教授頂きたい所です。

    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    それよりも「死なないこと」に意味を持たせないなら何の緊張感もないゲームになると思う。
    しばしばこのスレッドでこのような意見を拝見するのですが、衰弱デバフがあろうとなかろうと「死ぬこと」は大いに意味があります。
    ヒーラーは大量のMPを消費しますし、DPSはTPMPバフが枯れた状態で復活する訳です。誰かが死ぬことでPTの動きも臨機応変にせざるを無くなる。
    つまり、衰弱デバフの存在如何に関わらず、「死なない」ということは最善の状態で、最善の状態であるということは十分な意味です。
    (2)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post

    私はこう取りましたが、何か別の解釈があればご教授頂きたい所です。


    しばしばこのスレッドでこのような意見を拝見するのですが、衰弱デバフがあろうとなかろうと「死ぬこと」は大いに意味があります。
    ヒーラーは大量のMPを消費しますし、DPSはTPMPバフが枯れた状態で復活する訳です。誰かが死ぬことでPTの動きも臨機応変にせざるを無くなる。
    つまり、衰弱デバフの存在如何に関わらず、「死なない」ということは最善の状態で、最善の状態であるということは十分な意味です。
    書き直し。
    他のPTメンバーに依存しない死なない事の価値って何?衰弱なくしてあるの?
    これが無かったら単純、他のPTメンバー次第で死んでも問題ないって話になるし、
    問題が起きるときは「他のPTメンバーが悪い」って言えるって事なんだけどね。
    通常のIDで衰弱が問題にならないって上記のような話でしょ。衰弱ついてもPTとして
    運用できればMPやTPの問題は意味をなさんのよねぇ。だから誰も気にしない。
    気になるのは本人だけ。この気になるのは本人だけってのが衰弱の意味だと思うけどね。

    少なくとも吉田Pもコンテンツも「死亡後の衰弱」をゲームの難易度の一要因として取り込んでるかと言えば
    そうじゃないでしょ。大体、PTメンバーの中で何人が倒れて衰弱が付くかなんて話はゲーム開発側からも
    想定できる分けもなく、固定の一定のゲーム難易度を運営して後から加算される要因だよね。誰も死ななきゃ
    無意味だから。と言う事は吉田Pの言う処の高い難易度自体は「衰弱の要因を別に考えた難易度」であると
    思うんだけどね。固定難易度を下げるって話に衰弱を無理やり突っ込んでるようにしか見えんよ。

    話が前後してすみませんな。
    (1)
    Last edited by sijimi22; 06-07-2016 at 09:45 AM.

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    つまり、衰弱デバフの意味としては、「ここまでノーミスで完璧にギミックをこなして下さい」という開発のメッセージでもあるということですね。
    ひとつの関門として設定するのに、衰弱は関係するかと思いますよ。
    この要素だけで語るなら、衰弱の撤廃でも対応できるし、HPチェック攻撃の頻度をコンテンツ全体で調整するっていうことでも対応できますね。
    ただ、これって単純にパッチあたるくらいのタイミングでIL上昇などの要因で相対的に大きく緩和されますから
    このチェックのありなしがおもしろさにどのくらい関わるかっていうのは必然的に先行クリア組ほど関係が密接になってきます。
    そういった層がどういうものを求めて零式しているかによっても答えはかわってきそうな気がします。

    一方、IDでの衰弱がどうこうというのはまったく別の切り口ですが
    そちらはそれが他人とのプレイに軋轢を生むほど深刻とはぜんぜん考えが及ばないのですよね。
    だとして仮に衰弱がなければマルチプレイに支障がないのかなぁ?と不思議におもいます。
    いくらでもほかに挫ける要素はおおそうだけども。
    ただ、この要素だけで語るなら逆に撤廃案に対する大きな異議もないちゃないんですよね。
    よくもわるくも、IDくらいだと衰弱どうこうが攻略の面でも、プレイ感覚の面でもなんの障害も感じないくらいですから。
    まぁ、だからなくても同じでしょ、といわれると、ほとんど変わりないですねぇ、としかいえはしないです。
    逆にそこで蘇生うけて衰弱つくくらいならもどって飛んできたほうがはやいし効率いいしょ、とか思うこともしばしばですし
    なければむしろ蘇生とばすのもうけるのもなんの気兼ねもなくなるなって効率面から思ってしまうかも。

    敢えていうなら、死とか戦闘不能って状態に対する危機感っていう、演出的、感覚的な問題くらいなものでしょうか。
    死んでもなにごともなくやりなおせばいいや、ってなんだかバトル感覚としてぬるいなぁってくらいで。
    ただ、主さんが触れてるように、デバフとしての直接的なデスペナルティ以外に
    死ぬことによる関節的なペナルティはたしかに存在するのでそれをもってペナルティは十分、ということにやはり感覚的なもの以外で反論はおもいつかんです。
    この切り口からの話だと、べつにどっちでもなんとも思わないかも。
    (1)
    Last edited by Narvi; 06-07-2016 at 03:22 AM.

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Narvi View Post
    死んでもなにごともなくやりなおせばいいや、ってなんだかバトル感覚としてぬるいなぁってくらいで。
    大部分のテレビゲームは、死んでも(失敗しても)やりなおせるゲームばっかりですよ。
    FFシリーズだってそうですよね(セーブポイントからやり直しができる)。
    でもバトルは熱いものは熱いです。
    なぜかというと、やりなおしている限り勝てないから。

    逆に、死んで何事かあるゲーム、一旦ここにいったら戻れないとか、
    気軽にやりなおしが出来ないゲームはクソゲーの必要条件を満たす場合が多いです。
    (1)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    大部分のテレビゲームは、死んでも(失敗しても)やりなおせるゲームばっかりですよ。
    FFシリーズだってそうですよね(セーブポイントからやり直しができる)。
    でもバトルは熱いものは熱いです。
    なぜかというと、やりなおしている限り勝てないから。

    逆に、死んで何事かあるゲーム、一旦ここにいったら戻れないとか、
    気軽にやりなおしが出来ないゲームはクソゲーの必要条件を満たす場合が多いです。
    うーんそれを言うならFF14だって全滅してもボスの手前っていうセーブポイントからリスタートできますし、たかだか十数分前の状態から気軽にやりなおしできますよね?衰弱の是非とは関係ないような
    (30)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    大部分のテレビゲームは、死んでも(失敗しても)やりなおせるゲームばっかりですよ。
    この点でなぜ反論されるのかわからないです。
    当然そうおもいますし現状FF14でも衰弱デバフがやりなおしを決定的に不能にしているというものでもないです。
    立て直しの難易度を上げる一因だ、というのとゲームのリトライが不能である、という話とはけっこうちがうのでは。

    気軽にやりなおせるかどうかっていうのは、感覚的な話すぎてなんともいえません。
    やりなおせないもなにも、このように極論に話がむかっていけば、そもそもゲームオーバーになったとこで
    ディスクが割れてゲームプレイ自体二度と不能であるなんてことないですからやりなおしの出来ない状態など存在しません。
    それこそ途中のセーブポイントまで戻る、の話なだけであって単にペナルティの程度の差の話でしかないです。
    そこまでくるともう個人のさじ加減の好みくらいしか意見がおもいつかなくて
    そうなると人の好き嫌いについて決定的にどうこういえる要素がもうおもいつかんのです。
    (9)
    Last edited by Narvi; 06-07-2016 at 04:05 AM.

  9. #9
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    喩えが不適切でした、
    たしかに、

    Quote Originally Posted by Narvi View Post
    立て直しの難易度を上げる一因だ、というのとゲームのリトライが不能である、という話とはけっこうちがうのでは。
    というご指摘はもっともです。

    Quote Originally Posted by Narvi View Post
    死んでもなにごともなくやりなおせばいいや、ってなんだかバトル感覚としてぬるいなぁってくらいで。
    上記意見に対する私の反論の趣旨としては、
    現在の衰弱デバフがなくとも「死んでなにごともない」ことはなく、それゆえ「バトル感覚としてぬるい」こともないということです。

    衰弱デバフがなくとも、一旦死ねばHPMPTPが減少し、想定外の事態が起こります。
    そこに上手く対処しなければならないアドリブが求められます。
    DPSが死ねばPTDPSは減少し、その穴を埋めるために、
    例えばヒーラーがいつもよりもクルセードスタンスを入れて攻撃したり、タンクが防御スタンスを切ったりすることもあるでしょう。

    したがって、死んで何事もなくやりなおせばいいという感覚はまず表れません。
    (2)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    衰弱デバフがなくとも、一旦死ねばHPMPTPが減少し、想定外の事態が起こります。
    そこに上手く対処しなければならないアドリブが求められます。
    DPSが死ねばPTDPSは減少し、その穴を埋めるために、
    例えばヒーラーがいつもよりもクルセードスタンスを入れて攻撃したり、タンクが防御スタンスを切ったりすることもあるでしょう。
    いまさらなレスですが、この点はむしろ私のプレイ感覚ではまったくの逆ですね。主さんは、タンクヒラはよくやられるかたなのでしょうか。
    なにごともなく安定して攻略できている、被ダメージがなくPTケアの必要性が薄い場面でないとむしろクルセやアタックスタンスといった行動はヒラタンクはしにくいです。
    立て直しの必要がでてきたらヒラは回復に注力しますし、メンバーへのケアがふえればタンクケアが相対的に薄くなりますからタンクも防御して凌ごうという思考になります。
    もうぎりぎりすぎて無理!(むしろ捨てるから特攻する)とか残り1%ならもう蘇生すてて思い切って攻撃しきる!ってことはありますけどごく稀ですね。完全に捨身のいちかばちかしかない状態です。

    クリアのためには制限時間内の必要DPSはありますが、それを崩れたがためにヒラ自身で埋めるなどという思考は普通状況的にも、ヒラの攻撃性能的にも無理です。
    だから(再度死ぬだのTPMPだのもろもろリスクあっても)蘇生するんです。
    蘇生やらたてなおし、っていうある意味ヒーラーらしい立ち回りっていうのは、通常運転からはずれた想定外の事態でしか活躍しようがないんですよ。
    だって、なにごともなければゲームクリアのためには回復ですら必要ない行動ですもの。想定外の事態についての見解がだいぶ異なります。

    衰弱中に全体即死技くらってどうにもならず死んでしまうのが問題であるから衰弱効果の緩和を、というのならまぁわかるんですが
    安易にゾンビ戦術をとれる可能性を生み出す撤廃には同意しかねるのです。
    (5)

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