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Thread: 暗黒スレ

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  1. #1
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    Quote Originally Posted by Henriette_EP View Post
    アンメンド効果アップは、ブラックナイト効果アップにしてほしかったかなと思います。
    同意します。
    やはりブラックナイト、硬いタンクというのに惹かれて暗黒メインにしたので、そこを強化してほしいですね。

    思い付きですが、改善案を書いてみます。

    【ブラックナイト効果アップ】
    ブラックナイトの効果時間を、7秒→8秒に延長する。
    また、4秒の「ブラッディナイト(変換)」効果を対象に付与する。

    「ブラッディナイト(変換)」
    この効果の終了時に、4秒の「ブラッディナイト(待機)」効果を対象に付与する。

    「ブラッディナイト(待機)」
    この効果の終了時に、「ブラッディナイト(変換)」効果時間中にブラックナイトのバリアにより吸収されたダメージを対象のHPに変換する。
    この変換効果の最大値は対象のHPの10%までとなる。
    この効果は効果時間に関わらず、ブラックナイトによるバリア効果が消滅していると終了する。
    これにより、ブラックナイトの効果時間を少しだけ伸ばすことで扱いやすくすると同時に、
    最初の4秒を強攻撃に合わせることで、ブラックナイトが割れた後に凹んだHPを少し戻すことが可能となります。

    ただし、このブラッディナイト効果はブラックナイトが割れなければ無意味になる可能性が高く、
    また最大量の効果を得るためには最初の4秒でHPの35%を超える大ダメージを受ける必要があります。

    さらにHP変換効果の発動は最低でも4秒後となるため、ブラックナイト発動直後に割れた場合には隙が生じることとなります。
    (複数の敵を同時に対処していたりギミックに引っかかったりしなければ、ほとんど無視できる隙ですが)

    長くなりましたが以上です。
    6.0リリースには間に合わないかもしれませんが、ご検討よろしくお願いします。
    (4)
    Last edited by Kouga; 10-24-2021 at 10:44 PM. Reason: ブラックナイトが割れなくてもHPが凹んでいればブラッディナイト効果は意味を成すため、訂正。

  2. #2
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    Quote Originally Posted by R_Bunanza View Post
    (前略)
    以上のことから私が考えるのは、”攻撃リソースを消費し、割れるとその分リターンはある”というブラナイの特徴が、6.0以降はそもそもバフとしていかがなものかということです(これまでも強いからなんとなく見逃されていた感じがありますが)。したがってブラナイは強化するのではなく、メカニズムごと変えてしまった方が個人的には良いと思います。たとえHP25%分のバリアや、15秒の短いリキャストといった大きな強みが多少損なわれたとしても。
    変えてしまった方が良いと仰いますが、具体的にどのようなものをお考えなのでしょうか。
    私には、現在のブラックナイトの強みを捨てることで得られる良いメカニクスというものが全く想像できません。

    ブラックナイトの特徴は、”攻撃リソースを消費し、割れるとその分リターンはある” では少し表現が足りません。
    「攻撃リソースを消費する代わりに強力な防御効果を得られる。適切なタイミングで使えば消費したリソースが戻ってくる」というのが正しいと思います。
    つまり、攻撃リソース消費に対するリターンは強力な防御効果であり、DAは適切な使用タイミングに対するリターンなのです。

    問題なのは、6.0で他タンクに『攻撃リソースを消費しない強力な防御バフ』が追加されたことです(もちろんゲーム的には非常に良いことですが)。
    これにより、HP25%分のバリアという効果は依然として強力ではあるものの、攻撃リソース消費で得られる防御効果としては少し見劣りするようになったのです。

    Quote Originally Posted by R_Bunanza View Post
    ・火力面のリターンの強化は特にやめておいた方が良い
    これに関しては同感です。
    DA付与メカニクスがブラックナイトの面白さなので、下手な緩和は望ましくありません。
    そして他タンクと比較して相対的に弱体化したのは防御面なのですから、やはりそちらの強化が望ましいでしょう。

    問題となるのは、単純に防御面を強化するとDA付与が難しくなるというジレンマです。
    それに対して、少し前に私が書いた改善案があります。

    Quote Originally Posted by Kouga View Post
    【ブラックナイト効果アップ】
    ブラックナイトの効果時間を、7秒→8秒に延長する。
    また、4秒の「ブラッディナイト(変換)」効果を対象に付与する。

    「ブラッディナイト(変換)」
    この効果の終了時に、4秒の「ブラッディナイト(待機)」効果を対象に付与する。

    「ブラッディナイト(待機)」
    この効果の終了時に、「ブラッディナイト(変換)」効果時間中にブラックナイトのバリアにより吸収されたダメージを対象のHPに変換する。
    この変換効果の最大値は対象のHPの10%までとなる。
    この効果は効果時間に関わらず、ブラックナイトによるバリア効果が消滅していると終了する。
    これにより現在と使用感覚がほとんど変わらないまま、他タンクに(攻撃リソース消費を加味すると)見劣りする「最初の4秒の防御効果」を(疑似的に)引き上げることが可能となります。
    このようにやり方次第ではありますが、現在のメカニクスを捨てずともブラックナイトの強化は可能なのです。


    ブラックナイトは暗黒騎士のアイデンティティだと私は思います。
    ただ変えろというのは簡単ですが、どう変えるのか、またその場合どのようなアイデンティティを新たに持たせるのかまで踏み込んで考えていただけるとありがたいです。
    (5)
    Last edited by Kouga; 11-22-2021 at 09:09 AM. Reason: 誤字の編集

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Kouga View Post
    変えてしまった方が良いと仰いますが、具体的にどのようなものをお考えなのでしょうか。
    私には、現在のブラックナイトの強みを捨てることで得られる良いメカニクスというものが全く想像できません。

    (中略)

    ブラックナイトは暗黒騎士のアイデンティティだと私は思います。
    ただ変えろというのは簡単ですが、どう変えるのか、またその場合どのようなアイデンティティを新たに持たせるのかまで踏み込んで考えていただけるとありがたいです。
    ご意見ありがとうございます。
    ブラナイの特徴の表現についてもその通りですね。

    まず、具体的にどのようなアイデンティティを新たに暗黒に持たせるかについてですが、私個人には難しいのが現状です。それを出さずに変えてほしいところを述べるのは我儘に聞こえてしまうかもしれませんが、他のアビリティと一緒に考えた時に(防御バフの面で言えばオブレーションの追加によるアビリティ量過多やリビデの相対的弱体化など)ブラックナイト以外の面でも暗黒は大幅に変えるべきと考えています。それを踏まえた上で具体的にバランスの取れるメカニクス・詳細な数値を提案するのは容易ではなく、開発の事情も知らない私から詳細に意見するのはあえて避けています。そこを考え、決めていくのは実際には開発の方々ですし。しかし、「このままレベル90に向かって進んでいく暗黒は使いたいとは思えない」という思いから私個人が問題に思うポイントを述べることに注力したことをご承知いただければと思います。

    次に、私はそもそも今のブラックナイトがこのまま暗黒のアイデンティティであってほしくないと考えています。「現在のメカニズムを捨てずになんとかブラナイを強化して欲しい」とは思っておらず、むしろ現在のメカニズムは捨ててほしいという考えです。これについては現状の暗黒について私とKougaさんが暗黒を触ってきた上での単なる感じ方の差ですので反発の意図があるものではないことをご承知ください。適切なタイミングで使わないとリソースが帰ってこない上に自身が強化すればするほど扱いづらくなる現状のブラナイが好ましくないため、これを改善してくれるなら多少の弱体化の可能性も致し方なし、と考えています。メカニズムの改修案を出せないのは申し訳ないです。

    そして、Kougaさんの改善案拝読しました。
    効果時間が7秒から8秒に延長するのは良いと思います。しかし、ブラッディナイトについては活かせないシチュエーションがあると考えています。例えば、ブラナイがちょうど割れるくらいのラインで攻撃を受けた時です。HPが満タンになっていない状況で使えばその限りではないのですが、HPが(ほぼ)満タンの状態でブラナイを使ってちょうど割れたとしたらその効果は活きません。バリアに対して回復の追加効果は相性が悪いと思います。そこで私から提案するとすれば、”4秒の効果時間の中で消費したバリアの数十パーセントをブラックナイトの効果終了時にバリアとして再付与する”というものです。これであれば割れるライン近くでも強攻撃後のAA等で活きると思います。しかし、HPが減ったMT以外のパーティーメンバーを全体攻撃などで死なせない目的で使用する場合はKougaさんの提案の方が使えるので、私のこの提案も再考の必要がありますね。

    余談ですが、Kougaさんが以前出されていたオブレーションをマインドの置き換えスキルにする案なども暗黒のアビリティ過多・過剰性能化を防ぐ改善案として一つ良い提案かと思います。
    暗黒がより多くの人にとって楽しいジョブになることを願っています。
    (0)
    Last edited by R_Bunanza; 11-22-2021 at 11:31 AM. Reason: 一部表現の訂正

  4. #4
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    Quote Originally Posted by R_Bunanza View Post
    (前略)
    暗黒がより多くの人にとって楽しいジョブになることを願っています。
    返信ありがとうございます。
    お互いに真摯に考えたうえでの方向性の違いであることは理解できました。

    私としては、5.xの暗黒騎士は(様々な問題は抱えていても)ジョブコンセプトの体現という意味では成功していたと考えています。
    その暗黒騎士のジョブコンセプトとは、おそらく伝統的な暗黒騎士と(方向性は違えども根本的な部分で)同じ「リスク&リターン」であるはずです。
    そして、特にその「リスク&リターン」を体現していたのが【ブラックナイト】と【リビングデッド】だったと思います。

    現在公開されている6.0パッチの暗黒騎士の一番の問題点は、他タンクの強化により得られるリターンが相対的に弱体化し、リスクに見合わないものとなっているということです。
    これを解決するためには、「リスク低減+リターンの強化」か、「リスク&リターン」を捨てるかの二択になります。

    ですが、「リスク&リターン」を捨てて新たなジョブコンセプトを構築するのは難しいでしょう。
    14が最も大切にしているのは伝統的なFFのイメージの尊重ですし、それはアタッカー(DPSロール)からタンクに変わった暗黒騎士であっても例外ではないのだろうと思われるからです。

    であればどうするか。
    【ブラックナイト】はバリアで吸収しきれるような攻撃に対しては6.0においても最強の防御バフです。
    ですが致死ダメージ以上の強攻撃に対しては、他タンクのジャストガードバフよりも明らかに弱くなっています。
    ですから、バリアを貫通してなお痛い攻撃に対してだけ、最初の4秒間のみ疑似的にバリア量が増加する案を考えたのです。

    【リビングデッド】については最大で20秒間の不死というリターンこそあるものの、安定しない効果時間やウォーキングデッド死などのリスク面が大き過ぎます。リスクを低減し、なおかつ安定したリターンが得られるようにすべきでしょう。
    具体的には以下のような改善案が考えられます。


    【リビングデッド】改善案
    自身に7秒の「リビングデッド」と13秒の「リバースデッド」を付与する。
    (「リビングデッド」の効果は同じため省略するが、「ウォーキングデッド」効果は13秒間とする)
    「リバースデッド」の効果中はHPが回復しない。
    「リバースデッド」の効果終了時、効果時間中に受けていたHP回復効果の分のHPが回復する。
    ※蓄積している被回復効果は、HPバーに見える形で表示される。

    これにより、最初の受付時間こそ短くなりますがウォーキングデッドが不発しにくくなり、ウォーキングデッド死の可能性も減らすことができます。
    また不安定だった不死効果時間が、最初の7秒で致死ダメージを受けるという条件さえ満たせば13秒間は確実に担保されます。

    【追記】
    隠した上記改善案ではウォーキングデッド状態になれなかった場合に致命的な防御の穴が存在しましたので、以下のように修正します。

    【リビングデッド】改善案
    自身に「リビングデッド」を付与する。
    効果時間中はHPが回復しないが、被回復効果を受けた場合「リバースゲージ」が蓄積する。
    効果時間中に戦闘不能に至るダメージを受けた場合、戦闘不能にはならずにHP1の状態となり「ウォーキングデッド」に変化する。
    「ウォーキングデッド」に変化しないまま効果時間が終了した場合、「リバースゲージ」は消滅する。
    効果時間:8秒
    ウォーキングデッド効果:すべての攻撃に対してHPが1より減ることがない状態。
    HPが回復しないが、被回復効果を受けた場合「リバースゲージ」が蓄積する。
    効果時間が終了した時点で「リバースゲージ」が最大値の場合はゲージを消費して自身のHPを全回復し、そうでない場合は自身が戦闘不能になる。
    効果時間:8秒
    「リバースゲージ」の最大値は自身の最大HPと同量で、パーティーリストのHPバーの上に見える形で表示される。
    また、最大値まで蓄積した場合にはゲージが発光し色が変化する。
    こちらの改善案ではできる限りリスクを低減し、「ウォーキングデッド」が効果時間の途中で消滅しないようにしています。
    安定したリターンが得られる為、効果時間が元のままでは強すぎるかと思い少し効果時間を短縮しています。
    ヒーラーにとってもヒールを無理に止める必要がなく、どこまで回復すれば良いか目に見える形となる方が良いと思われます。

    長くなりましたが、6.xの暗黒騎士も楽しくプレイできることを願っています。
    (2)
    Last edited by Kouga; 11-25-2021 at 11:27 PM. Reason: リビングデッド改善案に穴があったため修正

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Kouga View Post
    【ブラックナイト効果アップ】 習得レベル82
    ブラックナイトの効果時間を、7秒→8秒に延長する。
    また、4秒の「ミッドナイト」効果を対象に付与する。

    「ミッドナイト」
    この効果の終了時に、4秒の「アンティル・ドーン」効果を対象に付与する。

    「アンティル・ドーン」
    この効果の終了時に、「ミッドナイト」効果時間中にブラックナイトのバリアにより吸収されたダメージを対象のHPに変換する。
    この変換効果の最大値は対象のHPの10%までとなる。
    この効果は効果時間に関わらず、ブラックナイトによるバリア効果が消滅していると終了する。

    ※効果名を修正
    Quote Originally Posted by Kouga View Post
    【ダークマインド】 習得レベル45 リキャスト60秒
    一定時間、自身の被魔法ダメージを20%、被物理ダメージを10%軽減させる。
    効果時間:10秒

    【ダークマインドマスタリー】 習得レベル84
    ダークマインドがオブレーションに変化する。

    【オブレーション】 習得レベル84 リキャスト60秒
    一定時間、自身またはパーティーメンバーひとりの被魔法ダメージを20%、被物理ダメージを10%軽減させる。
    同じ暗黒騎士から新たにオブレーション効果を受けた場合、効果時間に関わらずこの効果を終了する。
    効果時間:10秒
    最大チャージ数2

    ※【アンメンド効果アップ】は削除
    Quote Originally Posted by Kouga View Post
    【ブラッドデリリアム効果アップ】 習得レベル90
    「ブラッドデリリアム」が残り1スタックになっている間、「ブラッドスピラー」と「クワイタス」を「シャドウブリンガー」に置き換える。

    【シャドウブリンガー】 習得レベル90、WS、Instant、リキャスト2.5秒、消費MP-、10m/直線10m
    対象に向かって無属性直線範囲魔法攻撃。
    威力:1200
    2体目以降の対象への威力は50%減少する。
    発動条件:「ブラッドデリリアム」残り1スタック

    大剣を大きく振りながら斬撃による漆黒の衝撃波を飛ばすWS
    漆黒のOPムービーを再現するような派手なエフェクトを希望。
    Quote Originally Posted by Kouga View Post
    【リビングデッド】改善案
    自身に「リビングデッド」を付与する。
    効果時間中はHPが回復しないが、被回復効果を受けた場合「リバースゲージ」が蓄積する。
    効果時間中に戦闘不能に至るダメージを受けた場合、戦闘不能にはならずにHP1の状態となり「ウォーキングデッド」に変化する。
    「ウォーキングデッド」に変化しないまま効果時間が終了した場合、「リバースゲージ」は消滅する。
    効果時間:8秒
    ウォーキングデッド効果:すべての攻撃に対してHPが1より減ることがない状態。
    HPが回復しないが、被回復効果を受けた場合「リバースゲージ」が蓄積する。
    効果時間が終了した時点で「リバースゲージ」が最大値の場合はゲージを消費して自身のHPを全回復し、そうでない場合は自身が戦闘不能になる。
    効果時間:8秒
    「リバースゲージ」の最大値は自身の最大HPと同量で、パーティーリストのHPバーの上に見える形で表示される。
    また、最大値まで蓄積した場合にはゲージが発光し色が変化する。

    今回は採用されませんでしたが、今後のパッチでの実装に期待して最近書いた要望を少し修正してまとめてみました。

    【ブラックナイト】強化と【オブレーション】が重複するのは少し過剰性能に見えるかもしれません。
    ですがDPS低下リスクに対するリターンとして他タンクよりも防御面が強めでなければバランスが取れないと思いますし、このままではガンブレイカーが強すぎて暗黒騎士も含め他タンクの立ち位置が危ういのではと感じています。

    また【アビサルドレイン】と【カーヴ・アンド・スピット】がリキャスト共通になることでリキャスト60秒アビの渋滞は少しだけ緩和されましたが、まだ渋滞が解消されたとは言い難いですし、ホットバー配置数の問題もあります。
    そして何よりも名前負けしない威力、エフェクトが望ましいので【シャドウブリンガー】は置き換え式の高威力WSにしていただきたいところです。

    最後に【リビングデッド】ですが、リスクが大きすぎるのでヒーラーの負担を軽減するためにも早く改善してもらえるとありがたいです。
    (3)
    Last edited by Kouga; 12-03-2021 at 06:56 AM.

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