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  1. #5
    Player LunaWells's Avatar
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    Aug 2013
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    ウルダハ
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    Quote Originally Posted by Wino View Post
    ヘヴィ層とライト層の差を広めないためのゲーム設計ですし、さすがに強さを上げたり報酬を得られるものは望み薄では
    FondueNattoさんの言うように、繰り返し遊べるだけのコンテンツなら良いんじゃないでしょうか?
    報酬で釣るなら、それこそログインボーナスでもつけておけばいいですし

    不思議のダンジョン系は3Dだと難しいのかなー。例えば既存IDのマップを使用して、マップ移動でどのIDのどの場所に行くか分からない、とかなら割とおもしろい気がするんですが
    ワープポータル形式はハラタリからあるじゃないですか?今実装されてるコンテンツを流用してできる気がするんです
    ヘビー層とライト層の差を広げない設計であるとはいえ、いまいちヘビーになり切れない感があります。
    極蛮神等ライト層もヘビー層も同じラインに立って取り組むコンテンツが多いのは良いのですが、そこでおしまいなので結局はライト層のやり込み地点とヘビー層のやり込み地点が同じになります。

    アーマリーシステムも有効的に使うのかと思いきや、吉田Pは心のメインジョブ・・と言っており、気軽には職変更もままならない状態。
    しかもそのメインジョブは早々にIL90で打ち止め、サブ職を上げない人は間違いなくPVEでのやることが無くなります。(ヘビー層であればあるほど)

    心のメインジョブだけやりたいけど、これ以上強化できないから浮気するしかないじゃん!!!! という状況の人多くないですか?

    取り組むIDや討滅戦はライト層と一緒でも、そこからの何かが欲しいわけです。

    クリアには全くのオーバースペックかもしれないが、IL90をさらに強化できるような仕組みがあるならヘビー層はそれを狙うでしょう。逆に取らなくても何ら問題ありません、それまでの装備で余裕でクリアできる難易度なのですから。
    そういうものを実装したうえで無限系のIDやランキング類を実装すればヘビー層のモチベーションにつながると思うのですがね。元々そういう要素はヘビー向けであってライト向けではないと思いますし。

    FFを始める⇒ライト層で頑張る⇒いずれILが頭打ち⇒(一部はヘビー層としてサブ職やPVPを頑張る)⇒そのうち飽きる⇒やめる
                                                 ⇒何とかモチベを保って次のパッチ⇒飽きる⇒やめる
    やめた人を補う新規がいつまでも入ってきて釣り合いをとれるとは思えません。
    (24)
    Last edited by LunaWells; 02-14-2014 at 06:18 PM.