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  1. #481
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    Quote Originally Posted by Nyaago View Post
    問題点のざっとの改善案まとめっぽいなにか
    問題点は端的なまとめで、綺麗に議論が整理されていますね。御疲れ様です。
    しかし・・・改善案は全て、とても「改善」と呼べるシロモノでは無いように思えます。
    少なくとも、修理撤廃を掲げる立場からはそう。

    Quote Originally Posted by Nyaago View Post
    <修理が煩わしい>
    簡易修理材や、最低性能を平均値まで上げる、NPC修理を便利にする、修理バザーの仕様を見直す
    まずこの時点で、だから?と言うしかない。
    それら全てを実施したところで、やっぱりウザいものでしかあり得ない。

    Quote Originally Posted by Nyaago View Post
    <ロストの仕様が受け入れ難い>
    まだ議論の段階なので保留
    保留とのことですが、ロストというシステムは、アイテム収集系のゲームとは極めて相性が悪いですよ。
    少しでも想像力があれば、議論にすら値しないということが分かると思いますが。
    アイテム収集系ゲーム以外への転換を含むゲームデザインのあり方まで考えれば、アリだとは思います。

    Quote Originally Posted by Nyaago View Post
    前者の人には<~煩わしい>の対策が効果的です
    後者は完全には居なくならないでしょうが<~煩わしい>の対策が有効に働けば、金策に有利だからと、嫌々クラフターを上げる人々と大差無くなるぐらいには減ることが見込めます。
    その<~煩わしい>対策とやらは、ちっとも対策になってませんので、以下の未来予想は甘すぎます。

    それに、システムの受益者と、リスクを負う人間が根本的に違っている問題は、何も解決されていません。
    戦闘職やギャザラーに迷惑を掛けてまで修理を残そうとするのならば、相応の理由が必要だと思うのですが
    修理存続を訴える方の意見で、何故修理が必要なのか?という理由は、全て曖昧模糊としているように思えますね。
    (1)

  2. #482
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    まぁ、わずらわしいからいらない理論だと
    基本的になにごともわずらわしいからなんもしたくないけどアメだけクレという理論なきがします。

    たとえばそれが行き着いたひとつの形といえそうなのが
    (印象的に)韓国産ゲームに多そうなオート戦闘といえるきがします。
    雑魚戦闘で経験値ためて時間かけれレベルアップとか無理!>オートで狩りまくるようにしました!

    まぁ、結局過程とそれに対する報酬のバランスなんて個々人で違ってくる話ですから
    一概にこのような手法が悪いということではないですが
    この理論を常に使っていると、ゲームとしてのおもしろさを論ずるのが難しくなっていく気がします。
    わずらわしいかどうか、なんて個人のうちの主観的な感覚だけを頼りにした意見を主軸にすると
    対抗のしようなんてありませんからねぇ・・・。

    全体のいろいろな意見から、どうしたらより多くのニーズをかなえることができるか
    という考え方をもう少し主軸に添えたほうが議論に広がりがもてるかとおもいます。
    (2)

  3. #483
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    廃止のデメリット

    現状のクラフター数に必要性を維持出来るだけのシステムが他に無い
    アイテムの消費(現在は主に修理素材のみ)が無くなるため、ギャザラーの供給の受け皿が大幅に減る
    プレイヤーがクラフターに触れる機会が減る⇒新規クラフター数の減少
    ファイター⇔クラフターを繋ぐ動線が切れるため、コミュニティが<ファイター><ギャザラー・クラフター>の形に分離しやすくなる
    (3)

  4. #484
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    装備品を分解できるというのはどうでしょうか。

    装備品を使い込んで修理していき、累計100%以上耐久度を回復すると分解できるようになり、
    材料をいくつか回収できるようになる。(木材から削りだしたマスクが木材に戻るとか変ではありますが。)
    耐久度を300%以上回復していると回収した材料が高確率で、もしくは確実にHQ材料になる。
    500%、700%以上回復してたりしたら+2や+3の材料が出やすくなったり。

    これでは最高品質であるHQ+3の装備はまず分解されないのと、
    自分は装備品が「壊れて買い換えるか、システムにギルを払って壊れた装備品を治す」がいいと考えているため
    数字は適当ですが耐久度1000%ぶんの限界度(仮)を装備品に設け、耐久度と同様に減っていき、普通の修理では
    限界度は回復せず、0になったら故障品になり(ロストはせず、攻撃力等が0の状態になる)、それでも使いたければ
    NPCに回復してもらうという方法を提案します。(やったことないですが信onの仕様?)
    NQは安価に限界度を回復してもらえ、HQで高品質になるにしたがってかなりの額を要求されるようになる。

    こうなれば使い古された装備をクラフターが良い値段で買い取り、クラフターが作った新品が売れ、
    どうしても失いたくない装備はシステムにギルを還元することで再使用できるように、高額を払いたくない人は
    NQ、HQ1、2で使っていく、とならないでしょうか。


    これでも最終的には+3装備を全員がNPCに回復してもらうことになってしまうかと思いますし
    他にも穴があるとは思いますが、いかがでしょうか。
    (1)

  5. #485
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    Quote Originally Posted by Nyaago View Post
    廃止のデメリット
    現状のクラフター数に必要性を維持出来るだけのシステムが他に無い
    アイテムの消費(現在は主に修理素材のみ)が無くなるため、ギャザラーの供給の受け皿が大幅に減る
    そういうシステムを別途作ればいいでしょ。何で修理に拘る?
    FF11の納品システムでも、消耗品でも何でも構わない。

    Quote Originally Posted by Nyaago View Post
    プレイヤーがクラフターに触れる機会が減る⇒新規クラフター数の減少
    あれ?クラフターって少ない方がいいんじゃないんです?w

    Quote Originally Posted by Nyaago View Post
    ファイター⇔クラフターを繋ぐ動線が切れるため、コミュニティが<ファイター><ギャザラー・クラフター>の形に分離しやすくなる
    FF11ではアイテムは消耗してませんでしたが、合成と戦闘の動線が切れたりなんかしてませんでしたよ
    よって前提条件がそもそもおかしい(というか無理矢理過ぎる)と思います。
    (4)

  6. #486
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    装備品の分解自体は古い装備品の使い道として選択肢を増やす方法でよいきがします。
    また、耐久度の回復に応じて程度が変わるというのも価値を生む方法にみえます。
    流通の選択肢を増やせれば新たな価値を見出して遊ぶ人がでてくることになると思います。

    完全に壊れる・壊れないの差を利用した案についてはもちろん賛否両論というところでしょう。
    この点においては現状よりもマイナス要素として増やす部分が基礎になってしまうところですから
    多くのひとがすんなりと受け入れるのはおそらく難しいでしょう。
    案全体を通した経済効果については未知数すぎるので私はなんとも言及できません。
    (0)

  7. #487
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    私も修理システムによる弊害が大きすぎるように思います。

    修理の為に嫌々クラフターを上げている方から、
    「製作は楽しくないから苦痛だからオート製作を実装しろ!」という声まで上がってきています。

    開発は修理を緩和方向に持っていこうとしていますが、上記のような人は減らないような気がします。

    私も廃止派ですが、
    修理システムは絶対に残るという仮定において、妥協点を探ってみました。

     1.修理素材は無くす
     2.クラフターランクが満たされていれば道具は装備しなくても修理が可能
     3.遠くにいるPCの修理ができる仕組みを実装
     4.修理による獲得修練値の大幅UP
     5.修理依頼を出さなくても他人の劣化した装備を勝手に直すことができる仕組みの実装

    これぐらいならいいのかなぁ・・・
    なんかもう、ここまでやったら修理なくていいじゃんって感じですねw
    (4)

  8. #488
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    そういうシステムを別途作ればいいでしょ。何で修理に拘る?
    FF11の納品システムでも、消耗品でも何でも構わない。
    コンテンツとし、納品による各国情勢の変化や、コテージや船の維持に関わる消耗品の提供、色々代替に出来そうなものはありますが、現状変わりになりそうなものがありません。
    なぜ廃止ありきなんでしょう?


    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    あれ?クラフターって少ない方がいいんじゃないんです?w
    どこを読めば少ない方が良いと言う結論になるのかは知りませんが
    このゲームはクラフターが居ないと装備品の供給もままならないので、出来ればクラフターは多い方が良いです。
    問題にしているのは嫌々上げている方達だけですよ。


    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    FF11ではアイテムは消耗してませんでしたが、合成と戦闘の動線が切れたりなんかしてませんでしたよ
    よって前提条件がそもそもおかしい(というか無理矢理過ぎる)と思います。
    FF11では生産職はサブクラスです、全員メインの戦闘職を持っています。
    また、生産職が誰もいなくなってもゲームとして成立するようにデザインされています。
    お知り合いに生産職の方はどのぐらいいらっしゃいました?
    競売やコミュニティ間でのやりとり、シャウトでの依頼等、生産職として動くのは月に数回程度ではなかったですか?
    (2)

  9. #489
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    Quote Originally Posted by Nyaago View Post
    なぜ廃止ありきなんでしょう?
    別レスで書きましたが、システムの受益者とリスクを負う人間が根本的に食い違ってるからですよ。
    システムそのものが、根本的な不公平性を内在しています。よって廃止がベストという結論。
    ただ逆に、それを解決する案があれば、修理存続も吝かではありませんが。

    Quote Originally Posted by Nyaago View Post
    どこを読めば少ない方が良いと言う結論になるのかは知りませんが
    失礼しました。貴方の意見は、クラフターが少ない方が良いではないということですね。
    そもそもクラフターが多過ぎて物が売れない、という嘆きがこのスレや色々なスレで散見されます。
    そういった意見への皮肉に過ぎませんので、貴方へのレスとしては撤回させて下さい_(._.)_

    Quote Originally Posted by Nyaago View Post
    FF11では生産職はサブクラスです、全員メインの戦闘職を持っています。
    また、生産職が誰もいなくなってもゲームとして成立するようにデザインされています。
    お知り合いに生産職の方はどのぐらいいらっしゃいました?
    競売やコミュニティ間でのやりとり、シャウトでの依頼等、生産職として動くのは月に数回程度ではなかったですか?
    現状のクラフターだって、サブクラス程度の扱いにしかなっていないのに、FF11はサブクラスだったので・・・
    というのは、単なる議論のすり替えです。加えて、私のFF11におけるプレイスタイルは何の関係もありませんよね?

    A.アイテムを製作出来る人(敢えてクラスとは位置づけません)
    B.それを利用・又は消費する人・コンテンツ
    この2者の間で、何か(情報・ギルなど)が動くことを「動線」と定義します。
    ここで、AからBへの流れがアイテム販売、修理はBからAへの流れだと仮定しますと
    修理(BからAへの流れ)を廃止しても、AからBへの流れは途切れませんので、動線は切れないのです。
    また、実際のゲームではギャザラーの存在や、戦闘職からのドロップ品供給がBからAへの流れにもなりますね。
    (1)
    Last edited by Zhar; 03-31-2011 at 01:35 AM.

  10. #490
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    Quote Originally Posted by lulu View Post
    私も廃止派ですが、
    修理システムは絶対に残るという仮定において、妥協点を探ってみました。

     1.修理素材は無くす
     2.クラフターランクが満たされていれば道具は装備しなくても修理が可能
     3.遠くにいるPCの修理ができる仕組みを実装
     4.修理による獲得修練値の大幅UP
     5.修理依頼を出さなくても他人の劣化した装備を勝手に直すことができる仕組みの実装

    これぐらいならいいのかなぁ・・・
    なんかもう、ここまでやったら修理なくていいじゃんって感じですねw
    そうですかね?この案だと手間が減るというだけで
    修理システムの根本部分の劣化と修理という過程はなんらかわらないので
    こんなにするならなくていいじゃんという感じはしないですが。
    こんなに手間なくすと一連の流れに意味がない、というのならわかりますがそいうふうには私は感じませんし。
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