Page 13 of 20 FirstFirst ... 3 11 12 13 14 15 ... LastLast
Results 121 to 130 of 200
  1. #121
    Player
    Narvi's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    グリダニア
    Posts
    1,419
    Character
    Kiel Capua
    World
    Hades
    Main Class
    Dragoon Lv 100
    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    他のゲームでは、この構図はまず存在しません。
    シューティングゲームなら、死亡により残機がなくなります。
    その代わり、生存してスコアを稼げば残機アップというリターンがあります。
    このシューティングの例でいえば、
    復活して(必ずしも死亡復活というプロセスは必要ない)「スコアを稼ぐ」という「目標達成」ができた場合にのみ
    「残機アップ」という「リターン」が得られるのです。
    FF14でいえば、復活して(必ずしも死亡復活というプロセスは必要ない)「コンテンツクリア」という「目標達成」ができた場合のみ
    「報酬品取得権利」という「リターン」が得られるのです。
    構図は同じです。どのゲームでもかわりありません。
    死亡はデバフやデメリットなどというくくりのものではなく、ゲームオーバーです。
    なんらかのコストの支払いやペナルティを受けることを条件にコンテニューしてふたたびゲームを続行する、というものです。

    ご自身でいわれている構図の対比も妥当性がないし、死亡状態と生存状態、ペナルティの意味といったところで認識が一致できないのです。
    ですからその理論の上で撤廃という案はうなずけるものがないし、
    撤廃時の懸念点について払拭できるような提案もされないしおもいつかないので同意できないのです。
    (4)
    Last edited by Narvi; 06-10-2016 at 07:31 PM.

  2. #122
    Player
    beam's Avatar
    Join Date
    Sep 2011
    Location
    リムサ・ロミンサ
    Posts
    1,665
    Character
    Cierra Sky
    World
    Aegis
    Main Class
    Leatherworker Lv 50
    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    1.死ぬこと自体がペナルティである
    違います。
    戦闘不能状態はペナルティを受ける原因であって、それ自体をペナルティとは言いません。
    「衰弱」のペナルティは、その場で復帰してプレイを継続する為に支払う代償であって、プレイを中断して復帰ポイントまで戻るのであれば、「衰弱」のペナルティは受けませんよ。(代わりに、それまでのプレイ状況がリセットされるという時間的なペナルティを負う事になります。)
    (12)

  3. #123
    Player
    ekiben's Avatar
    Join Date
    Jan 2014
    Location
    バストゥーク
    Posts
    1,291
    Character
    Alma Sters
    World
    Garuda
    Main Class
    Goldsmith Lv 90
    衰弱をやめて、次のレベルまでの必要経験値の10%を消失する仕様に変更で(*´∀`*)
    もちろん死ぬ毎になので、10回(?)ほど死ぬとレベルが1下がりますよ。

    まぁこの仕様だと、みんなこぞって衰弱の方を希望するだろうなぁw
    (0)

  4. #124
    Player
    Cutiria's Avatar
    Join Date
    Sep 2013
    Posts
    477
    Character
    Yukiruru Clover
    World
    Alexander
    Main Class
    Conjurer Lv 83
    Quote Originally Posted by ekiben View Post
    衰弱をやめて、次のレベルまでの必要経験値の10%を消失する仕様に変更で(*´∀`*)
    もちろん死ぬ毎になので、10回(?)ほど死ぬとレベルが1下がりますよ。

    まぁこの仕様だと、みんなこぞって衰弱の方を希望するだろうなぁw
    FF11だとこの仕様+14以上の衰弱(2回死ぬと魔法職業はダメージが0になる)でしたが
    それなりに注意していればまず死なないようにはなってるゲームバランスでした。
    14だとワイプギミックやワンミス即死が大量にあるので経験値ロストが入るにしてもせいぜい1%(あるいは上限1万程度のキャップあり)だと思います。
    仮にLv60で経験値ロストが入るとすると1回で30万(おおよそデイリーダンジョン1回分)以上は消し飛ぶので、まず練習PTなんてできなくなりますね……
    (3)

  5. #125
    Player
    hassan's Avatar
    Join Date
    Feb 2012
    Posts
    253
    Character
    Goom Fo
    World
    Kujata
    Main Class
    Samurai Lv 70
    衰弱撤廃より、TP,MP満杯の状態で蘇生される方が良いですね。
    気合のリキャが回復しない限り、物理職は火力でないですし、ヒラは回復薄いままです。
    むしろ、衰弱は強めにする代わりに、TP,MP満杯の方が良いですね。
    衰弱撤廃するなら、ヒラLB3のみ衰弱撤廃で良いと思います。
    (3)

  6. #126
    Player
    Gattuso22's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Location
    ISHGARD
    Posts
    177
    Character
    Ishtar Iron
    World
    Tiamat
    Main Class
    Lancer Lv 90
    衰弱撤廃だけだと安直過ぎると思うので、
    衰弱デバフを浄化するアイテムを実装してはいかがでしょう。
    リキャストも5分~7分程度のリキャストにしておけば、
    乱用することもなく、必要なところで使用することになると思います。

    あと、これのメリットを考えてみたのですが、
    クラフターが製作出来るアイテムにすれば、
    市場価値もあり、需要と供給が活発になると思いました。

    あくまで自分の独断と偏見で書き込んでます♪
    (3)

  7. #127
    Player
    hiderou's Avatar
    Join Date
    Oct 2013
    Posts
    912
    Character
    Rian Noctice
    World
    Ifrit
    Main Class
    Conjurer Lv 60
    衰弱がゲームの楽しさを担保しているかどうかについては、担保しているとは思わない。

    が、まあ既存のコンテンツについては衰弱も含めて難易度調整しているので現行パッチ内での変更は難しいだろうね。

    次回パッチ以降のコンテンツに限る話ならありだとは思う。
    ゾンビアタックの懸念についても、次回以降のコンテンツだけ衰弱を撤廃するなら対応する調整は可能だろう。
    (2)

  8. #128
    Player
    bionix's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    567
    Character
    Bionix Ajenta
    World
    Belias
    Main Class
    Goldsmith Lv 100
    衰弱のない某竜退治十がワンパン即死リレイズゾンビがソレアリキーなゲームになってしまっていることを考えると無条件の撤廃は極めて危ないものを感じます。
    妥協点としては超える力適用のコンテンツにおいて超える力が強化される毎に衰弱時間を0に近付けていくといった感じの調整でしょうか。

    ゲームバランス上の話で言うと辻レイズ等のヘイトリストにモンスターが居ない状態で蘇生を受けた場合衰弱無しで蘇生できる等はアリだとは思います。
    (3)

  9. #129
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
    Join Date
    Dec 2013
    Posts
    1,996
    Character
    Akiyama San'san
    World
    Ixion
    Main Class
    Archer Lv 15
    衰弱が無ければキツいギミックがあっても「さっさと殺して復活させよう」ってなるし(極ナイツの時もギミック無視するために見殺しを見たことが有ります)、それを防ぐために1ミス全滅のギミックが増えるんだとしたら逆に萎えますね
    このへんについての解決策はなんかあるんでしょうか?
    (0)

  10. #130
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    1.死ぬこと自体がペナルティである
    2.なぜならHPやMP、TPが半減し、バフも消滅するからである
    3.1、2を踏まえて「衰弱」というデバフの意味を改めて考えると、それは二重のペナルティとなる
    4.二重のペナルティが発生しやすい高難易度コンテンツは難易度緩和に向かっている
    5.二重のペナルティはコンテンツの難易度を上昇させる
    6.よって衰弱デバフは不要である
    自分は衰弱も含め、死ぬ事への緊張感がないとつまらないなぁと考えているので、「廃止案」 には反対です^^
    どの程度のリスクなら 「緊張感」 になり得るのかは、個々人の差がありますが^^

    スレ主さんの言うように、高難易度コンテンツの緩和を考えるなら、「衰弱の廃止」は確かに、その役割を十分に果たしてくれると思います。
    ですが、それ以外のコンテンツの難易度にも、多大な影響を与えてしまいます。

    高難易度コンテンツの難易度調整は、その該当コンテンツ内のバランス調整によってのみ、行う方がいいと思います。


    自分としては、このような問題は結局、「大縄跳びゲーム」という、やらなければいけない事、方法、立ち回りなどがぜ~~んぶガッチガチに決められているから起こる問題なのではないかなぁ?と考えています。

    開発さん側が、ギリギリのコンテンツなどを作るにあたって、ユーザーの動きからアビの使い方から、なにからなにまで、「作り手の想定の範囲内」でしか働けないようにしてしまった事への反動というか、ひずみではないかと思います。

    この手の話を考えるといつも自分は、 「大縄跳びゲーム以外のコンテンツも作ってください!」 っていう方へ考えが流れていっちゃいますね^^;
    (0)

Page 13 of 20 FirstFirst ... 3 11 12 13 14 15 ... LastLast