Quote Originally Posted by Vojon View Post
これが点だと(後略)
異なるコンテンツ間の関連性を指して「点と線」と仰っているのかと思いましたが、違うのですね。
だとすると、#60のご主張と関連性が無いようにも思えますが、まあ良いでしょう。

しかし、です。
その意味で「線」になるようにコンテンツを実装すると、やはり「MMO要素」は低下します。無論フィールドの活性化など夢のまた夢。
例えば#60のFATEとアイテムの例であれば、「線」になるまで発生頻度を調整した場合、そこで得られるアイテムがゴミ化するだけなので「人気」にはなりません。
発生頻度を下げるか、得られるアイテムを必須化(工神ガダように)するか、ドロップ率を下げるかすれば、そうではなくなりますが
すると今度は、私が指摘したように「無理矢理やらされる」コンテンツに成り下がります。そこに適正値など存在しないのです。

勿論、これは「その類のコンテンツがつまらない」という私の価値観に基づいた意見なので、そういうモノが大好きな方や
或いはそれよりもMMO要素のほうが重要なんだ!という意見の方にとっては、異なる結論にはなると思います。


Quote Originally Posted by Vojon View Post
なぜ極限まで薄める必要があるんですか?私には極論に思います
・そもそも許容できる範囲が人によって異なる
・どのようなコンテンツにも旬があり、旬の間とその後の期間でプレイヤーの需要が変わるため、それに対応することは不可能
・そもそも分散とは?パブリックフィールドの異なる場所でナニかやるのと、CFで個別のIDを生成することに如何ほどの違いがあるのか?
このあたりでしょうか