別にとことんリアルを追い求めたいのではなく、要所要所で上手に騙してくれるリアルさが欲しいのです。
ですから他に不自然さがあるだろうとか、デフォルメされているだろうと言われても気になりませんでしたが、

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要するに耐久度は、HPなどと同じく、現実をデフォルメしてゲームの「構成要素」として導入されたものに過ぎません。
ですので、それには当然実装の意図がありますし、またそれに伴うゲームバランスの調整が不可欠。
しかしながら現状は、前者ともかく後者を著しく欠いているから、これほどまでに叩かれているのでは?
こちらの意見は、その前のThendさんへのレスと併せてグサッと来ましたね。
考えは今あるリアルさを削除しないで欲しいという程度にトーンダウンしました。

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ところが修理にはそれが無い。損をするのはアイテムを消耗する側だけ。(敢えて戦闘職と書いてない点に注意)
しかもその消耗はシステムによって強制的・自動的に行われます。プレイヤーの行動とは一切関係無く。
これが歪みでなくて何だと?
ただ、こちらについては意識する所が異なりますね。
道具の使用と消耗はセットに考えてしまっています。
自分の意思で道具を使った(受益した)のだから、その分消耗するのは当然じゃないかと。
ゲームですから設定次第で使用と消耗はセットでなくする事が出来る訳ですが、
私にとってはそのデフォルメを受け入れるかどうかという問題になります。



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なぜ最低スキル20を求めているのでしょうか?
ちなみに他ゲームでの修理キットというのは生産スキル0の脳筋キャラでどこででも修理が可能という物で、
ここで多くの方が勘違いしているように、修理材の代替物ではありません。
20までは現在よりもさらに緩和するみたいですから、それぐらいが妥当かなと思いました。
修理キットの話がありましたが、20・無素材で全ランク修理可(100%にはならない)という案は戦闘メインの人が20まで上げる事を想定したのではなく、20・無素材であれば対応してくれるクラフターが周りにいる可能性が高いだろうという考えです。
ちなみにこの場合、修理報酬は自動計算で良いのではないかと思っています。

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素材が負担者負担? まず素材(修理材)が必要だという固定概念を捨ててはいかがですか?
クラフターが苦しんでいる修理材でのカバンの圧迫が、そのまま戦闘職に横滑りしているだけです。
修理材にこだわる理由は、やはりリアルさと言う事になってしまいますね。
固定概念を捨てるというよりは、そのデフォルメを許容するかどうかです。
前述の案は妥協案にもなりますね。日常損耗の手入れには素材不要だけど、廃品・損傷修理や中古再生には素材が必要だと。
あと修理材は無しが良いという意見には対抗し得ませんが、何の修理材を用意すれば良いかわかる分、つぶれる枠は減りますね。
現状ではウルダハだけになるかと思いますが、枝やナゲットなどはバザーでその都度調達すれば良いという思惑もありました。
それと、戦闘職メインでクラフターを積極的に上げてない人のカバンってそんなにキュウキュウとしていないと思ったのですが、どうなんですかね?