Results -9 to 0 of 55

Threaded View

  1. #25
    Player

    Join Date
    Nov 2013
    Posts
    657
    Quote Originally Posted by hiderou View Post
    それこそ調整次第なのもしれません。
    Quote Originally Posted by nasumikan View Post
    散々書いてますがそういうものはダメージ、耐久値、技と技の間隔など【調整】するものだと思います。
    だから(散々書いてますが)高レベルなコンテンツ(ギリギリで設計されている部分)では成り立たないと言っているのです…。

    低レベルコンテンツだったり、本当にランダムで攻略ができなくなるような無理ゲーコンテンツでなら、
    シナリオや報酬全く関係のないところ(ギスギス要素の無いところ)での遊びのひとつとしては
    受け入れられなくもないとは思っているので、私はランダム要素について否定はしていませんよ。


    Quote Originally Posted by hiderou View Post
    特定のWSがランダムに発生するというのも「ランダム要素」だし
    フェイズごとのパターンが何通りかからランダムに選択されるについては、
    結局覚えるパターンが増えるだけですので、逆に(覚えるのが増えるだけで)難しくなるのでは? とも思います。

    Quote Originally Posted by nasumikan View Post
    ジェイルがDPS全員に入るとかありえないと思いますよ。
    ちゃんと調整してくれればそうなのでしょうが…それが起こってしまうのがランダムの恐ろしさ…(笑)


    ただ、もともとランダム要素を~と言っていますが、
    Quote Originally Posted by nasumikan View Post
    現状のダンジョンも討伐戦もすべてパターン化されています。何が不満かというと
    周回プレイでそのうち飽きる
    ・大縄跳び方式の難易度上昇にせざるを得なくなる。
    ・高難易度は一番負担が大きいタンクがいなくなる。
    ・他人のフォローが効かないのでクリアできる人と出来ない人の格差が大きすぎて気軽に参戦できない。
    ・「すみません」が多い。ギスギスしやすい。
    と、ランダム要素でないが故の不満ってひとつしか挙がっていないんですよ。

    残りの不満についてはほぼ、現状の難易度が高すぎる故のように感じますが、
    パターンにすら対応できないのに、反射神経を求められるランダム要素を…というのもやや理解できません。
    (もともとパターンを理解していても反射神経が無くて避けれていないのに…)

    上記のような不満であれば、キャラクターの移動速度はそのままで、敵・味方双方の
    GCD(思考時間、詠唱時間、回避時間)を増やしたほうがいいんじゃないかなぁ? と提案します。
    アクション性は緩み、思考時間は増え、考える間もなく全滅ということはなくなると思います。

    ややもっさりとした操作感ですが、長いGCDで何もできずにじわじわと全滅へ向かう歯がゆさが演出できるかもしれませんね。
    (13)
    Last edited by Redcarrot; 01-13-2014 at 11:53 PM.