一瞬で溶ける戦士が結構スリルあって好きなのですが・・・w
一瞬で溶ける戦士が結構スリルあって好きなのですが・・・w
ヒーラーの時は自分の立ち位置を考えて、ヒールしてればいい。
DPSの時は自分の立ち位置を考えて削って居ればいい。
でも、タンクの時は自分の立ち位置を考えて、ヘイトを1位に維持して、敵の攻撃に合わせて防御(回復)アビ使えばいい。
3ロールやってみて俺は上の様に感じてます。現状を整理してみたらタンクだけ役割りが一つ多いんだと思いました。防御アビの使い所考えなくていい位硬くなるのが俺の好みですが、ヘイトを絶対に考えなくてもいい位に稼げるようにしてくれれば、防御を考えないといけないスリルを味わえるのもありだとおもいます。役割りを他ロールと同じ数にするべき。
対岸の火事なんて言ってられる話ではないですよ、この問題は。
タンクがいてもいなくてもゲームが成り立つ仕様ならばそれでいいかもしれないですが14は違います。タンクがいないと遊べません。
待たされてゲームができないDPS達の不満はそのままFF14の不満と世間的な評価に繋がります。
評価が悪ければ既存のプレイヤーはやめていくし新規も入ってこなくなり
行き着く先はサービス終了です。それでも自分には関係ないなんていえるでしょうか?
常勝よりも3回に1回は失敗できる方が面白いといわれてますが、極タコをCFでいってみれば分かるんですがそんなヌルい難易度ではないですよ。
PS最下限の人に合わせるのは確かにいいやり方ではないですね。
ゲームの面白さを保つためにどこかで切り捨てないといけない層がでるのは仕方ないと思います。
どこか一本だけ線引することに置いて大切なのは一番多くの人が納得できる位置に線を引くことだと考えています。
そして今置かれている線の位置はそれに合っていないと感じています。
(ゲームの難易度について別スレで自分は複数の難易度を設ける案をだした事があるんですが
それはスレ違いになるので置いておきます)
どうすればタンクが増えるかの自分の案については、単純にタンクの硬さを上げたほうがいいとか普通の案の他に
ヘイト管理をしやすくするためにヘイトメーターの仕様改善の案をだしたこともありますね。他にも色々。
ここに一気に書くと長くなるので興味があれば僕の投稿履歴でも漁って読んでみて下さい。
タンク一人案って、もうタンクを増やす施策がどれも効果なく万策尽きた状態でするなら自分も仕方ないし納得いきます。
しかし、もしこれらの問題に向き合わずいきなりそういうネガティブな調整されてしまうなら、自分は納得する事はできないです。
開発はジョブ人口を調整する技術がないと自ら認めることにもなって開発の信用問題にも関わる事だと思います。
開発の信用はそのままプレイヤーのモチベーションにも関わる大切なことです。
開発の型には前向きな調整をしてもらえるよう期待してます。
あと、今更ですがこのスレはスレタイ通り、どうすればタンクが増えるかを議論する場なので
タンク一人案を唱える人は別件のスレを建てたほうがいいのではないでしょうか。
まったくのスレ違いともいえないので強制はしませんが。
承知しておりますよ。
ですからタンクを増やすなどと言う非現実な理想論ではなく、現実的に今いるタンクを有効に回す提案の一つとしてタンク1案を御提案させていただいてます。
また極タイタンに関しては私がもっとも楽しみにしているコンテンツの一つですね。
現在のモチベーションです。
高難易度は承知の上ですし、それでこそのハイエンドだと思っております。
それこそハイエンドは一回クリアするまでに100回以上の全滅は当然と考えております。
まあこの手の嗜好はこのフォーラムでは理解されないでしょうね。
これがいけない。
まさにこのフォーラムの住人らしい考え方と存じます。
結局この手の考え方は「なんで自分の上で線を引くんだ自分の下に線を引け」程度の話にしかならずキリが無い。
ハイエンドであればこのフォーラムに緩和要求する人間は全て切り捨てるぐらいの線引きで結構だと思います。
それこそゲームに自分を合わせる廃人層のみの線引きで良いのですよ。
じゃあ逆にタンク不足を解決していた例を考えてみては?
ロール制MMOの性であるタンク不足が顕現化しなかった稀有なゲームがありまして…FF11っていうんですけど…
避けて殴って貼り付ける忍盾が主流だった時代はたしか盾不足が叫ばれたことはなかったはずです(慢性的なヒーラーバッファー不足だったみたいですが)
忍盾の特徴を一応かいておくと
・空蝉の術という身代わり技を維持し敵の攻撃はほとんど避ける(ヘイトが減らない)
・もともとアタッカーなので普通にばかすか削る(ダメージでヘイトをとっていく)
・アタッカーの中でも柔らかいほう(ただし防御力にほぼ意味はなかった)
・二刀流、ジョブコンセプトとして手数が多く割とばかすか殴ってるように見える
こんなところです
おそらく忍者不足に陥らなかったのは
・Ninja人気
・華麗によける
・普通に削る
・ヘイスト装備というわかりやすい目標とあこがれがあった
・蝉張替えというPSの介在余地があった
・いざとなればアタッカーになっても困らなかった
などだと思います
なので、こういった喜ばれる側面をタンクに付与すれば「タンクやりてぇ」ってひとも増えるんじゃないですかね?具体的にどうやるかはともかくとして
とまぁここまで書いてどうせ私の考え付く程度のことはすでに散々言われてるだろうなと思いますので既出も既出なら無視しちゃってください
タンクをやっている人にも、色々な感想があると思いますので、今の私の感想として書きます。
自分は、ver2.1からメイン剣術で初めて一通り全てのダンジョンをクリアしましたが、larz771さんの
という意見に同意です。
スイッチ、という形が最適かはわかりませんが、何も無しでただハルオーネコンボを回してるだけよりよっぽど遊んでる感はあります。
最近は戦士もそれなりに使えるようになったので、MT時は痛い攻撃に原初を合わせる、OT時はヴィントブレハで火力上昇とダメージ低減に努めるなど、それなりに楽しめてます。
ただ、こんな私ですが、2.2からもメインをタンクで続けるかは正直悩んでいます・・・
その理由というのが、週制限コンテンツでのロット被りです。
仮に、ver2.2でバハ侵攻編が現在の邂逅編と同じ仕様で実装された場合、タンク・ヒーラーは確実にロット被りが強制されます。(構成によってはキャスターもですが)
その点、詩人・竜騎士・モンクなどは、PT内に1人の構成にしやすく、アイテムが出た場合確実にロットできます。
正直に言って、うらやましいです。
仮に、内部的に全ての職装備が出る確率が等しいと考えた場合、ロット被りの職は単独NEEDの職に比べて、アイテムの入手確率が二分の一になるわけです。
システム的に、ドロップ確率が調整されていれば、杞憂で済む問題ではありますが・・・
FF11の忍盾時代程度で盾不足じゃないというなら、DPSが30分も待てばコンテンツ参加できる今なんてタンク過剰ですよw
ただ、耐え続けるだけだったFF11のナイトよりも、気持ちよく攻撃も出来るFF11の忍者の方が人口増やしやすいというのには同意します
ロイエという強いWS実装にナイトが歓喜したことですし
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