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  1. #1
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    成長導線を増やすと言ってもの
    プレイ時間によるヒエラルキーの確立が欲しいだけのように見えます。
    終わりの見えないコンテンツ?ありますよ、今真タイタン辺りにやっとたどり着いた人たちに聞いてみてください、「タニアは見えてますか?」ってね
    今の仕様だと、
    プレイ時間の長いプレイヤーはギル以外他のプレイヤーと差を付けることができなくて、
    他のゲームならとっくに大きくリードしてドヤ顔できるのに
    エオルゼアではギル貯めても最強装備と関係ないから、
    どうしてもギルにものを言わせられるシステムが欲しいと喚いているのは現状です。

    14のこのコンセプトは非常に素晴らしいものだと思ってます。
    いままでやってきたMMOの中に初めてこんなシステムと出会って結構気に入ってます。
    (30)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Sieben View Post
    成長導線を増やすと言ってもの
    プレイ時間によるヒエラルキーの確立が欲しいだけのように見えます。
    終わりの見えないコンテンツ?ありますよ、今真タイタン辺りにやっとたどり着いた人たちに聞いてみてください、「タニアは見えてますか?」ってね
    今の仕様だと、
    プレイ時間の長いプレイヤーはギル以外他のプレイヤーと差を付けることができなくて、
    他のゲームならとっくに大きくリードしてドヤ顔できるのに
    エオルゼアではギル貯めても最強装備と関係ないから、
    どうしてもギルにものを言わせられるシステムが欲しいと喚いているのは現状です。

    14のこのコンセプトは非常に素晴らしいものだと思ってます。
    いままでやってきたMMOの中に初めてこんなシステムと出会って結構気に入ってます。
    今真タイタンに到達している人たちとはプレイ時間がまず違うでしょう。
    2.2が来ても2.3が来ても今真タイタンをやってる人にタニアは見えてますか?と同じような質問をするのですか?

    タニアが見えてない時期なんて誰にでもあります。ヘビー層も通っているはずです。

    正直言って一つのゲーム、特にオンラインゲームをやり込むのであればそのドヤ顔要素必要では?
    PS3のゲームではトロフィーなるものが存在しますし、FPS系のゲームではランキング等が実装されています。

    今のFF14は○○時間やればゲームとしてやれることは終わり。あとは次のパッチを待ってね。
    とまあこんな印象なんですが、前までのレスで述べた通り、そうなってしまえば過疎への道しか残されていません。
    間延びさせて月額料金多く払うよりは一気にやり込んでスパッとやめた方がいい仕様なのですから。

    ちなみにですが、
    例えばスフィア盤が実装されてギルは関係なくてもひたすらmobを倒せばスフィア盤を進められる、スフィア盤を進めるのに特定の蛮神をIL縛りやスキル縛りでクリアしなければならない、とかならギル関係なくやり込み要素増えると思うのですが?
    その特定の蛮神討伐はレリクエや極武器に必要なものであるならば、それだけで過去コンテンツの過疎は防げますし。


    ギル云々はどうでもよくて、10年続けるMMOを謳うなら10年追いかけられる目標を作っても良いのではないですか?
    (39)
    Last edited by LunaWells; 02-14-2014 at 07:26 PM.

  3. #3
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    Quote Originally Posted by LunaWells View Post
    今真タイタンに到達している人たちとはプレイ時間がまず違うでしょう。
    2.2が来ても2.3が来ても今真タイタンをやってる人にタニアは見えてますか?と同じような質問をするのですか?

    タニアが見えてない時期なんて誰にでもあります。ヘビー層も通っているはずです。

    正直言って一つのゲーム、特にオンラインゲームをやり込むのであればそのドヤ顔要素必要では?
    PS3のゲームではトロフィーなるものが存在しますし、FPS系のゲームではランキング等が実装されています。

    今のFF14は○○時間やればゲームとしてやれることは終わり。あとは次のパッチを待ってね。
    とまあこんな印象なんですが、前までのレスで述べた通り、そうなってしまえば過疎への道しか残されていません。
    間延びさせて月額料金多く払うよりは一気にやり込んでスパッとやめた方がいい仕様なのですから。

    ちなみにですが、
    例えばスフィア盤が実装されてギルは関係なくてもひたすらmobを倒せばスフィア盤を進められる、スフィア盤を進めるのに特定の蛮神をIL縛りやスキル縛りでクリアしなければならない、とかならギル関係なくやり込み要素増えると思うのですが?
    その特定の蛮神討伐はレリクエや極武器に必要なものであるならば、それだけで過去コンテンツの過疎は防げますし。


    ギル云々はどうでもよくて、10年続けるMMOを謳うなら10年追いかけられる目標を作っても良いのではないですか?
    アーチブメントリストをよく見てください、やり込み要素が盛りたくさんですよ?
    それこそ終わりも見えないアーチブメントだってあります。
    やり込み要素が足りないというなら、ルミナリーシリーズを揃ってから言って欲しいですね。
    「実用性がないからダメ、こんなのじゃあドヤ顔できない」
    プレイ時間によるヒエラルキー構成ではないから
    去年10月頃にモードゥナでアラガン武器担いで座ってる人たちにドヤ顔する権利があるけど
    単にプレイ時間が長いよ、毎日昼から夜までやってるよって人はドヤ顔する権利はないし、そういう人にドヤ顔されたくないから、今の仕様で十分だと思います。
    (16)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Sieben View Post
    アーチブメントリストをよく見てください、やり込み要素が盛りたくさんですよ?
    それこそ終わりも見えないアーチブメントだってあります。
    「実用性がないからダメ、こんなのじゃあドヤ顔できない」
    プレイ時間によるヒエラルキー構成ではないから
    去年10月頃にモードゥナでアラガン武器担いで座ってる人たちにドヤ顔する権利があるけど
    単にプレイ時間が長いよ、毎日昼から夜までやってるよって人はドヤ顔する権利はないし、そういう人にドヤ顔されたくないから、今の仕様で十分だと思います。
    社会人で仕事終わりでやってますが、それでも現状PVEはやることがほとんどないです。

    今は脳死でPVPやってPVP装備に耐性マテリアはめるのが私の目的です。
    PVPやってない私の周りの人間はすでにログイン率激減状態です。
    週の大迷宮をクリアするだけになってる人も大勢います。

    私自身、5層自体は2.1前からクリアしてますがアラガン武器に関してはアレただの運要素の塊としか思えません。
    週制限があるのにもかかわらず何十回とクリアしても未だに取得できない方いますからね。

    2.1よりも前に5層突破してアラガン武器を持ってない人とつい最近やっと5層初めてクリアして武器を持ってる人は第3者から見ればわからないですから。
    本当に5層クリアしてるの?と言われかねない現状です。


    トロフィーの代用はアチーブメントがありましたね。見落としていました。
    私が主張したいのは貴方の言うように実用性で、自身の操るキャラクターに変化をもたらせる仕組みなのです。

    逆にスフィア盤やライセンスのようなシステムが実装されて、それを埋めて自分のメインジョブを強化したいと思うことが何がだめなのでしょうか?
    実は5層は自分が下手でクリアしてないんだけどスフィア盤はここまでうめてみたから5層突破した上手な人より装備は弱いけど、キャラのステはその人よりは特化と思うんだよね・・・

    こういう遊び方もあってもいいんじゃないでしょうか?
    (31)
    Last edited by LunaWells; 02-14-2014 at 07:57 PM.

  5. #5
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    siebenさんの感じ方ってまさに開発が狙ってたとこなんだろなあ。


    スレ主の感じ方はよく分かる。
    ただなー、私はもうこのゲームに期待してないから言うのだけれど、恐らく自由な成長性はこのゲームの根っこを壊してしまうから、多分無理なんだよ。

    旧Forumで私がスキルツリー実装どうですかってスレ立てたんだけど、悉く「無意味」と返ってきた。
    曰く、「結局最適なツリー構成に収まるから」。
    んで、Forumでそういう意見に対し妥協して降り直しおkとかプレイヤー任意の独自性に対して妥協案出して行ったら、最終的に「ツリーなんぞいらん」という結論に至った。



    私はROやってたから、ツリーみたいなプレイヤー個々の選択制から生まれるものがどういう楽しい世界を生み出すかよく知ってる。
    でもねー、独自性って奴は突き詰めると「ソリスト」向けの概念に収束しちゃうのよね。
    んで、このゲームを設計した吉田さん自身が「カンストするボタンくれ」なんていうガチ準廃人タイプだから、そもそもツリーとかスフィア盤みたいなプレイヤー個人だけを満たす自由度なんてもんは効率的に考えれば不要、って思想でこのゲーム作ってると思うのよ。
    もうそれを端々から感じる。このゲームのあらゆるところから。
    多分吉田さんはソリスト向けコンテンツなんてもんは無駄とも思ってると思う。
    妥協してデイリークエ程度。ギャザやクラフタもその思想の延長線上で、ソロでできるコンテンツを一本立ちさせるつもりはないと思う。

    そういうものを前提において話すと、こういう要素をこのゲームをに求めるのは不毛ってところに行き着いてしまう。
    多分きついスレになると思うが、心の端にでも留めておいておくれ。
    (55)

  6. #6
    Player LunaWells's Avatar
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    siebenさんの感じ方ってまさに開発が狙ってたとこなんだろなあ。


    スレ主の感じ方はよく分かる。
    ただなー、私はもうこのゲームに期待してないから言うのだけれど、恐らく自由な成長性はこのゲームの根っこを壊してしまうから、多分無理なんだよ。

    旧Forumで私がスキルツリー実装どうですかってスレ立てたんだけど、悉く「無意味」と返ってきた。
    曰く、「結局最適なツリー構成に収まるから」。
    んで、Forumでそういう意見に対し妥協して降り直しおkとかプレイヤー任意の独自性に対して妥協案出して行ったら、最終的に「ツリーなんぞいらん」という結論に至った。



    私はROやってたから、ツリーみたいなプレイヤー個々の選択制から生まれるものがどういう楽しい世界を生み出すかよく知ってる。
    でもねー、独自性って奴は突き詰めると「ソリスト」向けの概念に収束しちゃうのよね。
    んで、このゲームを設計した吉田さん自身が「カンストするボタンくれ」なんていうガチ準廃人タイプだから、そもそもツリーとかスフィア盤みたいなプレイヤー個人だけを満たす自由度なんてもんは効率的に考えれば不要、って思想でこのゲーム作ってると思うのよ。
    もうそれを端々から感じる。このゲームのあらゆるところから。
    多分吉田さんはソリスト向けコンテンツなんてもんは無駄とも思ってると思う。
    妥協してデイリークエ程度。ギャザやクラフタもその思想の延長線上で、ソロでできるコンテンツを一本立ちさせるつもりはないと思う。

    そういうものを前提において話すと、こういう要素をこのゲームをに求めるのは不毛ってところに行き着いてしまう。
    多分きついスレになると思うが、心の端にでも留めておいておくれ。
    それもよくわかります。
    もう期待していないフレからはフォーラムで何を書いても無駄

    と、何回も言われているので。
    ですが私自身、まだ運営に期待している部分があるのでこういうスレを建てている部分は有ります。
    同じジョブだったとしても、もう少し自由度の高い、所謂最強のパターンが2つ3つあってもいいじゃないかってね。
    まあ仰る通り、吉田Pはその中でも効率を求めるとコレになるという方ですから難しいかもしれないのもわかるのですがね・・・

    ですが、そういう意見を発信する人がいなければ変わるきっかけもないでしょうから。

    近い将来、フォーラムの書き込みが無くなった時は私自身もうソレをあきらめてしまったんだろうなと思いますね。
    (37)
    Last edited by LunaWells; 02-14-2014 at 08:00 PM.