Results -9 to 0 of 213

Threaded View

  1. #11
    Player
    Zhar's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    2,213
    Character
    Arthur Leconte
    World
    Belias
    Main Class
    Gladiator Lv 50
    Quote Originally Posted by Vojon View Post
    なんでそれがダメなのか分からない
    私(や多分他の方も)が問題にしている論点を、Vojonさんがご理解されていないからです。

    まず認識合わせですが、今は例示としてFATEを挙げているだけで、FATEにフォーカスした話ではないと思います。
    その上で、Vojonさんは#60に於いて
    Quote Originally Posted by Vojon View Post
    フィールドを生かすには人を分散させて、機会が点ではなく線になるコンテンツが必要
    との見解を述べられていますが、まさにその「線になる」部分が問題だと申し上げています。
    無論、何もかもがダメという訳ではなく程度問題なのですが、
    「プレイヤーのやりたいこと」は他にあるのに、その「やりたいこと」を遊ぶためには「他のコンテンツを事実上強要される」という点は非常に問題です。
    これはフィールドの活性化というメリットを打ち消して余りあるデメリットです。

    上記の例示のようなゲーム仕様は、これまでに何度も導入され、その都度ここフォーラムでも不満の多かったものだと思います。
    例えば
    ・クリタワに入るためにFATEを4時間待つ
    ・ZW作成の為にFATEを4時間待つ
    ・スプラを作るために分解を上げなければ膨大なギルが必要。しかも上げるべき分解は彫金一択
    etcetc...

    また、プレイヤーの集中を問題点として重視しているようですが、そこも勘違いだと思います。
    それは所謂「MMO要素」とは不可分なものですので、問題視するのであれば「MMO要素」は極限まで薄める必要があります。
    レベリング狩場の取り合いを防ぐために、IDでレベリングするゲームにしたように、です。
    混雑と盛況(活性化)は言葉が違うだけで、同じ現象を指しているのですよ?
    (23)
    Last edited by Zhar; 04-03-2015 at 01:58 AM.