これも難易度の調整の問題ですよね。ランダムにしたからといって旧版と同じにする必要はないと思います。
フォローと言うのは、事後対応のことを言うのではないでしょうか?
現状のパターン固定のやり方だと難易度が上がるにつれてフォローが効かなくなってます。
従来のFFと言うゲームは基本的に事後対応をしていくゲームで、事前対応が必要になるのは敵が何らかのアクションをしたときだけだったと思います。
予測回復もできなくなるってことは、攻撃の機をみて全員で全力攻撃しかけるとかできなくなるってことで、次の攻撃に怯えながら散髪的に攻撃いれたり避けられない人回復して行きながらやっていくということか。
でもさー、これスレ主様は飽きがこない為とは書かれていたけれど、この方向でレベルデザインを調整する場合、ランダム故にミス係数が上がるから、一撃一撃のダメージ量を減らす形での調整になると思う。
おそらくだけど、その先にあるのは、被弾上等、回復連発して乗り越えるぞ、みたいな、現バハ2層の回復3構成みたいなやり方とか、ヒーラー任せの回避プライオリティが低いやり方がスタンダードになってく気がするよ。
ランダムでもシビアさは残したい、と考えるなら非常に神経すり減らす戦闘になると思う。
スレ主様は「難易度調整でどうにかなる」と仰られますが、具体的なレベルデザイン方針としてどのような例をあげますか?
戦闘例を二例ほどいただけると理解深まると思います。
ちなみに道中に関してのランダム性は相当同意です。
よろしくお願いします。
フォローの解釈が違うみたいですね。フォローは誰かがミスした時にリカバリーすることだと思ってます。
ここで例に挙げていることは事前対応の話ですよね。
現状では、ほぼ全員がパターンを知っていないとこれができずに、全滅してしまうような難易度の上げ方になってしまってます。
「死んだ人にレイズする」 「死んだ人の分まで削る」
これがフォローでないというのなら、フォローうんぬんについて言うことはもう無いです。
パターンというのは「ボスの技を使う順番」のことでしょうか?
「ボスの攻撃の仕組み」のことでしょうか?
もし前者なら、全員知っていなくてもクリアは十分可能です。
もし後者なら、ランダム性をどう取り入れるか、具体例が欲しいですね、ボスの攻撃の仕組みが全員理解してなくてもクリア可能なランダム性の取り入れ方の例をお願いします。
ランダム性の導入には賛成です。
ただし、すべてのコンテンツをランダムにするので遊ぶコンテンツを増やすという意味で賛成です。(パターンとランダム両方あっていいと思います。 場合によっては同一コンテンツ内でパターンのフェイズとランダムフェイズなど同時に実装しても良いかも)
もちろん、ランダムである以上は挑戦ごとに理不尽な負け方をしたり逆に想定より簡単にクリア出来てしまうこともあるかもしれませんが、それも含めて楽しめればいいのかなと思います。
また、特定の範囲攻撃やギミックの発動確率を変えることである程度は難易度調整が出来るかもしれません。あとはPTの状態によっても敵の仕様スキルや発動確率、ダメージ量などが変わってもも面白いかもしれません。
それとこういったランダム性のコンテンツでは一発で復帰不可能になるようなギミックはなるべく入れないor予測してなくても回避できるようにすることも大事だと思いますね。
エンドコンテンツもこれからパッチごとに増えていくので、高難易度のものにも実装していいとは思います。
行動のランダムではなくて、数種類のパターンからランダムで選択されるという方が
別の蛮神と戦っているような感じになるのではないでしょうか
パターンA :ちゃぶ台>激震>重み>ボム>ランドスライド>ちゃぶ台
パターンB :ちゃぶ台>ランスラ>ボム>重み>激震>ちゃぶ台
みたいな逆順とか




意図は分かりますが、アクションゲームやシューティングゲームの場合、ランダム性を加えると必然的に難易度は上昇します。
新生14はそれらのゲームの要素を少なからず含んでいるので、同様の結果となります。
そこで、ランダムによる「最悪なパターン」を想定して被ダメージ値やPC側DPSなどに「RPG的な」調整を加えると、今度は「楽なパターン」の時に大幅な難易度低下を招きます。
かように、難易度とランダム性の導入は切っても切り離せない関係にあります。ですので趣旨が外れるのではなく、そもそもの趣旨の設定自体に無理があります。
前述したように、それだと単なるヌルゲー化を招くだけです。結局、難易度調整の話にしかなり得ません。
ランダム導入の名の下に、単なる難易度低下を望む方々からは一定の理解が得られましょうが、そうでない方々からは単に批判されるだけでしょう。
それはおそらくnasumikanさんの望む討論の展開ではないのでは?
具体例を挙げて議論するのも良いですが、それだとその「具体例」だけの穴をつつくような嫌な投稿者が沸く可能性もありますので、そこは一長一短ですね。
いずれにしても、この手の話は難易度の話とは不可分だとご理解いただければ、より良い議論になるかと思いますよ。
追加
ランダム性の難点として、ヒーラーの負担が増える可能性があるという話もあります。
たしかにランダム要素がある高難易度コンテンツでは敵の攻撃が激しくなるためパターンを覚えて先読みして回復が出来なくなることが多くなり、負担は増えやすいかもしれません。
そこで私は回復薬の見直しをしてみてはどうかと思うのです。
現在の回復薬の%回復と上限を廃止して、固定の回復数値とする。自分以外にも使用できるようにする。フェニックスの尾を戦闘中にも使えるようにする。また回復薬ごとにGCDを分けて、戦闘中に別の種類の薬であれば複数回使えるようにするなどで、ヒーラー以外もPTの立て直し、フォローに貢献出来るのではないでしょうか。
要はランダムコンテンツではよく倒れるけど、その分復帰できる可能性を強くするという話ですね。
当然、薬が万能過ぎるとバランスが崩壊する可能性があるため、回復量はそこそこである。ぃ種類ごとの薬のリキャストタイムは長めにするとか、味方に使用する場合は届く距離を短めにするとか、フェニックスの尾の仕様に制限をつける(蘇生確率を導入するとか、強衰弱がつくとか)などの細かい調整が必要になるかもしれませんが。
Last edited by hiderou; 01-13-2014 at 04:38 PM.
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