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  1. #821
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    なんか長文で読みにくいけどリアリティ重視しすぎてゲームとしての利便性損なっちゃダメよってこと?
    (2)
    署名です。

  2. #822
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    Quote Originally Posted by stir_pris View Post
    プレイ上で必要経費として回収される分を踏まえて取得ギルが調整されているというのを見落としています。修理代が不要となればその分取得ギルは普通減らされます、負担も減るけど収入も減るんですよ。
    強調文字でかかれてますが、WoWのNPC修理費って経済を考えて調整されたものなのでしょうか?WoWの経済状況は詳しくは判りませんが、調べる限りではFF14と違って激安って書かれてますよ?と言う事は修理費が減れば取得ギルも減らされるんですよね?自分で成功した修理システムと言っておいて、それを自ら否定してはダメでしょう。相変わらず、その場しのぎで適当な事を言ってるから支離滅裂になるんですよ。


    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    もし開発者が「リアリティ」という意味で今の修理システムを実装したんだとしたら、
    はっきり言ってそいつは余程の馬鹿ですよ。
    修理システムの意図は、ゲーム内経済の循環要素とする点と、
    プレイヤー間交流の促進でなければ、存在そのものの意味が無い。
    ああ、だからこんな出来そこないの子が生まれちゃったのかもしれないですねw
    少なくとも私は、この程度の仕様レベルで実装を提案した奴はバカだと思ってます。

    **********
    リアリティねぇ・・・聞こえは良いですけど、
    ゲームにもリアリティは必要だと思いますがドラクエもFF11も修理はない。でも武器に耐久性が無い訳じゃなく必ず武具は消耗しているんです。だけどプレイヤーが操作せず違う場所(例えば宿屋に泊るとかプレイヤーがコントローラーを置いて操作していない時)でキャラクターが修理しているか手入れをしているだけなんです。それをリアリティを求めて「プレイヤーに修理させよう!」「とりあえず実装しよう!」「後で調整すれば良いよ!」といい加減な思い付きで実装した結果がコレですよ。

    自動車を乗ってる人が道路で通りすがりの人へ「ちょっとこれ修理して」なんて言いますか?
    自動車修理工場へ持って行ったら75%までしか修理できません。そこの道端を歩いてる人の方が100%修理してくれますよ!って事ですよ?
    しかも専門の修理工場より、道端の人の方が100%の修理ができて修理費も安価。
    なんてリアリティ満載なシステム・・・全く理解できません。┐(´д`)┌

    これがFF14のリアリティなんですよ。
    「耐久値や修理を実装すればリアリティのあるシステムになる」なんて勘違いは愚の骨頂。

    Quote Originally Posted by nico View Post
    なんか長文で読みにくいけどリアリティ重視しすぎてゲームとしての利便性損なっちゃダメよってこと?
    はい、まさにその通り。
    リアリティを重視するなら、昔のザナドゥみたいに歩く度に食事をしないと飢えて死亡するとか、ウィザドリーみたいに全滅したら別PTをレベル1から作って死体を回収させたり、年齢により死亡したり・・・そんなリアリティが理想なら別ですけどね。
    (3)
    Last edited by Thend; 04-20-2011 at 06:26 AM. Reason: nicoさんへコメント追加

  3. #823
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    どのゲームでも基本的に同じだと思うんですが
    修理システムはゲーム自体の延命の為に作られてる様な気がします。
    面白いとか面白くないとかを修理に求めても無駄なんじゃないかな…。

    プレイヤーに何らかの負担を被せる形でゲームに掛ける時間を多くして
    少しでも長く課金して貰おう。という意図が透けてみえます。
    ここまで負担を強いられるシステムだと仮に面白いシステムと思って
    実装されたのだとしても、そう勘繰ってしまいますし…。
    商売だから仕方ないのよね、と言われればそれまでなんですが;

    個人的にはマテリアクラフトシステム(仮)が実装されるなら修理は廃止でもいいと思いますけど
    廃止にはならないようなので…

    PCのランク、スキルに応じて同等の修理が出来るリテイナーが欲しいです。
    報酬はギルで統一。安価でもいいので修理素材によって金額を予め設定しておいて頂きたい。
    それか、NPC修理を99%にして直したい時にすぐに修理出来るようにして下さい。
    率先してゲームを楽しもうとしてるのに装備の消耗がその妨げになります。
    (2)

  4. #824
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post

    ところが修理にはそれが無い。損をするのはアイテムを消耗する側だけ。(敢えて戦闘職と書いてない点に注意)
    しかもその消耗はシステムによって強制的・自動的に行われます。プレイヤーの行動とは一切関係無く。
    これが歪みでなくて何だと?
    Zharさん、これ事実は言っていると思いますが、どういう問題が起こるのか読み取れませんでした。
    具体的に説明していただけませんか?

    プロデューサーの発言からは問題点が伝わっていない気がするので、素人考えの解決案より、
    まず問題点を明確に伝えないと変な方向に向かわれそうな気がしています。
    (マテリアに絡めて負担、複雑さを上げる方向に感じました。私だけだろうか・・。)

    私が修理システムの問題と思っているのは以下です。

    ・耐久度が減りすぎで戦地での修理が必須となり、手段が自分でクラフターランクを上げるしかなかった。
     もうだいぶ緩和されて今はさほど問題とは思っていません。

    ・修理をシステムがサポートしない(NPC修理はあっても高すぎ、無理にPC間だけで修理完結させる誘導をしようとしているように見える)
     耐久度緩和でNPC修理代で破産という状況はなくなりましたが、価格設定が不自然すぎて理解しがたい。


    ・ランクが足りないと修理開始すら出来ない
    ・作るクラスでしか直せない
     無駄にハードル高すぎるし、概念としても分かりにくい。
     包丁を研ぐ人は包丁を作る人ではないし、研ぐ行為を開始出来ないなんてこともありません。

     
    ・操作が分かりにくい、面倒、時間が掛かる
    ・バザーに出す場合もなぜか2枠使わせる
     この二つは意図はなく単に開発者のスキルが低いことが原因としか思えず早く直して欲しいところです。
     意図があるなら教えて欲しい・・。
    (1)

  5. #825
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    修理システム自体は良いのではないでしょうか?
    駄目なところは
    ・わざわざ装備をはずさないといけない
    ・修理のたびに座らないといけない
    ・複数の修理素材を所持してないといけない
    とかですね。修理動作は装備したままで可能で、1、2秒で終わって欲しいです。
    修理材も職で1種類でいいです。
    例えば木工なら木工修理材ですべての木工製品を修理可能とする。
    ただし、高ランクになればなるほど修理材を使う数が増えるとかでいいです。
    (5)

  6. #826
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    >Toniaさん&stir_prisさん
    正直、簡単な論理の穴もあり、色々と反論はありますが、リアリティどうこうの話はこれ以上続けても、
    修理システムの改善の議論には役立たないと思うので、ここで打ち切りませんか?
    別の議題で同様の話に触れる機会があれば、その時また討論しましょうw


    Quote Originally Posted by stir_pris View Post
     ああ、なるほど。確かに修理システムが存在する以上、定期的に修理代としてギルが回収されるのでその点では負担は掛かり続けますね。ただ、それは、プレイ上で必要経費として回収される分を踏まえて取得ギルが調整されているというのを見落としています。
    修理を廃止すれば、そもそも必要の無いものを「必要経費」って言うのには非常に違和感がありますが・・・
    クラフターから修理能力を無くしてしまえば、仰る言い分は全て成立すると思います。
    私はそれでも構わないですよ。純然たるシステムへのギル回収手段「のみ」って位置づけでもね。

    Quote Originally Posted by stir_pris View Post
     あと、装備が劣化しててもしてなくても戦闘難易度がほぼ変わらないってのは、実体験上賛同できません。まあ、これは、ソロでギリギリの戦闘やったことがないと中々実感できないと思います。
    そですか、申し訳ない。
    ・ソロでドドレを狩る
    ・7人でスパインスナップオーガを狩ってみる
    この程度のヌルい戦闘しかしてないので、分かりませんでしたw
    上記2例では装備の劣化なんざ誤差程度にしか感じませんでしたし勝敗にも影響無かったですわ。
    よろしければ後学のために、どんな敵とどういう戦闘してたのか教えて下さいません? 


    Quote Originally Posted by LieseLlosa View Post
    Zharさん、これ事実は言っていると思いますが、どういう問題が起こるのか読み取れませんでした。
    具体的に説明していただけませんか?
    いや、単純に不公平だってことですよ。ちょっとクドいくらいに書いててすみませんが、
    修理の受益者とリスク負担者が違うからです。
    不公平だろうが何だろうが必要なんだ!ってスタンスの人には、問題とは捉えられないでしょうね。おそらく。
    例え話は良くない・・・という趣旨を、過去に自分で別の方に書いておいて大変アレなんですが、
    福島原発の電気は東京都民が使ってるのに、放射能汚染は福島の人が受けてしまう。
    それでも東京には電気が必要なんだお!でも都心に原発は作れないから地方に作るお!ってのと一緒です。

    Quote Originally Posted by LieseLlosa View Post
    (マテリアに絡めて負担、複雑さを上げる方向に感じました。私だけだろうか・・。)
    いや、私もそう思います。
    ところが、です。先日吉田さんは、WoWをパクって装備の耐久度をデスペナルティの一要素として再定義してきました。
    そうなるとちょっと話が変わるんですよ。もし、純粋にデスペナルティとして装備の劣化が発生する「だけ」なら
    装備劣化が、プレイヤーのスキルや戦略で回避可能な事象になるので、
    現在のシステムや、或いはもっと複雑なシステムでも私は受容できます。
    ただ、これには条件があって
    1.日常的な劣化はしないこと
     これがあるだけで、現在の修理システムの問題点をそのまま引き摺ってしまいます。
    2.修理材は完全撤廃すること
     装備劣化がデスペナルティでしか起きなくなると、今度は修理材がクラフターの方「だけ」の負担になってしまいます。
     今の立場が入れ替わってしまうわけですね。これは良くない。
    この2点は必須項目だと思ってます。
    まあ、いずれにせよ問題は、吉田さんをはじめとする開発チームが、どういう風に考えてるかなんですがw

    Quote Originally Posted by LieseLlosa View Post
    ・操作が分かりにくい、面倒、時間が掛かる
    ・バザーに出す場合もなぜか2枠使わせる
     この二つは意図はなく単に開発者のスキルが低いことが原因としか思えず早く直して欲しいところです。
     意図があるなら教えて欲しい・・。
    こりゃもう、ゲームデザイン以前の問題ですよね。プログラマー仕事しろとしかw
    今のチームは不明ですが、少なくとも当初の開発チームはお世辞にも高スキルとは言えませんからね・・・
    ヘボなプログラムって、コードなんざみなくても、実装されたブツを見れば色々透けて見えますからホントw
    (5)
    Last edited by Zhar; 04-21-2011 at 03:32 AM.

  7. #827
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    いまのFF14に「リアル」だとか「延命」だとか、そんな事言ってられる余裕あるのかな・・・
    「面倒くさい」、「不便」っていう負の要素があるだけで、即死級のデメリットがあると思うんだけど・・・。
    というか、すでにどれだけプレイヤーを逃した事やら・・・。

    修理だけではなく、他にも要因は色々あるだろうけど、しかしこのFF14における「修理」は、客を逃した要因としてかなり大きいだろうねぇ。。

    まずはもっとシンプルに、コンテンツで「おお、FF14楽しい!」と言わせてから、
    物足りなくなった頃に修理なり属性不安定()なりを盛り込めばよろしいのではと思わずにいられません。
    それまでは多少なりとも印象の悪いものは入れるべきでないと思います。
    (11)

  8. #828
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    Quote Originally Posted by jackky View Post
    修理材も職で1種類でいいです。
    例えば木工なら木工修理材ですべての木工製品を修理可能とする。
    ただし、高ランクになればなるほど修理材を使う数が増えるとかでいいです。
    そして調理を除く7種類の修理素材を常に持ち歩き、
    カバン枠が常に-7されている呪われた状態になるんですね。
    いい加減、修理材という河豚の呪縛から抜け出したらどうなんでしょう?
    修理材が存在するメリットって、無いでしょう?

    ギル回収がしたいなら、止まった砂時計とか点いてないランプとか、そういう物でやってくれと。
    (7)

  9. #829
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    修理材が存在するメリットはあります。
    修理のしやすさに幅を持たせられることです。
    簡単に修理できなくすることで修理の価値が上がり、ギルの流れも大きくなります。
    ランクだけで修理できるようになると1修理1000ギル以下とかが
    普通になってしまうのではないでしょうか。

    修理材の単一化ができれば、クリスタル枠みないに修理材を別枠化してもいいと思います。
    ちなみに、帆布→帆布の端切れ、別珍→別珍の端切れ、だったのを、
    帆布→修繕布×3、別珍→修繕布×5とかに変えるイメージです。
    (0)

  10. #830
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    今書いてて思いましたが、上記だと修理材じゃなくてクリスタル修理でいいですね…
    (3)

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