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  1. #41
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    Quote Originally Posted by hiderou View Post
    それこそ調整次第なのもしれません。
    Quote Originally Posted by nasumikan View Post
    散々書いてますがそういうものはダメージ、耐久値、技と技の間隔など【調整】するものだと思います。
    だから(散々書いてますが)高レベルなコンテンツ(ギリギリで設計されている部分)では成り立たないと言っているのです…。

    低レベルコンテンツだったり、本当にランダムで攻略ができなくなるような無理ゲーコンテンツでなら、
    シナリオや報酬全く関係のないところ(ギスギス要素の無いところ)での遊びのひとつとしては
    受け入れられなくもないとは思っているので、私はランダム要素について否定はしていませんよ。


    Quote Originally Posted by hiderou View Post
    特定のWSがランダムに発生するというのも「ランダム要素」だし
    フェイズごとのパターンが何通りかからランダムに選択されるについては、
    結局覚えるパターンが増えるだけですので、逆に(覚えるのが増えるだけで)難しくなるのでは? とも思います。

    Quote Originally Posted by nasumikan View Post
    ジェイルがDPS全員に入るとかありえないと思いますよ。
    ちゃんと調整してくれればそうなのでしょうが…それが起こってしまうのがランダムの恐ろしさ…(笑)


    ただ、もともとランダム要素を~と言っていますが、
    Quote Originally Posted by nasumikan View Post
    現状のダンジョンも討伐戦もすべてパターン化されています。何が不満かというと
    周回プレイでそのうち飽きる
    ・大縄跳び方式の難易度上昇にせざるを得なくなる。
    ・高難易度は一番負担が大きいタンクがいなくなる。
    ・他人のフォローが効かないのでクリアできる人と出来ない人の格差が大きすぎて気軽に参戦できない。
    ・「すみません」が多い。ギスギスしやすい。
    と、ランダム要素でないが故の不満ってひとつしか挙がっていないんですよ。

    残りの不満についてはほぼ、現状の難易度が高すぎる故のように感じますが、
    パターンにすら対応できないのに、反射神経を求められるランダム要素を…というのもやや理解できません。
    (もともとパターンを理解していても反射神経が無くて避けれていないのに…)

    上記のような不満であれば、キャラクターの移動速度はそのままで、敵・味方双方の
    GCD(思考時間、詠唱時間、回避時間)を増やしたほうがいいんじゃないかなぁ? と提案します。
    アクション性は緩み、思考時間は増え、考える間もなく全滅ということはなくなると思います。

    ややもっさりとした操作感ですが、長いGCDで何もできずにじわじわと全滅へ向かう歯がゆさが演出できるかもしれませんね。
    (13)
    Last edited by Redcarrot; 01-13-2014 at 11:53 PM.

  2. #42
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    ランダムでもおお縄跳びに変わりはないと思うんだけど
    11もパターンなしのランダム設定だけど
    特定の技をスタンで止めれなかったら全滅とか普通にあるよ?
    (5)
    みんな違うから世界は楽しい

  3. #43
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    Quote Originally Posted by Redcarrot View Post
    だから(散々書いてますが)高レベルなコンテンツ(ギリギリで設計されている部分)では成り立たないと言っているのです…。
    ちゃんと調整してくれればそうなのでしょうが…それが起こってしまうのがランダムの恐ろしさ…(笑)
    ジェイル連発で成り立たないなら、ジェイルにリキャストつければ良いのではないでしょうか?
    勝手に技の組み合わせとダメージを想像してこられて、無理でしょう?って言われてもやはり調整次第としか言いようがありません。
    そういう細かな調整の話はやったらきりがありませんよ。

    最初にあげた不満はパターンによる不満です。
    難易度を下げて欲しいとは一言も書いていません。個人的には、難易度だけでいうなら極蛮神はもっと上げて欲しいくらいです。
    でもパターン化のまま難易度を上げるとこういう不満がたくさん出てますよね?
    それを緩和できるだろうと思ってランダム化を提案しただけです。
    (1)

  4. #44
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    読んでると根本的に勘違いしてるように思います。
    基本的にランダムはパターン固定よりも高難度です。
    予測が付かず、理不尽パターンが起こりうるから当然です。

    ランダム要素を求めること自体は否定しませんが、難易度緩和目的でランダムを求めるのは誤りです。

    ランダムは難しいから攻撃を弱めてほしい、というのは真っ当な意見ですが
    ランダム=弱攻撃というわけではありません。ここは認識しないといけない。
    スレ主がランダムのメリットで挙げた

     ・攻撃を覚える必要がない
     ・当たっても死なない

    これらは「ランダムだから」ではなく、単に「攻撃が弱い」ことによる副産物です。

    本当にランダム化の是非だけについて議論をしたいなら、ランダム化によって起こることに着目すべきで、
    ここで「調整次第だから考えない」「理不尽なパターンを勝手に想定されても困る」と主張するのは
    一番重要な部分の放棄にも等しい。

    主張の在り方が
    「ランダム(高難度)パターンでもいいから、ダメージは下げてほしい」
    「高難度化の手法を高ダメージ化+パターン高度化ではなく、ダメージ据え置き+ランダム化にしてほしい」
    あたりなら理解できるんですけどね。
    (16)

  5. #45
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    Quote Originally Posted by nasumikan View Post
    最初にあげた不満はパターンによる不満です。
    難易度を下げて欲しいとは一言も書いていません。個人的には、難易度だけでいうなら極蛮神はもっと上げて欲しいくらいです。
    でもパターン化のまま難易度を上げるとこういう不満がたくさん出てますよね?
    それを緩和できるだろうと思ってランダム化を提案しただけです。
    どれだけ具体的に提示しても読み飛ばされ、
    ただ 「ランダム化して調整すればなんとかなるはず」 としか言われないので、
    議論の余地が極タイタン並みの狭さになりつつあります。

    難易度緩和を望んでいるわけではないとのことなので、
    「ランダム要素をこのように組み込むことで、こう変わって楽しくなるはずだ!」
    と具体的なイメージがあるからだと思いますが…。

    Quote Originally Posted by Sieben View Post
    ランダム性をどう取り入れるか、具体例が欲しいですね、ボスの攻撃の仕組みが全員理解してなくてもクリア可能なランダム性の取り入れ方の例をお願いします。
    #26のSiebenさんの意見にもあるように、現在実装されている蛮神戦などを例にとり、
    • 攻撃の意図(難易度)を守りつつ、どのようにランダム要素で成立させていくのか?
    • それによってプレイヤーの不満がどう解消されていくのか?
    といったような、nasumikanさんの具体的なイメージがあれば、もう少し伝わりやすくなると思います。
    (4)
    Last edited by Redcarrot; 01-14-2014 at 07:50 PM.

  6. #46
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    Quote Originally Posted by Rodion View Post
    読んでると根本的に勘違いしてるように思います。
    基本的にランダムはパターン固定よりも高難度です。
    予測が付かず、理不尽パターンが起こりうるから当然です。
    ランダム要素を求めること自体は否定しませんが、難易度緩和目的でランダムを求めるのは誤りです。
    一つ前のレス#43を読んでください。
    そんなこと書いてもいないのに勝手に決め付けないでください。
    変えて欲しいのは難易度の方向性です。
    Quote Originally Posted by Rodion View Post
    ランダムは難しいから攻撃を弱めてほしい、というのは真っ当な意見ですが
    ランダム=弱攻撃というわけではありません。ここは認識しないといけない。
    これは少し説明不足でした。すみません。
    【難易度の調整】は単純に技の順番を変えるだけの調整ではないです。
    理不尽にならないように攻撃の調整も当然必要になります。

    調整調整といっているのは、現状の攻撃の仕様のままランダムに組み込むとおかしなことになるのは決まっているので
    #40で書いている通り【ダメージ、耐久値、技と技の間隔など】をランダム用に再調整することです。
    それでも理不尽な組み合わせが出るなら、技にそれぞれリキャストをつけたり、スキルを追加するような調整も必要だと思います。
    回避できる攻撃が多いボスは不可避の攻撃の種類を増やし、バランスをとる調整も入れると良いと思います。

    こういった調整が必要な攻撃の組み合わせはたくさんあるので、それについて一つ一つ議論しないようにしたいです。終わりません。

    ランダムの組み合わせによって簡単になったり難しくなったりすると思いますが、それもランダムの楽しみ方の一つだと思います。
    ただ、その幅をレス#32のようにレベルごとに難易度を設定して調整する必要があると思います。

    具体例は、『その穴をつつかれる可能性がある』と指摘されましたので避けたいと思います。

    ランダム化にするということは、「既存の技の順番を適当に並び替えた場合を想定した時に、
    ダメージを下げたり、技のスピードを落としたり、予告動作をつけたりすれば理不尽ではないかな。」
    というのを考えていただければと思います。
    (2)
    Last edited by nasumikan; 01-14-2014 at 09:38 PM.

  7. #47
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    ランダムな攻撃がくれば、相当念入りな調整をしても難易度は上がります。それも思った以上に上がると思います。
    ふと感じたのですが、今のバトルは長いのでパターンの繰り返しがイヤになる=ランダム性が欲しいのでは?

    では別のアプローチで。
    クリタワのようなマップデザイン
    ・途中の通路では雑魚わきがない
    ・通路は最低限
    これで、各中ボス、最後のボスがランダムで切り替わってくれると面白いと思うのですが。各ボス戦は5~10分程度。(真・極が10分〜くらいなので半分程度)
    バトルがある程度パターン(現状)なら難易度は易しくなる方向ですので、ちょっと強いモードがあった方が良いかもしれません。

    何と言ってもMAPを覚える必要が無いので、タンク職の「案内役」が軽減されます!タンク増えるかも!
    ランダム・ボスなら「う〜ん、これは初めての敵ですねー」と「初見です」が言いやすい!「げっ、またこいつかー」なんて会話も弾みます^^
    レアポップ・ボス&ドロップなんてあると通うのも楽しい〜!
    今までのIDで出てるボスの使い回し&LV調整で全然かまいませんよ、2.3で実装できればw

    自分の脳内では、良い事尽くめです。開発さんよろしくお願いします〜・・・ラスボスが極タイタンは無しの方向でw
    (4)

  8. #48
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    タイトルがランダム要素の追加なのでボスの攻撃に拘ることもないですよね?
    ダンジョンのマップ形状のランダム化とかメンバーの開始位置のランダム化(合流するまで敵はソロで倒せる程度)とかもありじゃないでしょうか。
    (4)
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  9. #49
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    早い話「予習してもムダ」ってなればいいですね!

    早い話ランダムにして「予習してもムダ」って戦闘にしたいんでしょ?賛成です!

    はい次右!左!真ん中!ジャンプ! ラジオ体操じゃあるまいし。。
    「予習がたりない」って体育の先生に怒られるのもウンザリです。遊びのゲームなのにバカらしい。

    ブレスは「吸い込む」って予備動作あればかわせますね
    ブレス紙一重でかわして、股ぬけて、尻尾切断とかね。。それはもっと高度な別ゲーですね。
    でも14にもそうなってほしいですね。
    (10)

  10. #50
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    今現在、既にハウケタのアッシュさんとかカッパーのゴーレムとかにはランダム性がありますよね。
    開発としてもパターンゲーに固執してるわけではなく、皆さんおっしゃるように
    ハイエンドで高い難易度と理不尽の無さを両立しようと思うとパターンにならざるをえない、ということでは?
    (5)

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