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  1. #811
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    Quote Originally Posted by stir_pris View Post
    自分に都合が悪い時は改善案により推測される未来で語ることを否定して、現在の修理システムの仕様で語ることを強要するけど、自分に都合が良い時は自分が推測した未来で語るってことをしますよね。そりゃ、他の方も呆れて、話し合うのは無駄だと悟って出ていきますさ。
    呆れられているのはstir_prisさんですよ。意見が何を言ってるのか判らないって私以外の数名からも言われている事をお忘れではないですか?私は現在ある修理システム自体に問題があると言っているだけですし、修正後の対策を語るのは問題はありませんよ。
    stir_prisさんの場合は現在の修理システムに問題がある事は解っているようですが、それが何らかの形で完全に改善され、その改善されたシステムを元に更に別の修正案を出してきて、その修正案に自分で対策を出してきている。自分の頭の中でのみ自己完結して、更に先へ先へ行かれても理解しづらいと指摘しているのですよ。


    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    プログラムじゃなくて、ゲームシステムの話ですよね?内部仕様は公開しちゃ駄目ですよw
    失礼、言葉を間違えました。プログラムと言う内部じゃなくゲーム仕様ですね。

    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    吉田さんがWoWをパクって、装備の損耗をデスペナに絡めてきたのは、ある意味上手い「逃げ方」だとは思いました
    私も上手い逃げ道だと思います。
    と言うか、もうこの程度の手しかないんじゃないかな。FF14の修理システムは確かにリアルと言う面では正しいシステムなのでしょうけど、無駄に風呂敷を広げ過ぎてしまったのが失敗の原因でしょうね。

    現状のクラフター修理システムでも1週間ガツガツやって廃品になる耐久値、且つ修理素材も枝みたいな採集のみの素材を廃止し、ナゲットや布みたいな作成できるものなら問題も少なかったのでしょうね。

    Quote Originally Posted by Mananya View Post
    私は修理がなかったFF11より修理があるFf14の方が楽しめています。
    多くの意見があるように面倒でストレスにしかなっていない意見はわかりますが、
    修理ができることによって楽しめているユーザーもいますよ。と書いておこう。私一人かもしれませんが。
    ランクが低い時期はあまり気にならないのですよ。
    修理できる人も多いし、修理素材も出回ってますからね。
    でもこれがランク50近くなってきたら話が変わってきます。素材集めができるギャザラーも少なくなるし、クラフターも最低40以上が必要になってくる。
    私の例を挙げましょう。
    私はシルバーセプターを使っていて修理上げ用に彫金を30まで上げていたんです。今はヴィンテージカジェルを使っています。ヴィンテージカジェルの修理は彫金じゃなく甲冑なんです。甲冑を34まで頑張って上げました。
    まあ、その内このクラスやりたいのに武器が追いつかないって事に苦悩するようになりますよ。
    (6)

  2. #812
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    Quote Originally Posted by Snowman View Post
    どうなんでしょうね?
    少なくとも、劣化も修理も無いFF11よりも薄っぺらいのは誰も異論が無いでしょうし、
    修理によって世界観に厚みが出るとも思えません

    劣化と修理がストレスにしかなっていない現状、
    世界観の厚みとやらよりも、
    ゲームプレイヤーを増やす為に、ストレスを取り除くほうが14にとって良い事ではないでしょうか?
    そもそも、街の建物も風景も経年劣化せず、いつも同じ台詞しか言わないNPCに囲まれてて
    歳も取らないアバターを操作しているのに、「自然」とか、ちゃんちゃら可笑しいですよ。
    我々が本当に求めているのはリアルな世界観ではなく、面白いゲームなんです。

    エンターテイメントより自己満足的な世界観()を優先したスクエニのデザイナーみたいな失敗を、
    ここで同じように繰り返す愚は避けるべきでしょう
    異世界で刺激的な冒険をしようというエンターテイメントにおいて、適度な自然さは意識を異世界に没入させるために必要だと思いますよ。確かに面白いゲームが主ですが、そのためにはリアルな世界観の果たす役割も大きいと思います。
    凝りすぎてはダメですが、他に不自然さがあるからといって自然さそのものを否定してもしょうがないでしょう。
    異世界を完全に作れない以上出来る範囲で積み上げていくしかなく、その積み重ねが世界観に厚みを与えるのではないでしょうか。

    他の例示はともかくとして、確かにNPCについてはもう少しなんとかならないかと思いますが、個々にAIを積む訳にもいかないでしょうし仕方がないとあきらめています。
    ですが、それを自分と異なる趣向をもつPC(戦闘を好む人・製作を好む人・採取を好む人)によって補おうというのが、クラフターやギャザラーをメインクラスに昇格させたFF14というMMOの狙いのひとつではないでしょうか?

    それとは別に、プレイヤーにデメリットしかない、あるいはデメリットがメリットを大きく上回るのであれば廃止すべきでしょう。
    ですがクラフターには職人ロールプレイの幅を与えるというメリットも存在します。
    (ギャザラーにも修理素材の販売がありますが、供給量に比べて需要はわずかでしょうね)
    その上でストレスを軽減させる案も出した訳ですが、こちらについてはいかがでしょうか?
    (マテリアシステムとのからみがどうなるかは読めませんが)

    追記
    損耗によるプレイ中断が異世界への没入を妨げるんだと言われそうですが、そこは損耗の速度を調整することで回避できるのではないでしょうか。個人差はありますが、多くの人が1日プレイしても古品に至らない程度であれば、プレイの終わりか次回の始めに修理する事によって、プレイ中断は回避できると思います。
    (4)

  3. #813
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    まとめて引用ボタンに今気づいた・・・っ!w

    Quote Originally Posted by stir_pris View Post
     クラフターを上げずに継続使用できるようになってもまだあるリスクって、一体なんでしょうか?
    ・修理によって行動に掣肘が加えられる点(これはSnowmanさんと同意見)
    ・受益者とリスク負担者が異なるという、システムそのもののもつ歪み。これが「ウゼえ!」という印象を増大させてます。
    ・開発工数の増大(これは修理が必要という視点に立てば、そうは映らないと思われます。あくまで私のスタンスなので)

    Quote Originally Posted by stir_pris View Post
    性能が劣化していくという点については敵の強さはそれ前提で調整されてますし
    嘘はやめましょう。
    現状、装備劣化状態だと勝てなくなるが、装備が完全なら勝てる・・・なんてシビアな調整をされた敵はいません。
    勝てない敵は、単にランク補正のせいですからね。

    Quote Originally Posted by stir_pris View Post
    どこでも即座に劣化を回復させれないっていうなら、私は修理キット導入派ですし。
    ええ、私もその辺で妥協もやむなしと考えてます。が、あくまでベストは修理システムの撤廃だというスタンスなので。


    Quote Originally Posted by Snowman View Post
    あと、クラフターに金が流れる云々というのは、ぶっちゃけあまり重要ではないでしょう。
    誰も彼もが生産に手を染め、脳筋専業という存在が本当に珍しくなっている現状、
    戦闘職vsクラフターという図式が、そもそも現実と乖離しています。
    ああ、これは私の書き方が不味いせいか・・・確かに現状ではファイター専業()、クラフター専業()
    なんて机上の空論に過ぎませんが、一応FF14のグランドデザインとして、戦闘を一切しなくても
    (逆に合成などをしなくても)遊べるという方向性を打ち出してるので
    その方向性に沿うように今後を考えていくと、どうしようもなく歪んでるよね、という話です。
    確かに現状で、ファイターvsクラフターなんて対立構図は無意味ですし、
    そんな馬鹿げた主張を行うつもりは毛頭ありません。


    Quote Originally Posted by Thend View Post
    と言うか、もうこの程度の手しかないんじゃないかな。FF14の修理システムは確かにリアルと言う面では正しいシステムなのでしょうけど、無駄に風呂敷を広げ過ぎてしまったのが失敗の原因でしょうね。
    ううむ・・・もし開発者が「リアリティ」という意味で今の修理システムを実装したんだとしたら、
    はっきり言ってそいつは余程の馬鹿ですよ。
    修理システムの意図は、ゲーム内経済の循環要素とする点と、
    プレイヤー間交流の促進でなければ、存在そのものの意味が無い。
    ああ、だからこんな出来そこないの子が生まれちゃったのかもしれないですねw


    Quote Originally Posted by Blaze228 View Post
    異世界で刺激的な冒険をしようというエンターテイメントにおいて、適度な自然さは意識を異世界に没入させるために必要だと思いますよ。確かに面白いゲームが主ですが、そのためにはリアルな世界観の果たす役割も大きいと思います。
    凝りすぎてはダメですが、他に不自然さがあるからといって自然さそのものを否定してもしょうがないでしょう。
    異世界を完全に作れない以上出来る範囲で積み上げていくしかなく、その積み重ねが世界観に厚みを与えるのではないでしょうか。
    仰ってることは正論ですが、敢えて言わせていただくと、それと修理システムの話は全く別物でしょう。
    どこの世界に同じ割合で損耗していき、ある時突然切れ味が悪くなったりする刃物がありますか。
    これのどこが「リアル」?
    要するに耐久度は、HPなどと同じく、現実をデフォルメしてゲームの「構成要素」として導入されたものに過ぎません。
    ですので、それには当然実装の意図がありますし、またそれに伴うゲームバランスの調整が不可欠。
    しかしながら現状は、前者ともかく後者を著しく欠いているから、これほどまでに叩かれているのでは?
    (2)
    Last edited by Zhar; 04-20-2011 at 12:53 AM.

  4. #814
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    どこの世界に同じ割合で損耗していき、ある時突然切れ味が悪くなったりする刃物がありますか。
    これのどこが「リアル」?
    「(ゲームとして妥協・再現された)リアル」であることに間違いはないと思いますよ。
    「全く壊れない武器(※)」と「耐久・磨耗の存在する武器」では、後者のほうがリアルであることは間違いありません。
    ※修理・耐久システムが存在しないゲーム
    (5)
    Last edited by Tonia; 04-20-2011 at 01:22 AM. Reason: 代弁者になっていた為、引用部分削除

  5. #815
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    Quote Originally Posted by Tonia View Post
    「(ゲームとして妥協・再現された)リアル」であることに間違いはないと思いますよ。
    ええ、だからそう書いてるでしょ?長すぎて自分でも読みにくい文で申し訳ないですが
    ンな頓珍漢な指摘をするくらいなら、もうちょっと良く読んでほしいなあw

    Quote Originally Posted by Tonia View Post
    「全く壊れない武器(※)」と「耐久・磨耗の存在する武器」では、後者のほうがリアルであることは間違いありません。
    ※修理・耐久システムが存在しないゲーム
    ど こ が ?
    ※多分この素朴な疑問に答えるのって、大変難しいと思うんですけどw それが私からの返答


    まあそもそも、修理システムのリアリティ()に関する議論なんかはどうでも良い事ですがね(´д`)
    システムの実装意図と、それに沿って今後どうやったら面白くなるかを考える方が大分マシ
    廃止がベストなんですが、どうも吉田さんは存続させる気満々ぽいですからねえ・・・困ったものだ
    デスペナに絡めるなら、修理材と日常消耗は廃止したほうが、存在意義が極めて明瞭になるのに
    どうしてそうしないのか大変謎。
    ※マテリアシステムに関連するかもしれないので、その辺まだ保留ですが。
    (2)
    Last edited by Zhar; 04-20-2011 at 02:15 AM.

  6. #816
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    > Zharさん
     いや、だから、クラフター不要で装備の継続使用が現実的に可能なレベルになったら、クラフターは必ずしも受益者ではなくなりますよ? クラフターも修理は必要なので、リスク負担者はプレイヤー全てであり、受益者はなし(NPC修理によりギル回収)か、やりたい人だけやる場合にクラフターが受益者になります。
     というか、受益者とリスク負担者が異なるっていう理屈で否定すると、生産系全てが否定されるんですけどね。それが嫌だっていうなら、生産系が存在しないMMOをやるしかないと思います。今14では殆ど必要とされてませんが、各種状態治療薬やスキル発動に特定アイテムの消費が必要など、こういった要素は受益者とリスク負担者が異なる(生産系に定期的な需要を発生させるため、ギル的・存在理由の確保的には生産者が受益者)という意味では修理と全く同じなんですけど、もう皆慣れてしまっているせいか別に文句言わないんですよね。その程度なんですよ。
     修理によって行動に掣肘…については、Blaze228さんが追記部分で説明してくださってる通りです。現状でも、以前のアンケート結果の一日のプレイ平均時間では、古品に至らない程度しか消耗しません。

     性能劣化については手ごろな強さってことです、単純に倒せる倒せないのことではないです。ただ単に性能劣化がなくなると、PC側の与ダメはやや増え被ダメはやや減ります。こうなると、今に比べて敵を弱く感じるようになるため、達成感の減衰やヌルゲーと揶揄される原因になります。


    > (ゲームとして妥協・再現された)リアル
     どの程度までの妥協や再現を認めるか認めないかは個々人によるところが大きいですが、修理システムにはそういった擬似的なリアルという要素はありますよ。理由についての説明はToniaさんがしてくださってます。
     まあ、バランスが悪いってのはここまで話し合ったようにほぼ全ての人が認めるところです。別スレの運営からの連絡によると、残して程度や役割の調整を行う方針のようですが、あっちのスレに書いたようにNPC修理費は最終調整はまたやるとして、今の段階でも99%までで格安にしてもいいと思うんだけどなぁ。
    (1)
    Last edited by stir_pris; 04-20-2011 at 02:32 AM. Reason: 誤字修正

  7. #817
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    Quote Originally Posted by stir_pris View Post
     いや、だから、クラフター不要で装備の継続使用が現実的に可能なレベルになったら、クラフターは必ずしも受益者ではなくなりますよ? クラフターも修理は必要なので、リスク負担者はプレイヤー全てであり、受益者はなし(NPC修理によりギル回収)か、やりたい人だけやる場合にクラフターが受益者になります。
    その「やりたい人」のために、戦闘職と「やりたくない」クラフター、ギャザラーは負担を強いられる訳ですよね。
    ほら、構図は何も変わっていませんが。
    クラフターから修理能力を削除すれば、受益者がいなくなりますが・・・それをお望みでは無いでしょう?

    Quote Originally Posted by stir_pris View Post
     というか、受益者とリスク負担者が異なるっていう理屈で否定すると、生産系全てが否定されるんですけどね。
    そんな話はしてませんし、だいいち認識が間違いすぎて話になってません。
    以前吉田さんが言ってましたが、戦闘職・ギャザラーが敵・地形からアイテムを入手してそれを流通、
    クラフターはそれを使ってアイテムを作り戦闘職・ギャザラーに売る。
    という一連の流れでゲーム内経済を形作るという話がありました。たしかに現状そうなってますし
    今後もそうなると思われます。つまりアイテム作成については戦闘職・ギャザラーと、クラフターはイーブンな関係です。
    ところが修理にはそれが無い。損をするのはアイテムを消耗する側だけ。(敢えて戦闘職と書いてない点に注意)
    しかもその消耗はシステムによって強制的・自動的に行われます。プレイヤーの行動とは一切関係無く。
    これが歪みでなくて何だと?

    Quote Originally Posted by stir_pris View Post
     性能劣化については手ごろな強さってことです、単純に倒せる倒せないのことではないです。ただ単に性能劣化がなくなると、PC側の与ダメはやや増え被ダメはやや減ります。こうなると、今に比べて敵を弱く感じるようになるため、達成感の減衰やヌルゲーと揶揄される原因になります。
    繰り返しますが、嘘はやめましょう。
    現在の武器防具の消耗度合いでは、新品だろうが廃品だろうが、戦闘の難易度はほぼ変わりません。
    今後そうすべきである、という主張ならば理解しますが、あたかも現状がそうであるような書き方は嘘としか言えない。

    Quote Originally Posted by stir_pris View Post
    > (ゲームとして妥協・再現された)リアル
     どの程度までの妥協や再現を認めるか認めないかは個々人によるところが大きいですが、修理システムにはそういった擬似的なリアルという要素はありますよ。理由についての説明はToniaさんがしてくださってます。
    装備劣化という要素が、リアリティを形成する一要素であることと、
    装備劣化があるゲームの方が、装備劣化が無いゲームよりリアルである、という主張は全く無関係です。


    あっちのスレってのが何処か知りませんが、NPC修理については99%でも100%でも構いませんが
    NPC修理が高かろうが安かろうが、私の指摘する問題点は何も解決しません。解決するには廃止しか無いんです。
    が、これも何度も書きますが、実際問題として修理廃止という方向性には行かないだろう・・・
    ということもまた理解してます。なので妥協案、折衷案としてのNPC修理の調整については全く依存はありませんよ。
    (2)
    Last edited by Zhar; 04-20-2011 at 03:32 AM. Reason: 語法がぁゃιぃので削除w

  8. #818
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    > Zharさん
     ああ、なるほど。確かに修理システムが存在する以上、定期的に修理代としてギルが回収されるのでその点では負担は掛かり続けますね。ただ、それは、プレイ上で必要経費として回収される分を踏まえて取得ギルが調整されているというのを見落としています。修理代が不要となればその分取得ギルは普通減らされます、負担も減るけど収入も減るんですよ。プレイ時間中の単位時間当たりに貯蓄できるギルは、貯蓄行為によって達成感を感じられる程度・想定されるコンテンツ消化速度の額に調整されるものです。
     まあ、今現在はギルの使い道が限られてるので、達成感についてはちょっと疑問を持つ方が多いでしょうが。
     10000-2000=8000と9000-1000=8000、どちらも8000ずつ貯まっていくというのは同じなのですが、前者の方は2000消費してしまうので1000消費に比べて損をしている・負担があると誤解しやすいんですよね。

     あと、装備が劣化しててもしてなくても戦闘難易度がほぼ変わらないってのは、実体験上賛同できません。まあ、これは、ソロでギリギリの戦闘やったことがないと中々実感できないと思います。

    > リアルさについて
     だから、個々人で大きく差があると申した通りです。Zharさんはリアルさがないと感じていますが、Blaze228さんやToniaさんはその意見からリアルさを感じていると受け取ることができます。
    (2)
    Last edited by stir_pris; 04-20-2011 at 03:58 AM. Reason: 誤字修正

  9. #819
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    Quote Originally Posted by Blaze228 View Post
    異世界で刺激的な冒険をしようというエンターテイメントにおいて、適度な自然さは意識を異世界に没入させるために必要だと思いますよ。確かに面白いゲームが主ですが、そのためにはリアルな世界観の果たす役割も大きいと思います。
    凝りすぎてはダメですが、他に不自然さがあるからといって自然さそのものを否定してもしょうがないでしょう。
    異世界を完全に作れない以上出来る範囲で積み上げていくしかなく、その積み重ねが世界観に厚みを与えるのではないでしょうか。

    他の例示はともかくとして、確かにNPCについてはもう少しなんとかならないかと思いますが、個々にAIを積む訳にもいかないでしょうし仕方がないとあきらめています。
    ですが、それを自分と異なる趣向をもつPC(戦闘を好む人・製作を好む人・採取を好む人)によって補おうというのが、クラフターやギャザラーをメインクラスに昇格させたFF14というMMOの狙いのひとつではないでしょうか?
    リアルでなくても面白いものは作れますが、面白いものがリアルだとは限りません。
    どちらが主でどちらが副であるか、明白でしょう。
    単にリアルにすればいいというのは、面白いものを作る努力よりも安易であり、
    エンターテイメントとしてのアイデアの練り込みの放棄につながるもので、
    2流以下のデザイナーが陥り易い罠だと思っています。

    ちなみに私はクラフター&ギャザラーのメインクラス化自体、するべきではなかったと考えているので、
    FF14の狙いとやらは大失敗だと捉えています

    Quote Originally Posted by Blaze228 View Post

    その上でストレスを軽減させる案も出した訳ですが、こちらについてはいかがでしょうか?
    (マテリアシステムとのからみがどうなるかは読めませんが)
    まだまだ河本氏の亡霊に憑りつかれている御様子です。
    なぜ最低スキル20を求めているのでしょうか?
    ちなみに他ゲームでの修理キットというのは生産スキル0の脳筋キャラでどこででも修理が可能という物で、
    ここで多くの方が勘違いしているように、修理材の代替物ではありません。

    素材が負担者負担? まず素材(修理材)が必要だという固定概念を捨ててはいかがですか?
    クラフターが苦しんでいる修理材でのカバンの圧迫が、そのまま戦闘職に横滑りしているだけです。
    (2)

  10. #820
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    ”アイテムの在り方(世界観の補完)”はハイファンタジーの上に成り立つタイプのRPGにおいては重要な項目ですが、本投稿の内容はスレッド『修理システムについて』からは外れている事と、認識の共通化が図れたものと考えられるため、(Zharさんからの提案もありましたので)スルー出来るよう編集致しました。
    前投稿からの私の意見をまとめると、「修理・耐久システムは世界観への一助となっていると考えられる為、安易な廃止は反対(≠現状維持)」となります。

    ※Zharさんの疑問点に対する返答となりますので、「修理システム」からはややスレ違いとなります。
    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    ンな頓珍漢な指摘をするくらいなら、もうちょっと良く読んでほしいなあw
    失礼しました。投稿の意味まで推察できず、ご迷惑をおかけしたようです。
    先の投稿は廃止側と存続(仕様変更)側の間で「リアリティ」に対するビジョンが共有どころか認識すらもされていないように見えましたので、横槍を入れる形となりました。以下は疑問に対する返答となります。

    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    ど こ が ?
    ※多分この素朴な疑問に答えるのって、大変難しいと思うんですけどw それが私からの返答
    確かに概念の問題は個々人の持つリアルリアリティに大きく左右されますので、定義は非常に難しいですね。まずマクロな視点での定義を行うことは不可能に近いでしょう(ですから”大変難しい”という表現になっているのかと思います)。
    ですので今回は私の持つ”「リアリティ」に対するビジョン”を前提に、出来るだけ一般的な表現を心がけて返答します。素人な概念説明になりますが、ビジョン認識という観点からの書き込みになりますので、その点ご容赦下さい。

    現実(リアル)の世界:人などの生物や車などの機械にいたるまで寿命・耐久性が存在する世界
    ⇒いつかは物が壊れる世界(=保守、修理が必要)     再現例:wow,信長の野望Online、FEなど
    アンリアルな世界※:どうのつるぎは永久に壊れることはなく、寿命・耐久性が存在しない世界(あるいは仕様)
    ⇒物が壊れない世界(今回問題となっている事象)      再現例:DQシリーズ
    ※フィクションの世界とも。上記は一つの例であり、他には『鉄の剣が一瞬で錆びる』といった世界も挙げられる。
    ☆これらから(今回の)リアリティとは、使っていればいつかは『物は壊れる』ことを前提とした概念、世界観を指す。

    以上がビジョンになり、そこから得られる(今回必要な)定義は以下の2つ。
    1:現実(リアル)では、いつかは必ず物が『壊れる』。
    2:現実において、(少なくとも金槌や剣といった)実用品が『壊れない』ということはあり得ない。
     ※すなわち、『壊れない実用品』は全てフィクションの上にしか成り立たない。
    よって、結論の一つ
    Quote Originally Posted by Tonia View Post
    「全く壊れない武器(※)」と「耐久・磨耗の存在する武器」では、後者のほうがリアルであることは間違いありません。
    が導かれると考えます。

    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    まあそもそも、修理システムのリアリティ()に関する議論なんかはどうでも良い事ですがね(´д`)
    システムの実装意図と、それに沿って今後どうやったら面白くなるかを考える方が大分マシ
    おおむね同意です、書き込みした理由は上記の通りとなります。
    その上で可能な限り、FF14が世界観とそれを再現する仕様から見ても「面白い」と言えるシステムを期待しています。

    ここからは蛇足ですが、NPCの冒険者(戦闘・生産・採集)を実装してしまうというのも手ですね(修理の為だけの実装ならコストパフォーマンスは最悪ですが)。
    FF14はソロでも活動は出来ないことはありませんが、他者に依存(あるいは協力)するほど効率の良い仕様になっていて、そしてその依存体制が現実的に強制力を持つほど大きくなっているのが問題なわけで。間に補助的な緩衝装置としてNPC冒険者を埋め込むという手段も良いのではないかと愚考しました。


    もし今回の書き込みでリアリティに対するビジョンの共有(あるいは認識)ができなかった場合、視点・立場の違いから発生する「すれ違い」と考えられます。また今回は疑問点を頂いたのでお答えしましたが、私としても修理システムに関するスレッドでリアリティ()論を延々と述べるのは本意ではありません(一方からすれば”当たり前”だと思っている事象がうまくコミュニケートできないのがすれ違いですから)。
    (2)
    Last edited by Tonia; 04-21-2011 at 03:39 PM. Reason: 補足内容追加 スレ違いの為

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