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  1. #471
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    Quote Originally Posted by Nyaago View Post
    より縛りのきつい例として挙げたんですが、確かに適切ではなかったかもですね


    ただ、どんなにきつい縛りでも、適切なプロセスを経れば面白さに変わるという例にはなったかと思います。
    FF14がウィザードリィ並に売れていれば、貴方の言葉にも説得力が出ていたのでしょうけどね。
    Quote Originally Posted by Nyaago View Post
    確かに修理というシステムで、成功例と言える程の成果を出した例はありませんが、それは戦闘をメインコンテンツとしたMMOに導入された場合です。
    今までこのゲームの様に、戦闘生産採取を全てメインコンテンツに据えたMMOは実例が無いので、戦闘職に不便が強い修理というシステムも、生産職の関わり方次第で面白さに転換出来る余地はあるかと思います。
    こういうことを言うと、また脳筋か、とか生産職を煽ってるだけだ、と早合点されるかもしれませんが、
    そもそも生産職を強化し、独立職化させたのが間違いだと思っています。
    数多のタイトルが戦闘職中心で、生産職に重きを置いた例が殆ど見当たらないのは何故か?
    そして修理も含めた生産重視デザインが成功した例が無いのは何故か?
    貴方は『単純に挑戦しなかっただけだ』と考えておられるようですが、
    私はそこに、各社を踏みとどまらせるに足る理由があると考えています。

    Quote Originally Posted by Nyaago View Post
    縛りがあるからダメ
    修理システムだからダメ
    前例がないからダメ
    では無く、個々の意見を見てどこがダメでどこに不備があるのか、修理システムの根本に不備があると言うのなら、その内容を挙げてもらえないでしょうか?
    個々の意見は今まで散々出てきていますし、
    どうしてもと仰るなら後で述べる機会もあるのでひとまず置いておくとして、
    まず大前提として、賛否両論で喧々諤々の議論が可能という時点で、既に修理は失敗でしょう

    学問論争や民主主義的議会であれば議論は健全といえますが、
    営利企業のサービスコンテンツの審議の場としては事情が違います。
    そこでは売れる物、ウケるものが正義の場所なのですから。
    利用した消費者の中から多くの厳しい反対意見が出て、仕様の削除要請が多数に上るという1事だけで、
    コンテンツとして重大な欠陥があるという事は明らかでしょう。
    (3)

  2. #472
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    Quote Originally Posted by Snowman View Post
    FF14がウィザードリィ並に売れていれば、貴方の言葉にも説得力が出ていたのでしょうけどね。
    今の状態が健全で無い事はほぼ全ての意見で一致しています。
    改善された先の修理システムを否定するデータではありません。


    Quote Originally Posted by Snowman View Post
    こういうことを言うと、また脳筋か、とか生産職を煽ってるだけだ、と早合点されるかもしれませんが、
    そもそも生産職を強化し、独立職化させたのが間違いだと思っています。
    数多のタイトルが戦闘職中心で、生産職に重きを置いた例が殆ど見当たらないのは何故か?
    そして修理も含めた生産重視デザインが成功した例が無いのは何故か?
    貴方は『単純に挑戦しなかっただけだ』と考えておられるようですが、
    私はそこに、各社を踏みとどまらせるに足る理由があると考えています。
    ここはあなたの理想とするMMOに修理システムが必要か否かを議論する場所ではありません。
    現状のFF14に修理システムが必要か否かでお願いします。


    Quote Originally Posted by Snowman View Post
    個々の意見は今まで散々出てきていますし、
    どうしてもと仰るなら後で述べる機会もあるのでひとまず置いておくとして、
    まず大前提として、賛否両論で喧々諤々の議論が可能という時点で、既に修理は失敗でしょう

    学問論争や民主主義的議会であれば議論は健全といえますが、
    営利企業のサービスコンテンツの審議の場としては事情が違います。
    そこでは売れる物、ウケるものが正義の場所なのですから。
    利用した消費者の中から多くの厳しい反対意見が出て、仕様の削除要請が多数に上るという1事だけで、
    コンテンツとして重大な欠陥があるという事は明らかでしょう。
    現状欠陥があるからこそ改善案が議論されているはずです。
    現状の仕様を削除しろが、=修理を削除しろでは無いですし、賛否両論があるのはMMOでは特に珍しく無い光景です。


    >>コンテンツとして重大な欠陥

    具体的にお願いします。
    (4)

  3. #473
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    Quote Originally Posted by Nyaago View Post
    今の状態が健全で無い事はほぼ全ての意見で一致しています。
    改善された先の修理システムを否定するデータではありません。

    ここはあなたの理想とするMMOに修理システムが必要か否かを議論する場所ではありません。
    現状のFF14に修理システムが必要か否かでお願いします。
    単にY/Nを聞いていたのですか?
    もちろん必要ではないと思います。

    Quote Originally Posted by Nyaago View Post
    現状欠陥があるからこそ改善案が議論されているはずです。
    現状の仕様を削除しろが、=修理を削除しろでは無いですし、賛否両論があるのはMMOでは特に珍しく無い光景です。
    とはいえ、スタート3ヶ月でPの首が飛び、急速な崩壊を迎えている元ビッグタイトル、という例は聞いたことがありません。
    ゆっくり進行する病気なら様子を見て投薬治療もOKかもしれませんが、
    急性進行する悪性腫瘍は肺に転移する前に切除するべきだ、と思うのです。

    まぁちょっと勘違いしていましたが、ここは賛否のスレではありませんでしたね
    削除派の意見は必要ないという事であれば、ここで私が助言できる事は少なそうです。
    (2)
    Last edited by Snowman; 03-30-2011 at 08:05 PM.

  4. #474
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    売れる売れないが正義とする話はわかるようでわからないですね。
    具体例を挙げろというと微妙なんですけど
    最初ぜんぜんうれなかった、でもあとから売れたみたいな話はよくありそうですし。
    それも商品そのものを変えなくてもプロモーションで変わったような例もききます。
    だからこそプロモーターという仕事が成り立つわけで
    商品の売れた、売れなかったというのはどういう商品であるかという商品そのものの質
    という問題だけではない話といえます。
    まぁ、概念的な話の程度ということで。

    んで、まぁそいう例がどうかというのは別として上記のような理由で
    消費者側からの議論の判断として売れる売れないが重要ではないと思います。
    まぁ結果的にニーズを拾っていったら売れる売れないに近い状態になる可能性は高いですが
    それでも直結する話ではないように思えます。
    無難な作品を出すかどうかも、クリエイターたちと経営とがバランスをとって
    会社が判断することでしょう。外側からの議論としてこのへんのことを根拠の主眼に
    持ち出してもたいした意味はない気がします。株主総会とでもいうならわかるのですが。
    ということで、作品に対して賛否両論が失敗というのが話の前提になるというのも
    いまいちうなずけません。それこそ個々の意見をみてみれば(ここだけに限った話ではないですが)
    さまざまな意見があることなど、どのような議論においても当然といえば当然。

    なにかこの作品はとくにプロモーションの段階で大きな失敗をしている気がするのですよね。
    実際そういうものは最初から作っていないのに、あたかもFF11-2ができるものと期待している
    声がどういうわけか最初からネット上に氾濫していた。
    そういう期待を持つユーザーがとくにFF11プレイヤーに多く、ふたを開けたら違いました。
    となっている気がします。まぁもちろんそれに限ったことではありませんが。


    さてまぁ、修理の話に戻りますけれど、
    私としては単に不利な仕様の変更、削除よりも見方をかえれば面白いものにできるのでは
    という考えを基調にしています。そのための演出方法などを考えたというところです。
    ゲテモノ料理という評は至極主観的な表現のように思えます。
    納豆好き!ゲテモノ、なぜこんなもの食べる!という次元の議論であるように思います。
    ただ、こういう話は前述したような、なにがでてくるかなーという期待に対して
    今までそういう店じゃなかっただろうが!っていうことなのでしょうか。
    まぁ、出したあとですでに一度できたイメージを打ち破るのは困難なものですね。
    (0)

  5. #475
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    問題点のざっとの改善案まとめっぽいなにか

    <修理が煩わしい>
    簡易修理材や、最低性能を平均値まで上げる、NPC修理を便利にする、修理バザーの仕様を見直す


    <修理材が煩わしい>
    現地修理の必要性を下げてクラフターかNPCが確実に修理出来る体制を作る、複数の修理材と紐付けする(例:チェインメイル系<リングス、ナゲット、ワイヤー、糸、布>)


    <損耗の仕様が受け入れ難い>
    最低性能を平均値まで上げる、損耗にボーナス要素を絡める(強化など)、耐久度が最大値に近い場合に限り明確なボーナスを設ける(100~95%の間等)


    <ロストの仕様が受け入れ難い>
    まだ議論の段階なので保留


    <修理必須になっている為クラフター参入者が後を絶たず、職バランスや経済の崩壊に繋がっている>
    元々生産が好きでクラフターをやってる人
    修理がきっかけでクラフターが好きになった人
    修理が必須だから嫌々クラフターを上げてる人
    全部一緒くたにしてますが、問題があるとしたら修理が必須だから嫌々クラフターを上げている人への対策です。
    件の人たちには主に2種類がいて
    クラフターへの依頼が面倒だから上げている人
    現地での修理が有利だから上げている人

    前者の人には<~煩わしい>の対策が効果的です
    後者は完全には居なくならないでしょうが<~煩わしい>の対策が有効に働けば、金策に有利だからと、嫌々クラフターを上げる人々と大差無くなるぐらいには減ることが見込めます。
    (3)

  6. #476
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    スレッド自体はとくに賛成・反対を前提として議論を展開しようというものではないのでは。
    逆を言えば、賛成なり反対なりの立場から始めようがかまわないということです。
    修理仕様廃止に賛成派の意見が必要ないというのはおかしな話ですね。
    賛成の人がいて、反対の人がいて、それらの意見のなかから
    問題となっている核の部分を取り出そうとしたり譲歩した提案を考えてみたり
    第三の意見を導き出す。
    どちらにしてもある意見を封殺したり排除したりするようなことは
    議論の目的ではないはずです。
    どのような意見を展開するにしろ、議論相手の趣旨を汲み取って反論、提案
    すればよいだけでしょう。

    あぁ・・・修理の話しなかった・・・(;´ρ`)
    (4)

  7. #477
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    個人的に修理システム関連で気持ちが悪いのが
    どういうふうに性能が劣化しているのかわからないけど
    なにかが減ってバッドステータスとしてアイコンがつけられてる状態
    にあります。

    ゲームとしては現在は映像表現(と音)しか基本的にできませんから
    数値による表現がとくにRPGでは多いですが
    数値的な変化がつかめないために、なんだかよくわからないけど悪い状態
    という演出が、イメージ的なマイナス要素に強く買ってる気がします。
    どういうふうに悪いのかがわからないために不安だけあおっているかんじがしませんか?
    公式には廃品から急激に下がりますとはいっているものの、その変化をつかむ手段は
    おそらく普通にゲームしてるだけの人ならダメージなどの数字から実感することは
    それほど多くないのではないでしょうか?
    これは逆をいうとHQに☆がつくだけで、性能がどのくらいいいものなのかよくわからない
    というところにもいえると思います。

    このへんって私だけですかね?
    (6)

  8. #478
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    Quote Originally Posted by Nyaago View Post
    問題点のざっとの改善案まとめっぽいなにか

    <修理が煩わしい>
    簡易修理材や、最低性能を平均値まで上げる、NPC修理を便利にする、修理バザーの仕様を見直す
    修理という行為自体が煩わしいのです
    それに他の人も言っていますが、
    常に何かしら劣化しているというのは気分のよいものではなく、結局ストレスです。

    NPCが便利になればPC修理は不要ですね。 
    PC修理が不要にならない程度に不便であるなら、それは修理が便利になってはいないという事です。
    また、NPC修理が便利で、大勢が使うようになれば
    ここでクラフターが散々主張してきたアイデンティティや触れ合いはどうなるのでしょう?
    まるで修理を残す事だけが目的だったようにしか見えませんが、
    アイデンティティ云々などは無理矢理こしらえた口実だったのでしょうか?

    Quote Originally Posted by Nyaago View Post
    <修理材が煩わしい>
    現地修理の必要性を下げてクラフターかNPCが確実に修理出来る体制を作る、複数の修理材と紐付けする(例:チェインメイル系<リングス、ナゲット、ワイヤー、糸、布>)
    そもそも修理材が必要だという固定観念から離れてみてはいかがでしょうか?
    修理材の増加は複雑化を招き、事態をややこしくさせるだけだと思います。

    Quote Originally Posted by Nyaago View Post
    <損耗の仕様が受け入れ難い>
    最低性能を平均値まで上げる、損耗にボーナス要素を絡める(強化など)、耐久度が最大値に近い場合に限り明確なボーナスを設ける(100~95%の間等)
    前の記事でも言いましたが、メリットを絡められても修理がウザイことに変わりはありません。
    メリットがあるからと嫌々やる層を増やすだけでしょう。

    Quote Originally Posted by Nyaago View Post
    <ロストの仕様が受け入れ難い>
    まだ議論の段階なので保留

    <修理必須になっている為クラフター参入者が後を絶たず、職バランスや経済の崩壊に繋がっている>
    元々生産が好きでクラフターをやってる人
    修理がきっかけでクラフターが好きになった人
    修理が必須だから嫌々クラフターを上げてる人
    全部一緒くたにしてますが、問題があるとしたら修理が必須だから嫌々クラフターを上げている人への対策です。
    件の人たちには主に2種類がいて
    クラフターへの依頼が面倒だから上げている人
    現地での修理が有利だから上げている人

    前者の人には<~煩わしい>の対策が効果的です
    後者は完全には居なくならないでしょうが<~煩わしい>の対策が有効に働けば、金策に有利だからと、嫌々クラフターを上げる人々と大差無くなるぐらいには減ることが見込めます。
    まず、煩わしい対策とやらは全然効果的ではありませんね。

    メリットを絡めれば、上げる目的がメリット目当てに摩り替わるだけです。
    有利だから、煩わしいからと上げている人は、そのまま「メリットがあるから、頼むのが煩わしいから」と上げ続けるでしょう。
    これで人口が減るなどと、ちょっと見込みが甘すぎるでしょう。
    (5)

  9. #479
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    Quote Originally Posted by Leonroar View Post
    完全廃止にデメリットもありますが。
    具体的にどんな?
    むしろ、存続のデメリットしか思いつかないんですけど。
    (1)

  10. #480
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    Quote Originally Posted by Snowman View Post
    修理という行為自体が煩わしいのです
    それに他の人も言っていますが、
    常に何かしら劣化しているというのは気分のよいものではなく、結局ストレスです。
    どこかのインタビューに河なんとかさんが答えてただけなので大半の人は知らないと思いますが、今の装備品の基準値(耐久度とかが無ければの値)は75%辺りだったりします。
    様は修理の仕様があるから、耐久度の高い間は高性能のアイテムが使えている訳ですね、説明不足過ぎて見えてませんが
    これに加えて、75%~1%までの性能劣化を廃止したらどうでしょう?0で大幅に低下する様にしても機能としては問題無いですし
    劣化が目に見えるのが問題なら、強化に見える様にする分にはそう工数もかからなそうですよ?


    Quote Originally Posted by Snowman View Post
    NPCが便利になればPC修理は不要ですね。 
    PC修理が不要にならない程度に不便であるなら、それは修理が便利になってはいないという事です。
    また、NPC修理が便利で、大勢が使うようになれば
    ここでクラフターが散々主張してきたアイデンティティや触れ合いはどうなるのでしょう?
    まるで修理を残す事だけが目的だったようにしか見えませんが、
    アイデンティティ云々などは無理矢理こしらえた口実だったのでしょうか?
    PC修理をNPC修理並みの自動実行に調整出来ないか?みたいな意見も出てます。
    バザーを改修すれば不可能ではないです。
    また、強化案や回復上限を調整して100%付近のボーナス等を入れれば差別化も可能です。


    Quote Originally Posted by Snowman View Post
    そもそも修理材が必要だという固定観念から離れてみてはいかがでしょうか?
    修理材の増加は複雑化を招き、事態をややこしくさせるだけだと思います。
    それも一つの手ではありますね、もっとクラフターが外に出て行く必要性を用意出来れば、キャンプ等の活性化になるかもしれません。
    高ランクが低ランクの依頼まで全て持って行ってしまうとあれなので、適正ランクで何人まではボーナス有りにするなどの対策はいるかもですが


    Quote Originally Posted by Snowman View Post
    前の記事でも言いましたが、メリットを絡められても修理がウザイことに変わりはありません。
    メリットがあるからと嫌々やる層を増やすだけでしょう。
    強化案を引き合いに出しますが、見方を変えれば、耐久度の消耗=強化のための経験値稼ぎと言える案なんですが
    苦労に見合うだけのメリットがあっても楽しく無いんでしょうか?
    ギルドトークン集め、レベル上げ、レアアイテム集めとか楽しく無いんです?


    Quote Originally Posted by Snowman View Post
    まず、煩わしい対策とやらは全然効果的ではありませんね。

    メリットを絡めれば、上げる目的がメリット目当てに摩り替わるだけです。
    有利だから、煩わしいからと上げている人は、そのまま「メリットがあるから、頼むのが煩わしいから」と上げ続けるでしょう。
    これで人口が減るなどと、ちょっと見込みが甘すぎるでしょう。
    上でも書いてますが、依頼する側がバザーを開いてボタン一発で自動実行って感じの修理バザーが実装されても煩わしいからと、面倒なランク上げを嫌々続けるんでしょうか?
    メリットを設けた場合、メリット目当てを人はいなくはならないでしょうが
    強化案:自分で修理しなくても強化出来るのに上げる必要性があるのか?
    100~95%ボーナス案:十数分のブーストのために最大値の耐久度を維持し続けるのか?効率を重視しそうな気がします
    メリットの程度の問題で減らす事は十分出来ると思いますが
    (1)

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