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  1. #11
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    Quote Originally Posted by Sward2 View Post
    そのダンジョンに挑戦するボーナスみたいな形で、
    そのダンジョンにいる雑魚敵と同じ種族のNM(普通に戦っていれば倒せる強さ)とか、
    ランダムに配置、発生する宝箱(ランダムでミミック)など、
    討伐後に宝箱が出て報酬(ボーナス)が受け取れる。
    通常の攻略に大きな影響を及ぼさない料理の薬味程度の物がいいと思います。
    宝箱に関しては、FFの定番である「宝箱の中からモンスターが!」を想定してたのでちょっと強い敵のイメージでした。
    ローレベルのダンジョンであれば薬味程度がよさそうですね。
    ハイレベルのダンジョンだと多分物足りなくなるので、中ボスと同等だったりボスよりも強い敵だったりしても面白いと思います。
    すぐに討伐が無理でも、ダンジョンのボスを倒した後、皆と相談して行く感じになればいいかなと。
    (0)

  2. #12
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    プレイスキルを高めればダメージ無しだったものが、いくらプレイスキルを高めてもダメージを食らう。
    すべての負担がヒーラーに掛かり、しかもそれが将来的に改善されない。

    という印象です。
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  3. #13
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    攻撃のランダム化で難易度調整には賛成ですね。
    覚えるではなく毎回相手をしっかりと見て、各々がロールプレイを考える形態は望ましい。

    あとはランダム化にて増えると思われるダメージに併せて防御系コマンドで攻撃を防ぐ要素も欲しいですね。
    難易度が跳ね上がるかと思いますけど避ゲーは他のゲームに任せて、テクニカルに攻撃を防ぐ要素があったらより面白いかと思います。

    そもそも昔のFFには「ぼうぎょ」だったか「まもる」だったか、その関係のコマンドがありませんでしたっけ?
    (4)

  4. #14
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    Quote Originally Posted by Rodion View Post
    プレイスキルを高めればダメージ無しだったものが、いくらプレイスキルを高めてもダメージを食らう。
    すべての負担がヒーラーに掛かり、しかもそれが将来的に改善されない。
    という印象です。
    負担がヒーラーに掛かるのは難易度調整の問題です。
    例えば、隙間なくヒールをして全く追いつかない場合は、ダメージ調整が間違ってるということです。

    範囲攻撃を避けることをプレイスキルの重点にして欲しくないと思ってます。
    それがこのギスギスした現状の原因になってますから。
    (2)

  5. #15
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    ランダム賛成派です!

    そして、ランダム要素とは違うかと思いますが、起死回生のチャンスがあるように企画してもらいたいですね。

    どのロールでもヒーロー&ヒロインになれる要素が欲しいかなと。。。

    今のはただ耐えるゲームな気がします。

    耐えるにしろ反撃するにしろ、ケンカを売りにいって忍耐ってハチマキして戦ってるみたい。

    なんか、一発逆転のチャンスなんかがランダムで出てくればいいかとも思います。
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  6. #16
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    ランダムにして欲しい、って意見自体、方向性として「格闘ゲーム」に舵切るのと同じことなんだよねえ。

    もちろん発動までの時間遅らせたりって方向でレベルデザインして、限りなくRPG的にすることは出来る。
    でもその行き着く先にあるのは、詠唱開始0.5秒前に動き出さないとHP半分削られる攻撃を連発される、なんて方向になるよ、この開発のレベルデザイン調整だと。

    それが行き着くとこまでいくと、動作からの読み合いになって、超上級者同士の格闘対戦になると定石を如何に読んでそれを外すかみたいなことになってくる。
    定石(パターン)があるから面白いんだよね。対戦は。

    結局、ゲームは定石ありきでパターンがないと一定以上の面白さはないから、主さんが14の戦闘面白くないとか敷居高いって感じてるのそこじゃないと思うんだよね、多分。

    私はコンテンツ難度がどうのより、そのコンテンツにあってない人が他にいくべきところが無い(やるべきことがない)のが問題だと思ってるんで、戦闘でのランダム攻撃の付帯は否定的です。

    難しいとか敷居がたかいもんにみんなで押しかける必要は無い。
    エンドコンテンツは選ばれた人間に門が開いてればいいと思う。
    そしてそいつらが行けない人たちに戦利品持って帰り、市場を賑わす。これがMMORPG。



    ダンジョン中でのランダムなMOB抽選だったり、レアリティドロップに関しては大賛成です。
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  7. #17
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    他のゲームで話ですが
    「ABCD 4つのボスがランダム順で出てくるが、Dボスが最後に登場しなければクリア不可能」
    「最終フェーズ開幕ランダムダゲで2人にデバフを入れるが、その2人全部ヒーラーの場合確実に全滅」
    といった結構世界的に流行りのMMOでのランダム要素の1例です。

    「避けれない人がいるからクリア不可能」から「ランダムだから仕方ない」にして、ギスギス解消するつもりかもしれませんが、「ランダムだから仕方ない」ともなればもはや難易度のレベルじゃないと思います。
    (5)
    Last edited by Sieben; 01-13-2014 at 12:15 PM.

  8. #18
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    うへえw そんなのやだなあw
    世界的に流行ってるかどうかがサービスのプレイヤー層とマッチングするか否かは別問題だよねえ。


    格闘ゲームの例あげて思ったけど、格闘ゲームっていわばどっちが押し込まれてるかで打つ手が変わってくるじゃない?
    負けてて明らかに実力足りてない方は一発逆転狙うのよ。
    まあ実力差あるとそういう荒っぽいとこ狙われてやられちゃうんだけどw。

    そんな感じで、ボス戦のPTの削り速度に合わせてフェイズごとのボスの挙動が変化すればいいんじゃない?



    ABCってパターンあって、Aは削り早くて被弾しないPT。
    Cは削り遅くて被弾するPT。
    猛烈な速度で削りまくるAパーティーだと、ボスもやべえって思って全力出してきて、防御力ダウンする変わりに攻撃力アップしたりして、苛烈な削りあい合戦になるとか。
    逆にCパーティーだと、ボスも舐めてて、雑魚召喚してきたり、「今のはメラゾーマではない、メラだ」みたいな調子こいたこともしてくるとか。

    そこを差し込んで超反撃してフェィズチェンジ操作するなんてのもあっても面白いかもしれないね。
    まあいつか一番楽なやり方に収束しちゃいそうだけど。
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  9. #19
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    このスレは、【難易度の方向性】がこのままパターンの方がいいか、
    もしくはランダム要素を取り入れた方がいいかと言う流れにしたいと思っています。

    HPを半分削られる攻撃を連発されるとか、Siebenさんの例は【難易度の調整の問題】なので少し主旨が外れます。

    ランダム化の難易度にあたっては、適正Lv以上の装備であれば、
    理不尽なく討伐できるくらいの難易度を想定してください。
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  10. #20
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    旧版をプレイしていた人は当時の極イフリートをイメージすれば、パターンをランダムにしたところでnasumikanさんが最初に挙げているようにはならないとわかると思います。
    結局のところ現在と同じように敵の攻撃パターンをすべて覚えた上で、リアルタイムで敵のパターンを判断する要素が加わるので
    運が悪かったね、ではなく最悪そのパターンも考慮して動けという風になるだけです。
    フォローについてもパターン固定は事前に対処できるのに対して、ランダムの場合は事後対応しかできないので難しくなると思いますし
    覚えなくてもクリアできるようにするとか、即死攻撃の有無についてはそれは固定もランダムも関係がないと思います。
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