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  1. #11
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    50以後の成長設計の話ですね。
    根性版の時はマテリア禁断で限界を突き詰める遊び方ができたのですが、IL制導入されてからコンテンツクリアする以外のPC強化手段なくなっちゃいましたね。

    文字数制限のため以下略とします。
    まさにおっしゃる通りで、このゲーム突き詰めるとみんな同じ服着て同じスキル回ししてるんですよね。

    空気と化したギャザクラなんてまさに良い例。

    やっと型紙で見た目の変更が来たと思ってもまだ1か月先。
    でも結局中身の最高設定は変わらないから着てるものは同じ。

    とりあえず神話アラガン(ダイア)着せとけば終わりだわっていう部分に関してはPVEもPVPも共通なので個性も出ないですよね。
    PVPは専用スキルがあるためまだマシですが、そもそもとがったコンテンツな上にシステムの設計ミスで人すらいない

    例に挙げてもらってる、Ⅹのスフィア盤やⅫのライセンスのような任意の成長システムが50以降で解放、大型パッチではさらにスフィア盤の深部や新しいライセンスが解放されるとなればやり込む人もきっといるはず。

    「私の学者はクリティカル特化なので鼓舞クリティカルが50%以上で出ますよ」
    「いやいや、俺のMND意志力特化の学者ならクリティカルの7割ぐらいの鼓舞バリアいつでも貼れるんだぜ」

    こういう会話、FF14でしてみたい気はします。
    (35)
    Last edited by LunaWells; 02-14-2014 at 06:54 PM.

  2. #12
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    スフィア盤はフィジカル強化と同列にあるので、14のIL制とは別軸の成長導線として相性はいいと思います。
    これ入れるならフィジカルシステム廃止して50以後にポイント取得システムを集約させる感じになる。

    ただ、一つ留意する部分として、基本的に「スフィア盤カンストありきでコンテンツの調整をするな」ってところを開発が確約してくれないとこの要素入れても「~~ない奴がコンテンツ来るな」になります。
    もしくはスフィア盤実装したのになぜか一本道という大惨事に。

    どうも難易度調整を「ぎりぎりを潜り抜けないと面白くない」という極端なドSがバトルコンテンツ作ってるっぽいので、こういう自由な成長要素と、バトル作ってる人間(もっと言えばP)との相性が悪いです。
    14のバランス調整は「成長の頭を押さえつけることでイレギュラーを消す」という方法論。だからユニークスキルも実装しない。
    ハッキリ言えばプレイヤーに自由に成長されたら開発が困るわけです。



    そういう意味でも、FF14は成長導線を足すための「素地」(開発思想)が非常にがんじがらめになっているので。
    まず開発自身が今の方向性(コンテンツが足りていない、成長性が薄いとプレイヤーが感じている)部分を問題視しない限り、建設的な話にはならないと思います。
    (54)
    Last edited by puripuri; 02-14-2014 at 07:14 PM.

  3. #13
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    成長導線を増やすと言ってもの
    プレイ時間によるヒエラルキーの確立が欲しいだけのように見えます。
    終わりの見えないコンテンツ?ありますよ、今真タイタン辺りにやっとたどり着いた人たちに聞いてみてください、「タニアは見えてますか?」ってね
    今の仕様だと、
    プレイ時間の長いプレイヤーはギル以外他のプレイヤーと差を付けることができなくて、
    他のゲームならとっくに大きくリードしてドヤ顔できるのに
    エオルゼアではギル貯めても最強装備と関係ないから、
    どうしてもギルにものを言わせられるシステムが欲しいと喚いているのは現状です。

    14のこのコンセプトは非常に素晴らしいものだと思ってます。
    いままでやってきたMMOの中に初めてこんなシステムと出会って結構気に入ってます。
    (30)

  4. #14
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    Quote Originally Posted by Sieben View Post
    成長導線を増やすと言ってもの
    プレイ時間によるヒエラルキーの確立が欲しいだけのように見えます。
    終わりの見えないコンテンツ?ありますよ、今真タイタン辺りにやっとたどり着いた人たちに聞いてみてください、「タニアは見えてますか?」ってね
    今の仕様だと、
    プレイ時間の長いプレイヤーはギル以外他のプレイヤーと差を付けることができなくて、
    他のゲームならとっくに大きくリードしてドヤ顔できるのに
    エオルゼアではギル貯めても最強装備と関係ないから、
    どうしてもギルにものを言わせられるシステムが欲しいと喚いているのは現状です。

    14のこのコンセプトは非常に素晴らしいものだと思ってます。
    いままでやってきたMMOの中に初めてこんなシステムと出会って結構気に入ってます。
    今真タイタンに到達している人たちとはプレイ時間がまず違うでしょう。
    2.2が来ても2.3が来ても今真タイタンをやってる人にタニアは見えてますか?と同じような質問をするのですか?

    タニアが見えてない時期なんて誰にでもあります。ヘビー層も通っているはずです。

    正直言って一つのゲーム、特にオンラインゲームをやり込むのであればそのドヤ顔要素必要では?
    PS3のゲームではトロフィーなるものが存在しますし、FPS系のゲームではランキング等が実装されています。

    今のFF14は○○時間やればゲームとしてやれることは終わり。あとは次のパッチを待ってね。
    とまあこんな印象なんですが、前までのレスで述べた通り、そうなってしまえば過疎への道しか残されていません。
    間延びさせて月額料金多く払うよりは一気にやり込んでスパッとやめた方がいい仕様なのですから。

    ちなみにですが、
    例えばスフィア盤が実装されてギルは関係なくてもひたすらmobを倒せばスフィア盤を進められる、スフィア盤を進めるのに特定の蛮神をIL縛りやスキル縛りでクリアしなければならない、とかならギル関係なくやり込み要素増えると思うのですが?
    その特定の蛮神討伐はレリクエや極武器に必要なものであるならば、それだけで過去コンテンツの過疎は防げますし。


    ギル云々はどうでもよくて、10年続けるMMOを謳うなら10年追いかけられる目標を作っても良いのではないですか?
    (39)
    Last edited by LunaWells; 02-14-2014 at 07:26 PM.

  5. #15
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    ああ、分かりました。コンテンツで「遊びたい」のではなく蓄積型の成長要素(報酬、アイテム)が欲しい、ということですね

    それは新生FF14のゲーム設計に相反するので無理でしょう
    (24)

  6. #16
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    Quote Originally Posted by LunaWells View Post
    今真タイタンに到達している人たちとはプレイ時間がまず違うでしょう。
    2.2が来ても2.3が来ても今真タイタンをやってる人にタニアは見えてますか?と同じような質問をするのですか?

    タニアが見えてない時期なんて誰にでもあります。ヘビー層も通っているはずです。

    正直言って一つのゲーム、特にオンラインゲームをやり込むのであればそのドヤ顔要素必要では?
    PS3のゲームではトロフィーなるものが存在しますし、FPS系のゲームではランキング等が実装されています。

    今のFF14は○○時間やればゲームとしてやれることは終わり。あとは次のパッチを待ってね。
    とまあこんな印象なんですが、前までのレスで述べた通り、そうなってしまえば過疎への道しか残されていません。
    間延びさせて月額料金多く払うよりは一気にやり込んでスパッとやめた方がいい仕様なのですから。

    ちなみにですが、
    例えばスフィア盤が実装されてギルは関係なくてもひたすらmobを倒せばスフィア盤を進められる、スフィア盤を進めるのに特定の蛮神をIL縛りやスキル縛りでクリアしなければならない、とかならギル関係なくやり込み要素増えると思うのですが?
    その特定の蛮神討伐はレリクエや極武器に必要なものであるならば、それだけで過去コンテンツの過疎は防げますし。


    ギル云々はどうでもよくて、10年続けるMMOを謳うなら10年追いかけられる目標を作っても良いのではないですか?
    アーチブメントリストをよく見てください、やり込み要素が盛りたくさんですよ?
    それこそ終わりも見えないアーチブメントだってあります。
    やり込み要素が足りないというなら、ルミナリーシリーズを揃ってから言って欲しいですね。
    「実用性がないからダメ、こんなのじゃあドヤ顔できない」
    プレイ時間によるヒエラルキー構成ではないから
    去年10月頃にモードゥナでアラガン武器担いで座ってる人たちにドヤ顔する権利があるけど
    単にプレイ時間が長いよ、毎日昼から夜までやってるよって人はドヤ顔する権利はないし、そういう人にドヤ顔されたくないから、今の仕様で十分だと思います。
    (16)

  7. #17
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    Quote Originally Posted by Wino View Post
    ああ、分かりました。コンテンツで「遊びたい」のではなく蓄積型の成長要素(報酬、アイテム)が欲しい、ということですね

    それは新生FF14のゲーム設計に相反するので無理でしょう
    そうでしょうか?
    アーマリーシステムやフィジカルのジョブごとの分離不可な部分等々を見ても、新生自体のゲーム設計が不安定かつ定まっていないものだと私は思うので、十分可能だと思うのですが?

    貴方が仰った蓄積型?のコンテンツこそ月額MMO向きのシステムだと思います。
    毎日コツコツとプレイした結果が反映されるのですから。

    気軽にいつでも遊べて、やめたいときに辞められるシステム、1か月ゲームから離れてもパッチまで差があかないしすぐに追いつくよ というのは基本無料MMOP向きのシステムだと思うのですがどうでしょうか?

    ですので、運営がもしそう思っているのであれば、その方向性自体がどうなの? と思います。
    長く続けたいと思っている新生FF14のユーザーがどちらを求めているか、一度見てみたい気はしますがね。

    ユーザーと運営が求めているものが違うのであれば過疎が進むのは目に見てますし。
    (19)

  8. #18
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    ヘビィ層とライト層を平均化して得するのは誰?
    ライト層の方たちはそんなに上が気になる方ばかりなのですか?

    トップ層はどうあがいても手が届かない位置にいるのが普通でしょ
    どのゲームでも(格闘ゲー・パズル系・ダンス系・MO・MMO)必ず上がいるからこそゲームが成立してると思います
    みんな強さ同じで仲良く同じ物着てみんなで同じダンジョンで一緒に敵倒しましょう~はぶっちゃけツマランデス
    廃人だからこそもてる装備・挑めるダンジョンはこの先14にも必要だと思います。*まだ発売半年なので今すぐいるかは分かりませんけどね
    (48)

  9. #19
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    そうでしょうか?
    アーマリーシステムやフィジカルのジョブごとの分離不可な部分等々を見ても、新生自体のゲーム設計が不安定かつ定まっていないものだと私は思うので、十分可能だと思うのですが?

    貴方が仰った蓄積型?のコンテンツこそ月額MMO向きのシステムだと思います。
    毎日コツコツとプレイした結果が反映されるのですから。

    気軽にいつでも遊べて、やめたいときに辞められるシステム、1か月ゲームから離れてもパッチまで差があかないしすぐに追いつくよ というのは基本無料MMOP向きのシステムだと思うのですがどうでしょうか?

    ですので、運営がもしそう思っているのであれば、その方向性自体がどうなの? と思います。
    長く続けたいと思っている新生FF14のユーザーがどちらを求めているか、一度見てみたい気はしますがね。

    ユーザーと運営が求めているものが違うのであれば過疎が進むのは目に見てますし。
    毎週末5,6時間で週制限だけやって、あとFCメンバーを雑談してる人はあたなと同じ料金払ってます
    月額MMOとしてまったく問題ないシステムだと思うのですがどうでしょうか?

    一定のプレイスキルによって構築されたヒエラルキーだから
    従来のプレイ時間だけで決める「ライト」「ヘビィ」の定義ではありません。
    平均化はしてない、タニアをクリアできる腕のない人は緩和までどうあがいてもクリアできない
    そこですよ
    (14)
    Last edited by Sieben; 02-14-2014 at 07:41 PM.

  10. #20
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    ドヤ顔要素必要だと思うんですがね。
    誰しも「伝説」なりたいし、「伝説」になるために努力します。
    「伝説」は数人しかいないから「伝説」で、今の「光の戦士」の大安売りは正直苦い顔をせざるおえません。

    「ピラミッドの頂点はなかなか手に入らない、そのためにゲームに時間をつぎ込む」
    「頂点にいる人は他の人に抜かされないようにゲームを続ける」

    これがないと過疎化する一方だと思います。


    スフィア盤すごくいい案ですね!
    プレイヤーが個々の個性を持っているのは重要だと思います。
    できればクラフター・ギャザラー・ファイター・ソーサラーで分かれていてそれぞれ進めるための開放条件が違うとかだと楽しいし、やり込めるんですが・・・。

    最初はトークンで自由に進めるけどある程度まで行ったら開放条件がつくとか楽しそうです。
    (48)

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