今の衰弱時間は長いと思うので半分にしてもらえればOKです。
今の衰弱時間は長いと思うので半分にしてもらえればOKです。
カンパニーアクションの衰弱軽減IIをつかうと、ヘマしてから次ヤバい時点までに衰弱が解ける(連続死したりしなければ)ようにまで作り込まれてるんですよね…
起きるタイミング考えろってよく怒られたもんです
書き直し。
他のPTメンバーに依存しない死なない事の価値って何?衰弱なくしてあるの?
これが無かったら単純、他のPTメンバー次第で死んでも問題ないって話になるし、
問題が起きるときは「他のPTメンバーが悪い」って言えるって事なんだけどね。
通常のIDで衰弱が問題にならないって上記のような話でしょ。衰弱ついてもPTとして
運用できればMPやTPの問題は意味をなさんのよねぇ。だから誰も気にしない。
気になるのは本人だけ。この気になるのは本人だけってのが衰弱の意味だと思うけどね。
少なくとも吉田Pもコンテンツも「死亡後の衰弱」をゲームの難易度の一要因として取り込んでるかと言えば
そうじゃないでしょ。大体、PTメンバーの中で何人が倒れて衰弱が付くかなんて話はゲーム開発側からも
想定できる分けもなく、固定の一定のゲーム難易度を運営して後から加算される要因だよね。誰も死ななきゃ
無意味だから。と言う事は吉田Pの言う処の高い難易度自体は「衰弱の要因を別に考えた難易度」であると
思うんだけどね。固定難易度を下げるって話に衰弱を無理やり突っ込んでるようにしか見えんよ。
話が前後してすみませんな。
Last edited by sijimi22; 06-07-2016 at 09:45 AM.
まぁ仮に衰弱が付かなくなって、死んでもクリアできるようになったからと言っても、ぽんぽん死んでほしくはないなぁw
起こして元に戻すのにMP1/4くらいもっていかれるし
Player
衰弱なしにして代わりに装着マテリア割れる感じでw
ちょっと分かりにくかったですかね。ん??なんだか意味がわからない。
そもそもゲームでなくて「死」というリスクは「生きている」かぎり常につきまとう決定的なリスクです。
基本的な概念が通常そういうものだとおもうのですが。
生死と大仰にいわないとしても、ゲームオーバーのリスクは、ゲームに達成するべき目的がある限り存在して
リトライに際して残機を失うだとか中間ポイントまでもどるだとか、失う要素が通常存在しますし、だからこそゲームクリアの爽快感があるものかと。
不均等もなにも、じゃぁ死の状態にむかうことでそもそもメリットなんてものは通常存在しませんから、
生と死に対するこの比較のしかたの意図がよくわからないです。
死亡 ←→ 生存
デバフ ←→ 無し
という構図が現在のFF14のバトルですが、これは死亡のリスクがある代わりに、生存のリターンがない。
これは不均等ではないか、という指摘です。
他のゲームでは、この構図はまず存在しません。
シューティングゲームなら、死亡により残機がなくなります。
その代わり、生存してスコアを稼げば残機アップというリターンがあります。
死ぬことだけにリスクがあり、上手い立ち回りをしていても何の恩恵も受けないのはおかしいのではないかということです。
Last edited by Marosuke_Kijima; 06-07-2016 at 02:43 PM.
喩えが不適切でした、
たしかに、
というご指摘はもっともです。
上記意見に対する私の反論の趣旨としては、
現在の衰弱デバフがなくとも「死んでなにごともない」ことはなく、それゆえ「バトル感覚としてぬるい」こともないということです。
衰弱デバフがなくとも、一旦死ねばHPMPTPが減少し、想定外の事態が起こります。
そこに上手く対処しなければならないアドリブが求められます。
DPSが死ねばPTDPSは減少し、その穴を埋めるために、
例えばヒーラーがいつもよりもクルセードスタンスを入れて攻撃したり、タンクが防御スタンスを切ったりすることもあるでしょう。
したがって、死んで何事もなくやりなおせばいいという感覚はまず表れません。
私は衰弱撤廃は反対ですね。
単純に面白みが無くなりそうという考えですが。
誰かをわざと死亡させてギミック無視みたいな戦法とか流行っても嫌ですし。
衰弱ついてもリカバリーできる難易度にしてという話なら賛成できますけど。
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