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  1. #11
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    Vojon's Avatar
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    Aug 2013
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    Blanitar Zeid'syn
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    Carbuncle
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    Marauder Lv 90
    まず最初にですが、Zharさんが何をもって「MMO要素」と言っているのかが抽象的でよく分からないので具体的に教えて頂けますか?

    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    いいえ。万人に受ける許容範囲を作る方法はありますよ。インスタンス化です。
    なので、そもそも混雑や人の集中を問題視するならばIDを否定すべきではないのです。
    少なくともID主体の状況は私には受けて居ませんし、MOと揶揄される状況を見るにとても万人に受けているとは思えません。
    混雑の話しは程度問題です、Zharさんは0か100かでしかの尺度でしか話されていない印象を持ちます。

    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    ご自分でモブハンの例を出されていますよね?
    パッチ直後の取り合い状況と、ある程度緩和が進んだ時期での放置具合。いずれも報酬やPOP時間は同じですが、もたらされる結果は全く異なります。
    このことはつまり、適正な値など存在しないことの証左と言えます。それは、プレイヤーの需要でリアルタイムかつリニアに変動するものなので、です。
    先程のレスの内容見て頂けましたか?
    先程だしたモブハンの例は、B と A・Sの差について話したもので、プレイヤーの需要の変化は関係ありません。
    AやSが大混雑だった同じ時期にBがそれ程の混雑をしなかった事とその理由についての話しです。
    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    すみません、私はそもそもモブハンは失敗コンテンツだと評価しているので、アノ仕様を成功例として例示されても納得感は薄いです。

    しかしながら、実装直後のカオスな状況や、A・Sモブの取り合いや時間管理などに一定の楽しさがあることは否定しません。
    ただ、そこでの楽しさの源泉は、プレイヤーの集中と混雑、それによってもたらされる他人との軋轢や駆け引きにあるのではないでしょうか。
    混雑や集中があるがそれを含めて楽しもう!それがMMORPGだ!というご主張ならまだわかりやすいのですが
    そこを問題視するのに、「MMO要素」信仰のような結論になっているのは、少々理解に苦しみます。
    私もモブハンは失敗だと思っていますよ。別に成功例として挙げている訳ではありません。
    それに私が例に出しているのは、一度修正される前の一番最初期のモブハンで、BとA・Sとの差についてです。
    長文の為面倒かとは思いますが、レスするのであれば文頭だけ見るのではなく中身も見てください。
    (6)
    Last edited by Vojon; 04-04-2015 at 06:56 AM.