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  1. #81
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    Quote Originally Posted by Vojon View Post
    万人に受ける許容範囲なんて作り様が無いのですから
    いいえ。万人に受ける許容範囲を作る方法はありますよ。インスタンス化です。
    なので、そもそも混雑や人の集中を問題視するならばIDを否定すべきではないのです。

    Quote Originally Posted by Vojon View Post
    旬に付いては、そこから何が仰りたいのかよく分からないので
    ご自分でモブハンの例を出されていますよね?
    パッチ直後の取り合い状況と、ある程度緩和が進んだ時期での放置具合。いずれも報酬やPOP時間は同じですが、もたらされる結果は全く異なります。
    このことはつまり、適正な値など存在しないことの証左と言えます。それは、プレイヤーの需要でリアルタイムかつリニアに変動するものなので、です。

    Quote Originally Posted by Vojon View Post
    分散というのは、例えば最初期の仕様のモブハンを例に見れば分かり易いと思います。
    すみません、私はそもそもモブハンは失敗コンテンツだと評価しているので、アノ仕様を成功例として例示されても納得感は薄いです。

    しかしながら、実装直後のカオスな状況や、A・Sモブの取り合いや時間管理などに一定の楽しさがあることは否定しません。
    ただ、そこでの楽しさの源泉は、プレイヤーの集中と混雑、それによってもたらされる他人との軋轢や駆け引きにあるのではないでしょうか。
    混雑や集中があるがそれを含めて楽しもう!それがMMORPGだ!というご主張ならまだわかりやすいのですが
    そこを問題視するのに、「MMO要素」信仰のような結論になっているのは、少々理解に苦しみます。
    (17)
    Last edited by Zhar; 04-04-2015 at 06:16 AM.

  2. #82
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    まず最初にですが、Zharさんが何をもって「MMO要素」と言っているのかが抽象的でよく分からないので具体的に教えて頂けますか?

    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    いいえ。万人に受ける許容範囲を作る方法はありますよ。インスタンス化です。
    なので、そもそも混雑や人の集中を問題視するならばIDを否定すべきではないのです。
    少なくともID主体の状況は私には受けて居ませんし、MOと揶揄される状況を見るにとても万人に受けているとは思えません。
    混雑の話しは程度問題です、Zharさんは0か100かでしかの尺度でしか話されていない印象を持ちます。

    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    ご自分でモブハンの例を出されていますよね?
    パッチ直後の取り合い状況と、ある程度緩和が進んだ時期での放置具合。いずれも報酬やPOP時間は同じですが、もたらされる結果は全く異なります。
    このことはつまり、適正な値など存在しないことの証左と言えます。それは、プレイヤーの需要でリアルタイムかつリニアに変動するものなので、です。
    先程のレスの内容見て頂けましたか?
    先程だしたモブハンの例は、B と A・Sの差について話したもので、プレイヤーの需要の変化は関係ありません。
    AやSが大混雑だった同じ時期にBがそれ程の混雑をしなかった事とその理由についての話しです。
    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    すみません、私はそもそもモブハンは失敗コンテンツだと評価しているので、アノ仕様を成功例として例示されても納得感は薄いです。

    しかしながら、実装直後のカオスな状況や、A・Sモブの取り合いや時間管理などに一定の楽しさがあることは否定しません。
    ただ、そこでの楽しさの源泉は、プレイヤーの集中と混雑、それによってもたらされる他人との軋轢や駆け引きにあるのではないでしょうか。
    混雑や集中があるがそれを含めて楽しもう!それがMMORPGだ!というご主張ならまだわかりやすいのですが
    そこを問題視するのに、「MMO要素」信仰のような結論になっているのは、少々理解に苦しみます。
    私もモブハンは失敗だと思っていますよ。別に成功例として挙げている訳ではありません。
    それに私が例に出しているのは、一度修正される前の一番最初期のモブハンで、BとA・Sとの差についてです。
    長文の為面倒かとは思いますが、レスするのであれば文頭だけ見るのではなく中身も見てください。
    (6)
    Last edited by Vojon; 04-04-2015 at 06:56 AM.

  3. #83
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    よくFF14、というか昨今のインスタンス主体のMMOはMMOじゃなくてMOだ!とか言われますが
    MMOはMOの上位に位置するもの、というわけではないですし、逆もしかりですし、
    もうMOだMMOだというどうでもいい点に拘ること自体時代遅れな意見ですし、そういう人の揶揄を聞く必要もないと思いますね。
    (33)

  4. #84
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    どちらも根拠となる自論が主観による考えでしかない・・・
    そりゃ話がまとまらない。

    しかもその話がどの時期でどういった効果があったのかというのも伝えない。
    わかりにくい・・・


    ちなみに俺はモブハントは成功してると思ってる人物です。
    (6)
    Last edited by tousin; 04-04-2015 at 08:37 AM.

  5. #85
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    Quote Originally Posted by Choki View Post
    よくFF14、というか昨今のインスタンス主体のMMOはMMOじゃなくてMOだ!とか言われますが
    MMOはMOの上位に位置するもの、というわけではないですし、逆もしかりですし、
    もうMOだMMOだというどうでもいい点に拘ること自体時代遅れな意見ですし、そういう人の揶揄を聞く必要もないと思いますね。
    MMOかMOかってのは要するに、アクションゲームかシュミレーションゲームかみたいなジャンルの違いですから。
    どちらかが優れているという物ではないのは重々承知しています。
    その上で、14が「これじゃMOじゃないか」と揶揄されるのは、MMOという体で発売をしていて実質MOみたいだから色々言われるんですよ。
    最初からMOとして出しているなら何も言われる事はないでしょう。

    ジャンルに拘るのが時代遅れというのがよく分かりません。
    (8)

  6. #86
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    14がMOなんて、14を貶したい人のレッテル貼りでしかないと思うけど。
    14のどこらへんがMO? 定食3IDが4人専用だから とかそれだけで?
    MO探してる人に14紹介しても「こんなんMOじゃない」言われて満足してもらえないと思う


    フィールド要素が死んでいるという話は、移動時間だ取り合いだという不便なリアリティは要らないという意見を反映してでしょう?
    10~20分のCF待ちがながいとか、FATEの待ち時間がー、素材狩りの取り合いがー(もう殆ど残ってないけど) とかそんな意見ばっかだったような~
    (35)
    Last edited by BlueLion; 04-04-2015 at 11:20 PM.

  7. #87
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    Quote Originally Posted by Vojon View Post
    ジャンルに拘るのが時代遅れというのがよく分かりません。
    WoWが出て何年経ってるのか…
    MMOじゃない派の人が語るMMOというのはWoW以前のGen1MMOで今のMMOじゃないです
    なので、時代遅れのMMO観で語られると時代遅れだなとしか
    (31)

  8. #88
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    第一世代MMOがFF11とか旧FF14とかみたいな時間のかかる感じなのかな?
    で第二世代がWoWとか今のFF14みたいな利便性高く短時間でも遊べるMMO?
    だとすると相互にあまり干渉しない範囲で古いMMOの要素が入るのは賛成ですね
    リスキーモブみたいに中途半端に絡められるとやらないといけないけどやりたくないプレイヤーとか出ちゃいますから
    どっちも遊べるけどどっちかで完結するのであればFF11が終焉するらしいですし古いMMOの受け皿としても
    FF14としてはありなんじゃないですかね
    あくまで相互に過剰に干渉しない事が前提ですが
    (3)

  9. #89
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    Quote Originally Posted by Vojon View Post
    Zharさんが何をもって「MMO要素」と言っているのかが抽象的でよく分からないので具体的に
    ・インスタンスの否定
    ・有限のリソースを多人数で奪い合う仕様
    ・ゲームの都合(例えば距離や時間)にプレイヤー側が合わせる必要のある仕様
    ・過度なTime to win要素

    個別の仕様を問題にしている訳ではないのと、私はそもそもMOだMMOだのといった枝葉末節に拘る立場ではないので
    具体例を挙げることは出来ません。このスレや類似のスレッドを検索して下さい。沢山の提案が見つかると思います。

    Quote Originally Posted by Vojon View Post
    少なくともID主体の状況は私には受けて居ませんし
    であれば、混雑や集中を問題視するのはおかしいと申し上げています。

    Quote Originally Posted by Vojon View Post
    混雑の話しは程度問題です
    勿論、全ては程度問題です。
    またそもそも、ゲームをジャンルで分けること自体がくだらない考えだと思います。
    そんなものはマーケティングの都合でしかない。
    Vojonさんがそうだとは言いませんが、一部の人達が「MMO」という言葉に縛られ過ぎているように思えますね。

    Quote Originally Posted by Vojon View Post
    AやSが大混雑だった同じ時期にBがそれ程の混雑をしなかった事とその理由についての話しです
    すみません、私の所属ワールド(レガシー)では、Bも大混雑だったので仰る例は当てはまっていません。
    ワールドによって同じコンテンツでも異なる体験をしていたようですね。話が噛み合わず失礼しました。
    ただこのことは、やはりリソースの適正な値など存在しないことの証左と言えませんか。

    Quote Originally Posted by Vojon View Post
    レスするのであれば文頭だけ見るのではなく中身も
    見ていますよ。
    文章の一部だけ切っているのは、このフォーラムのゴミみたいな文字数制限のせいなので。
    大変失礼とは存じますが、ご容赦下さい。
    (17)

  10. #90
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    ・インスタンスの否定
    ・ゲームの都合(例えば距離や時間)にプレイヤー側が合わせる必要のある仕様
    ・過度なTime to win要素
    確かによく見ますが、これ等はMMOだのMOだのという物は関係無いと思いますよ、ゲームの仕様的な問題です。
    ・インスタンスの否定
     パブリックフィールドのコンテンツがあったからと言って、インスタンスの否定にはならないと思います。共存させる事だって可能でしょう。
    ・ゲームの都合(例えば距離や時間)にプレイヤー側が合わせる必要のある仕様
     人の多い時間帯に混雑し、少ない時間は募集もままならない。こんなのはオンラインゲームである以上どのゲームにおいても共通して言える事でしょう。
     移動距離や時間についても、パブリックフィールドだろうがインスタンスだろうが、目的地に到達するまでの時間が長ければ同じ事です。
    ・過度なTime to win要素
     これもゲームの仕様の問題でしょう、ID主体だろうがパブリックフィールド主体だろうがそういう仕様にしようと思えばいくらでも出来ます。
     例えば現状の14でも週制限が無かったら、よりTime to winになりますし、金策一つにとってもそうなるでしょう。今より更にギルに重要性を持たせれば完全なTime to winに出来ます。
     インスタンスゲーだからTime to winじゃないなんて幻想ですよ、どんなゲームでも時間があればそれなりに有利にはなります。
    むしろTime to winじゃないゲームなんてあるんですか?
     

    唯一除外した共通のリソースの食い合いという話しですが、これの解決の為に私は人の分散が必要だと言っているんです。
    それに、リーヴ等の様に占有モブを使えば食い合う事も有りません、いくらでも回避策はあります。
    (7)
    Last edited by Vojon; 04-05-2015 at 05:37 PM.

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