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より縛りのきつい例として挙げたんですが、確かに適切ではなかったかもですね


ただ、どんなにきつい縛りでも、適切なプロセスを経れば面白さに変わるという例にはなったかと思います。
FF14がウィザードリィ並に売れていれば、貴方の言葉にも説得力が出ていたのでしょうけどね。
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確かに修理というシステムで、成功例と言える程の成果を出した例はありませんが、それは戦闘をメインコンテンツとしたMMOに導入された場合です。
今までこのゲームの様に、戦闘生産採取を全てメインコンテンツに据えたMMOは実例が無いので、戦闘職に不便が強い修理というシステムも、生産職の関わり方次第で面白さに転換出来る余地はあるかと思います。
こういうことを言うと、また脳筋か、とか生産職を煽ってるだけだ、と早合点されるかもしれませんが、
そもそも生産職を強化し、独立職化させたのが間違いだと思っています。
数多のタイトルが戦闘職中心で、生産職に重きを置いた例が殆ど見当たらないのは何故か?
そして修理も含めた生産重視デザインが成功した例が無いのは何故か?
貴方は『単純に挑戦しなかっただけだ』と考えておられるようですが、
私はそこに、各社を踏みとどまらせるに足る理由があると考えています。

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縛りがあるからダメ
修理システムだからダメ
前例がないからダメ
では無く、個々の意見を見てどこがダメでどこに不備があるのか、修理システムの根本に不備があると言うのなら、その内容を挙げてもらえないでしょうか?
個々の意見は今まで散々出てきていますし、
どうしてもと仰るなら後で述べる機会もあるのでひとまず置いておくとして、
まず大前提として、賛否両論で喧々諤々の議論が可能という時点で、既に修理は失敗でしょう

学問論争や民主主義的議会であれば議論は健全といえますが、
営利企業のサービスコンテンツの審議の場としては事情が違います。
そこでは売れる物、ウケるものが正義の場所なのですから。
利用した消費者の中から多くの厳しい反対意見が出て、仕様の削除要請が多数に上るという1事だけで、
コンテンツとして重大な欠陥があるという事は明らかでしょう。