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  1. #811
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    いやそこは絶対時間で比べちゃダメでしょ。CFやPT募集ポチれば組める14と0から100までシステムの援護ほぼなしの11じゃPT組むまでにかかる平均時間はそりゃ根本的に恐ろしく違いますから
    詩人も赤もいるけど忍者つかまらんなー、という状況あったっけ?ってことです
    要は「いまからタンク/DPS/ヒーラーで○○したい」という潜在的なPTメンがどれくらいの比率でいるか、ですから
    理想値は1:2:1ですけど、タンクが不足して1:20:3とか、たとえばそんなことになってるわけですよね?これだと19:2でDPSとヒーラーが待つしかないからタンク不足が目立ってくる

    忍盾は「タンクとしては面白かった」というのが結局潜在的なプレイヤーの数を担保していたと思うので、ざっくりといえばタンクをもっと面白いジョブにすればいいと思うわけです

    たとえばナ戦の基礎火力を大きくあげて各コンボの与ヘイトを減らす。ヘイト付与は挑発のようなアビ枠で追加をいれる
    そこそこ削りつつ、脳死ハルオでタゲ固定、じゃなく「ヘイト管理」をアドリブでやっていける仕組みとかね

    あとは空蝉のような「1撃しのぐバリア」的なものを割と高スパンで回せるようにして、AoE以外で腕の差の出る被ダメ減少機会を与えるとか
    インビン使う瞬間ってどこか脳汁でるところありません?リキャストという壁で乱射できないなら乱射できる劣化インビンで機会を増やそう、みたいな

    ただどちらにしても「ここをあーしてあそこをこーしなければいけない」というレールプレイングのままだとPS差つかないので意味ないですけどね
    (4)

  2. #812
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    何百の言葉を語るよりまずローレベルルーレット対象のID回ってみればいい。
    たいていうまいDPSかヒーラーがなんとかしてくれる。
    道わかりませんと言えば道案内もしてくれる。
    タンク以外の職がサブジョブのタンクがやりやすいような環境整えるしか、
    サブジョブのタンクを増やす方法はないだろう。
    情けは人の為ならず、だ。

    追記
    CFではね。
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    Last edited by kurosippo; 02-27-2014 at 09:07 AM.

  3. #813
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    Quote Originally Posted by Japanism View Post
    たとえばナ戦の基礎火力を大きくあげて各コンボの与ヘイトを減らす。ヘイト付与は挑発のようなアビ枠で追加をいれる
    そこそこ削りつつ、脳死ハルオでタゲ固定、じゃなく「ヘイト管理」をアドリブでやっていける仕組みとかね
    盾の火力上げるのは余り良い案ではないと思います
    火力のインフレか、DPS不要の流れにしかならないかと

    短いサイクルで発動できるガードでも有れば作業感は減るんでしょうけど
    有効時間は1~2秒で目押しが必要な感じのタイプのが欲しいです
    (1)

  4. #814
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    Quote Originally Posted by fcs View Post
    盾の火力上げるのは余り良い案ではないと思います
    火力のインフレか、DPS不要の流れにしかならないかと

    短いサイクルで発動できるガードでも有れば作業感は減るんでしょうけど
    有効時間は1~2秒で目押しが必要な感じのタイプのが欲しいです
    スリルが出るので面白く感じた人が参加するかもしれませんが、
    通信環境が悪いながらタンクをしていた人が一斉に他職に流出しないか心配ですね(ネット関係に疎いのでけ見当違いな心配かもですが)。

    個人的には、ヒーラーがやられたときにこそ本領を発揮できるような職にしたら面白いかなぁ、と思います。少しの間だけ自分が繋ぐから~みたいな……。

    どのクラスも互いを必要とするような調整をされているっぽいので現実的ではないかもですが……。
    (2)

  5. #815
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    Quote Originally Posted by fcs View Post
    盾の火力上げるのは余り良い案ではないと思います
    火力のインフレか、DPS不要の流れにしかならないかと

    短いサイクルで発動できるガードでも有れば作業感は減るんでしょうけど
    有効時間は1~2秒で目押しが必要な感じのタイプのが欲しいです
    目押しガードいいですねえ。ブロックや受け流しが手動ならなあと何度か思ったことがあります
    現状のタンクほんとに暇ですからね。
    (0)

  6. #816
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    Quote Originally Posted by Japanism View Post
    いやそこは絶対時間で比べちゃダメでしょ。CFやPT募集ポチれば組める14と0から100までシステムの援護ほぼなしの11じゃPT組むまでにかかる平均時間はそりゃ根本的に恐ろしく違いますから
    詩人も赤もいるけど忍者つかまらんなー、という状況あったっけ?ってことです
    要は「いまからタンク/DPS/ヒーラーで○○したい」という潜在的なPTメンがどれくらいの比率でいるか、ですから
    理想値は1:2:1ですけど、タンクが不足して1:20:3とか、たとえばそんなことになってるわけですよね?これだと19:2でDPSとヒーラーが待つしかないからタンク不足が目立ってくる

    忍盾は「タンクとしては面白かった」というのが結局潜在的なプレイヤーの数を担保していたと思うので、ざっくりといえばタンクをもっと面白いジョブにすればいいと思うわけです

    たとえばナ戦の基礎火力を大きくあげて各コンボの与ヘイトを減らす。ヘイト付与は挑発のようなアビ枠で追加をいれる
    そこそこ削りつつ、脳死ハルオでタゲ固定、じゃなく「ヘイト管理」をアドリブでやっていける仕組みとかね

    あとは空蝉のような「1撃しのぐバリア」的なものを割と高スパンで回せるようにして、AoE以外で腕の差の出る被ダメ減少機会を与えるとか
    インビン使う瞬間ってどこか脳汁でるところありません?リキャストという壁で乱射できないなら乱射できる劣化インビンで機会を増やそう、みたいな

    ただどちらにしても「ここをあーしてあそこをこーしなければいけない」というレールプレイングのままだとPS差つかないので意味ないですけどね
    ナイト余ってるのに盾待ちなんていくらでもありましたが、無根拠で過去を美化されてもなんの議論も出来ませんし
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  7. #817
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    Quote Originally Posted by Arnval View Post
    ナイト余ってるのに盾待ちなんていくらでもありましたが、無根拠で過去を美化されてもなんの議論も出来ませんし
    解決にならないなら「こうこうこうだからそれじゃ解決にならない」って感じで根拠と一緒に言ってもらっていいですか?
    私個人を否定したりあおったりしても良い案はでませんってw

    ナイトが余ってたっていうか、優遇不遇はっきりでてたからナイト自体がお呼びじゃなかっただけですね。タンク扱いされてなかっただけだから、それは全然別の話ですよ
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  8. #818
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    ちょっと思いついたんですが、特定の技のみタイミングで止められるとかどうだろう。
    タイミングの取り方はFF10のティーダのオーバードライブのイメージです。

    スーパープレイ動画とかもできそう。

    追記:
    別にガード判定で完全ブロックでなくても、攻撃力UPとかHP回復させてみるとかやりようはありそう。
    procだっていいわけです。
    (0)
    Last edited by IrisFrowers; 02-27-2014 at 12:06 PM. Reason: 追記

  9. #819
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    Quote Originally Posted by Japanism View Post

    ・Ninja人気
    ・華麗によける
    ・普通に削る
    ・ヘイスト装備というわかりやすい目標とあこがれがあった
    ・蝉張替えというPSの介在余地があった
    ・いざとなればアタッカーになっても困らなかった

    などだと思います
    おぉ・・・FF11やったことないのでとても参考になります。

    タンクをしながら攻撃も楽しめるというのはいいですね。
    脳死ハルオという単語ができあがるくらいナイトのWSの少なさは戦闘の楽しさをスポイルしていると思います。

    どれだけ防御アビリティが豊富であっても、WSはハルオコンボ一択なんですよねぇ・・・

    WoWなんかもナイトと似たような性能のパラディン(防御・回復スキルが豊富)は日本人には人気が無いみたいですね。
    外人は好んで使うみたいですけど。

    味方を守る・自分を守るスキルが追加されるよりも、
    攻撃スキルが追加された方が日本のタンク人口にいい影響が出るのではないかなと思いました。
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  10. #820
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    Quote Originally Posted by ho-chan View Post
    どこかのスレにも書いたけど、今いるタンクが複数回IDなりCFなりに行きたくなるような調整がいいんじゃないですかね。
    タンク1構成って、非常にネガティブな調整方法だと思いますよ。もっとポジティブな調整をしないと、コンテンツ自体が先細りしちゃいます。
    どうネガティブなのでしょうか?
    あなたの主張を前提とするなら真蛮神や過去の盾1コンテンツは全てとんでもない失敗作という事になりますね。
    また盾を複数回周回させるといってもそれはDPSのマッチングの為に盾に無駄な手間を強いるのと一緒ですよ?
    盾とヒーラーに各1ずつ箱を用意するぐらいの余程強烈な飴を用意すれば別でしょうが
    どちらがネガティブなのでしょう?

    Quote Originally Posted by Nanashinopursuke View Post
    キリがないなんてことはないですよ。納得する人が一番多いとこに線引してそこで終わりです。
    全ての立場の人に平等に配慮しようとして身動きとれなくなるよりかは全然マシだと思いますけどね。多数決です。
    難易度設定は作り手のこだわりもあってそう安々とは緩和要求に答えるべきではないのも分かりますけど
    だからといって無視し続けてプレイヤーが離れていっては元も子もないじゃないですかね。
    残念ながらキリは無いですよ。
    このフォーラムが完全にそれを証明しています。
    これに関しては参加の敷居が低過ぎるのが問題ですね。
    例えば同じハイエンドでもバハムート5層と極蛮神では緩和要求の量が全然違います。
    ハイエンドをハイエンドたる敷居を作り位置付けをしっかりすればプレイヤー離れへは大して影響はでません。
    これはバハムート5層が証明しています
    中途半端にクリアできる見込みの無い層にいい顔しようとしてハイエンドを提供するから現実を知った人が離れるのです。
    (2)

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