修理に対する付加価値としてこれはおもしろいです。消耗に対してメリットを設ければおもしろくならないでしょうか?
膨大なスレッドのため、さらーっとしかよまないでのレスなので
すでに出ている提案かもしれませんが、ひとつおもいついたことを。
なんらかの手段で強化ができるという意見のひとつのパターンなのですが
消耗した度合いによって、修理したときに性能があがる
イメージとしてはつかいこんで修理して大事に使う道具ほど手になじむ。
道具を使うほど命が宿る、みたいなかんじです。
リアルに考えて長く大事に手入れしながら使う道具ってやっぱちがいますよね。
サイヤ人的な道具たちともいえるかも。
性能の上昇ロジックにはいろいろ考えられますけれど、例えば
・回復した%と比例して(それを経験値的にためて)+☆とかになる
・回復した%幅が大きいほど高い確率で☆がつく
というかそもそも、成長したパラメーターは☆なのか、それと別なのかというのもありますが。
また、派生した別案になりますが
修理した結果、特定の能力が付与されてもおもしろいかもしれません。例えば
・修理に用いる素材によってある程度付与する能力を特定できる方法ににする
→現状の修理素材のかわり、あるいは素材をひとつ増やして行う
・修理によってランダムで発生
・修理によって道具にためた経験値的なものを消費して選ぶ
あとたとえば、伝説級の道具なんかは、成長の最終段階として
消耗をおこさなくなるようになるものがあったりして。
まぁ、のちのちその成長上限が開放されていったりするのもいいかも。
こいうシステム作るとむしろ消耗するのが楽しくなったりしないですかね?
あんまりにも成長で伸びる性能が大きすぎると新品との市場とか
道具に対する思想に偏りがでてきそうなのでバランスが大事そうですが。
あるいは比較的高等な性能になったものはEX属性で取引不能にするとか?
自分だけの手になじんだ道具という意味ではそれも理にかなってるきはします。
これに付随して・・・☆1つがどのくらい能力変わってるかとか
仮に道具を修理によって成長させるようなシステムを作ったときに
もとの状態よりどのくらい成長したかが数値的に表示させて
わかるようにすると気分がよいきがします。強化した実感する手段として。
強化改造などを修理のかわりにいれてほしいと主張されている方がいましたが、
そちらの路線にもかかわる方向性だとおもいます。
ある程度の成長限度というものは設けないといけないと思いますが、
修理に意味合い持たせる意味ではひとつの可能性だと思いました。
>> Narviさん
>> Leonroarさん
んー、それなら修練度ってカタチはどうでしょうか。
使い込めばポイントがたまり、それを消費して性能上昇をすることが出来る。
失敗確率やロストなどは考えなければなりませんが・・・
必ずしも修理というカタチにこだわる必要は無いと思うんですよね。
要はユーザ間の交遊と、装備品のロストなどによる市場の調整が出来れば良いのですから。
前にも書きましたが、『消耗』というのは割と大きなマイナス要素ですよ。
結局、劣化と修理という仕様がマイナス要素なのはどうしようもないですからね。
強化併設案というのも結局、
甘いプリンを食後に付けてあげるから、この超不味いゲテモノ料理も楽しみになるよね? ね? と強要しているだけで、
修理削除派にしてみれば、問題点ハソコジャナイ感、何モ解決シテナイジャネーカ感が半端ではありません。
まず、お前ンとこのレストランは不味いゲテモノ料理を付け出しで強要するのをやめろと言っているのです。
強化案は修理と関係ない、独立したバフとしてなら受け入れられるでしょう。
折角の甘いプリンを、わざわざ不味いゲテモノ料理とセットにする意味が判りません。
プリン単体で売れば、きっとお客にも評判がいいと思うのですが。
結局、劣化と修理という仕様がマイナス要素なのはどうしようもないですからね。
強化併設案というのも結局、
甘いプリンを食後に付けてあげるから、この超不味いゲテモノ料理も楽しみになるよね? ね? と強要しているだけで、
修理削除派にしてみれば、問題点ハソコジャナイ感、何モ解決シテナイジャネーカ感が半端ではありません。
まず、お前ンとこのレストランは不味いゲテモノ料理を付け出しで強要するのをやめろと言っているのです。
強化案は修理と関係ない、独立したバフとしてなら受け入れられるでしょう。
折角の甘いプリンを、わざわざ不味いゲテモノ料理とセットにする意味が判りません。
プリン単体で売れば、きっとお客にも評判がいいと思うのですが。
魔法を使うのにMPを管理するのは面倒で手間だからMP廃止でいいじゃん
ってのとかと理屈が一緒ですが、言いたい事は良く分かります。
ゲームに限りませんが、楽しさを演出するためにはある程度の縛り(マイナス要素)と言うものは必要です。
無敵のキャラクターを操ってアクションゲームをやってもすぐ飽きますよね?
HPは戦闘と言うコンテンツで戦略の基礎となる縛りですし、
MPやリキャストを廃止すれば、魔法を使った戦略は崩壊するでしょう
では修理の何が問題なのか?ですが
<使う側>
■ファイター、クラフター、ギャザラー
メリット:耐久度を高く保つ事で、通常よりも高い性能を引き出す事が出来る
デメリット:耐久度が低いと性能が低下し、性能を維持することが極めて難しい
<直す側>
■クラフター
メリット:必要とされる喜びを得る事が出来る
デメリット:コミュニケーションを強制される、修理材による鞄の圧迫
まだあるとは思いますが、こんな感じで
メリットに関しては「分かりづらい or 気付かない」ため、デメリットが突出し過ぎています。
HPやMPなどは、多くのゲームで使われ洗練され抜いて来た歴史の深い縛りです。
それに比べて、修理に使われている縛りはまだ若く、成功例と言えるほどのシステムはまだ作られてはいません、ですが成功しないとも言えないでしょう。
Snowmanさん風に言えば名物料理になるかもしれません
成功例だけを集めてなるべくシンプルに作れば失敗しないゲームが作れますが、だからと言って、新しいものが全てダメなものかと言えばそうではないはずです。
あるていどの縛りも制限も必要ですが、それは修理という足枷の形ではダメなのでしょう。
時代劇のサムライがアクションシーンで一々刃毀れを気にするでしょうか?
暴れん坊将軍や桃太郎侍のカタナが折れるでしょうか?
かっこよくズバズバと斬り捨てる爽快感を重要視するのがエンターテイメントなのです。
実際のカタナはすぐ斬れなくなる等の余計なリアリティを差し挟めば、殺陣の面白さが割り引かれるでしょう。
デザイナーやクリエイターは「俺の映画にはリアリティがある!」と満足できるでしょうが
見ている方にとってはテンポも画の見栄えも悪くて面白くなく、興行成績や視聴率は下がるでしょう。
何かに例えたかったのかな?という気持ちは判りますが、
ここでHPMPの登場は唐突かつ場違いですし、気の毒ですが例えにもなっていません。
それに、修理システムは古くはUO時代からあり、
また成功例が殆ど無く、導入したタイトルの殆どが修理仕様の後退緩和をしている現状、
状況判断が出来て無さ過ぎるのではないでしょうか?
既にサービス継続限界も近いと噂されるようなFF14において、
食べた客の半分が不味さと腹痛で二度と店に来なくなったようなメニューを、
いつか名物料理になるかもと、今も客全員に付け出しで出し続ける暴挙に、経営は耐えられるのでしょうか?
何か新しい仕様に挑戦したいなら、もっと経営体力のあるMMO会社がやるべきです。
今のスクエニと14には、失敗しないゲーム以外の選択肢は残されてないと思います。
当初のコンセプトはこんな感じだったんでしょうか・・・
剣術士「そろそろ剣が切れにくくなってきたな・・・鍛冶屋さんメンテナンスを頼む。」
鍛冶師「はいよ。ほら、できたぜ。代金は1000ギルな」
剣術士「いつもありがとうな。あ、そうだ、そろそろ次の剣が欲しいんだが作ってもらえないか?」
鍛冶師「おk、できたらテルするよ」
こういうようにお得意様を作る?のが目的だったのかもしれません。
提案ですが、修理頻度を下げて(二週間くらい)、耐久値を消費してスキルを発動できるとかどうでしょうか?
(例)盾:(一定時間)防御力+20%、剣:攻撃力+10%、斧:命中+20%、防具を一式で一定時間ダメージをうけない等。
いわゆる、エンチャント付き装備のようなものです。これなら武器固有のスキルが付いてるなどもできそうです。
このように、修理頻度を下げて常に修理を心配することのないようにする、耐久を消費したスキルならば一種のMPのように捕らえてストレスを下げられないでしょうか?
耐久が減って修理しなければいけないというマイナス要素と修理することでまたスキルが発動できるプラス要素、どっちが勝るか・・・。
ローリスクローリターンかハイリスクハイリターンかという二択と行った感じでしょうか。ノーリスクなんて実現は無理ですし。
当然、このスキル必須、これ装備して無いやつは来るなといった偏見やテンプレができるでしょうが、いちいちそれを配慮してたら何もできないと思います。そういうのはたぶん予想しても対策しきれないでしょうし。
あるていどの縛りも制限も必要ですが、それは修理という足枷の形ではダメなのでしょう。
時代劇のサムライがアクションシーンで一々刃毀れを気にするでしょうか?
暴れん坊将軍や桃太郎侍のカタナが折れるでしょうか?
かっこよくズバズバと斬り捨てる爽快感を重要視するのがエンターテイメントなのです。
実際のカタナはすぐ斬れなくなる等の余計なリアリティを差し挟めば、殺陣の面白さが割り引かれるでしょう。
デザイナーやクリエイターは「俺の映画にはリアリティがある!」と満足できるでしょうが
見ている方にとってはテンポも画の見栄えも悪くて面白くなく、興行成績や視聴率は下がるでしょう。
爽快感を売りにしたゲームに当て嵌めるなら間違い無いとは思いますが、はたしてこのゲームはそれに当て嵌まるのでしょうか?
ウィザードリィと言うゲームがあります。
プレイヤーキャラのロストがあり、装備品のロストがあり、老衰による死亡、罠に嵌まっての一撃死はもとより
敵情報の秘匿(倒してみるまで分からなかったり)、鑑定しないと判別出来ない装備品(鑑定時に呪われることすらある)
と、プレイヤーにとってはこれでもかという程の縛りの塊ですが、果たしてこのゲームはつまらないのでしょうか?
縛りがあるからつまらない訳ではなく、目指すコンセプトにその縛りが本当に必要なのか?
縛りに対する報酬は正当なのか?
その縛りに対する受け手への説明は適正なのか?
縛りを面白さに転換出来るかどうか、の必要項目は思いつくところでこんなところでしょうか。
この中で一番重要なのは「目指すコンセプトにその縛りが本当に必要なのか?」なので
Snowmanさんと議論すべきところは
【FF14というゲームのコンセプトに、修理と言う縛りは本当に必要なのか?】
と言ったところでしょうか
マイナス要因がエンターテイメントを損なうという例えとして当て嵌まると思います。
ウィザードリィとはまた古い例ですが、なぜ古典オフゲーの名前が出てくるのでしょう?
修理はオンゲーに相容れないという貴方の無意識の結果なのでしょうか?
あれほどの古典になると、当時のライバルタイトルの不在や技術的な事情、
また黎明期ゆえのユーザーの目も肥えてないなど、ちょっと事情が特殊すぎるのではないかと思います。
Last edited by Snowman; 03-30-2011 at 06:22 PM.
より縛りのきつい例として挙げたんですが、確かに適切ではなかったかもですね
ただ、どんなにきつい縛りでも、適切なプロセスを経れば面白さに変わるという例にはなったかと思います。
確かに修理というシステムで、成功例と言える程の成果を出した例はありませんが、それは戦闘をメインコンテンツとしたMMOに導入された場合です。
今までこのゲームの様に、戦闘生産採取を全てメインコンテンツに据えたMMOは実例が無いので、戦闘職に不便が強い修理というシステムも、生産職の関わり方次第で面白さに転換出来る余地はあるかと思います。
縛りがあるからダメ
修理システムだからダメ
前例がないからダメ
では無く、個々の意見を見てどこがダメでどこに不備があるのか、修理システムの根本に不備があると言うのなら、その内容を挙げてもらえないでしょうか?
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