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Thread: 暗黒スレ

  1. #1961
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    メディアツアー情報を見てからの感想と要望

    メディアツアー情報を見て色々と思うことがあったので投稿致します。

    まずtankのバフにテクニカルな要素が加わるということで楽しみにしていたのですが、蓋を開けてみると…
    なぜか暗黒だけが蚊帳の外のような扱いでこれがとても残念でした。

    新アビのオブレーションがあるじゃない!でもテクニカルな要素、ないですね?
    もしかしたらこれにその要素を入れ忘れてる!?と邪推したりです。
    オブレーションに関してはプチランパートが2枚増えたよ!バフの手札が増えた分はありがたいかもですね!

    シャドウブリンガー!まず名前がカッコいい!ありがとう!って感想でした。
    ところでこのアビ、ジョブトレーラーで使ってましたか?何度見直しても剣と波動は2回くらい使ってるけどこれはなかったような?
    情報解禁時のサプライズだったのかもですね!
    ただ既に他の方も述べられている通りアビでしかもチャージという点は気になります。
    5.xの現在でも開幕及びバースト時に挟むアビ数的に割と忙しいのですがさらに増やすか!という印象、これは自分で触ってみないと何とも言えませんが多分忙しくなります、ね?

    ソルトアンドダークも同様でソルトアースからの追加入力でカッコいい!と思うのですがやはりこれも上記の懸念が絡みます、多分忙しい!

    アンメンド効果アップ…いきなりどうした?っていう感想です、はい。
    これをLV84で覚えたいか?というと正直うーん…って思いました(追加効果も含め)
    もしかしたら6.xではギミック的に離れる機会マシマシだからな!って暗示なのかもしれませんがそれでも…うーん
    ならいっそプランジカット効果アップで威力微増チャージ数を増やすまたはリキャを短くするでいいかもと思いました。
    そもそもがコンテンツ中にどれだけアンメンドを撃つ機会があってその恩恵を受けられるんだって話です。

    私の個人的な予想では漆黒の剣と波動が単純に特性アップで更に上位になると思ってたのですがそれはなかったですね。
    挟むアビの手札の数を増やさずに火力を上げるにはうってつけかな?とは思ったのですが

    あまり長々と書いても読み手が困るかもなので今宵はここまでに致しとうございます。

    最後に、6.xに向けての要望として
    ストルワートソウルとダークミッショナリーの習得LVを他ジョブと揃えて欲しいなと思います

    何だかんだで蒼天からずっと暗黒続けているので6.xも続けます!続けるからこそやってて楽しいと思える暗黒騎士であって欲しいです!
    (7)

  2. #1962
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    メディアツアーの記事を読んでの要望

    個人差はあると思いますが、6.0暗黒騎士のアクション数では自分のゲームパッドのWXHB32枠に上手く収まりません。さらにこのアビリティの多さでは、攻撃面、防御面での操作感も悪くなると思われるのでアビリティ数の削減と対処を提案します。あくまで一つの例として。

    シャドウブリンガーをカーヴ・アンド・スピットの進化アビリティに
    ・シャドウブリンガーに「自身のMPを回復する」効果を加える。
    ・数値を調整しカーヴの抜けた火力をカバーする。
    漆黒の波動と被ってるので他にも変化が欲しいところです。

    オブレーションをダークマインドの進化アビリティに
    ・「被ダメージ軽減」に統一する。
    ・ブラックナイトに、今回唯一暗黒騎士に追加されていない「より適切なタイミングで使うとメリットを得られる要素」を加える事で、軽減アビリティ数減少のカバーをする。
    ダークマインドを覚えるLv.45時点にも被ダメージ軽減はあった方が良いと考えます。

    アンメンド、ソルトアース、リビングデッド、ブラッドデリリアム等にも言いたい事は山程ありますが、まずアビリティの削減による操作感の安定化をご一考いただけますと幸いです。暁月のフィナーレを気持ちよく迎えたいです!
    (6)
    Last edited by DRK03; 10-17-2021 at 11:14 PM.

  3. #1963
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    6.0暗黒の調整とコンセプトについて

    運営、開発のスタッフの皆さま、いつもお疲れ様です。
    暗黒騎士をメインとしている者です。
    メディアツアーの記事を色々と読み込み、6.0までの日にちを楽しみに指折り数えております。

    6.0調整については色々とフォーラムでも意見が出ておりますが、個人的に1番感じるのが
    『運営側で認識されている暗黒騎士のジョブコンセプトがよく分からない』ということです。
    暗黒はMPを消費して火力を出す暗黒技、効果時間は長いがヒーラーに回復を依存しなければならないリビングデッド、MP消費する代わりに使い所を見極めれば硬さと火力を両立できるブラックナイトと、ハイリスク・ハイリターンな要素があり、そこが特徴のひとつと認識しています。

    5.0以降タンクについては基本的な性能を横並びにしつつも、ジョブ毎にプレイフィールで差別化をしていくという調整をされていると思いますが、今回のタンク調整の結果、他タンクと比べて暗黒はハイリスク部分だけが目立ち、ジョブコンセプトがちぐはぐな結果になってしまったという印象です。
    新規勢に向けて門戸を広げ、またタンク人口を増やすという観点から、ある程度横並びに調整されるのは今後も継続されると思いますが、ジョブ毎の差別化、暗黒の固有性は維持しつつ、調整を検討していただきたい点を列挙させていただきました。ご一読いただけると幸いです。

    アンメンド効果アップについて
    調整案:プランジのリキャ短縮から、ヒット時MPを回復する効果に変更。合わせて、漆黒の波動の射程を15m程度に延長。

    おそらく敵に近づけないタイミングでの利用を想定しての効果だと思いますが、既にプランジは5.0の時点でチャージアクション化しており、移動用の1回分は温存しつつ使う、という使い方が既に確立しています。したがって今回のリキャ短縮効果は『うっかり移動用の分まで使ってしまった場合のフォロー用』でしかなく、あえて今このタイミングで追加する必要性は薄いです。
    紅蓮までのアンメンドには一定確率で次に使うアンリーシュの消費MPを0にする、という追加効果がありましたが、暗黒の特徴を考えるなら追加すべきは機動力よりもMP回収要素であるべきと考えます。遠距離でも漆黒の波動で追撃しやすくなりますし、回収したMPをどのタイミングで放出するかを考えるのも暗黒らしさなのかなと…
    (アンメンド効果アップは批判が多いですがアンメンド自体は魔法陣から弾丸を飛ばすというカッコ良さから、とても好きなスキルです)

    オブレーションについて
    調整案:被ダメージ減少効果・チャージ要素を削除し、代わりに『効果時間終了後、対象のHPとMPを最大値の25%回復する』を追加する。

    紅蓮まで存在したソウルサバイバーの要素を部分的に復活させるものです。
    オブレーションは他タンクが短時間防御バフを強化されたことに伴い、暗黒も何かしら防御バフを追加するという狙いで増えたスキルだと認識しています。
    ガンブレのカモフラのようにランパやウォールに重ねる使い道は強いですし、自他共に展開出来てデメリットのない防御バフということで、あって損はないスキルと思うのですが…

    既に暗黒はブラナイが自他共に付与できるスキルであり役割が重複することと、割れることを前提とするブラナイと単純な軽減バフであるオブレーションとの相性は悪いことを考えると、これも暗黒のコンセプトと合っていない印象が強いです。
    あくまで他者に振れる防御バフはブラナイ一本とした上で、ブラナイと競合しない回復要素を追加する形の方が合っているのではないかと。
    即時発動せず使うタイミングを計る必要がある分、HP回復でウォーキングデッド解除のヒーラー負担の軽減、ブラナイが割れなかった場合のMP回収、ブラナイと併用すれば蘇生直後の味方のカバーも出来るなど、リターンが強いスキルに出来ると思います。

    他、暗黒のバースト時使用スキルについて
    調整案
    ブラッドウェポン:効果時間10秒から、5スタックのブラッドウェポン付与に変更する。

    シャドウブリンガー:WSに変更、威力を底上げしブラッドデリリアム実行時にブラッドデリリアムがシャドウブリンガーに置き換わるようにする。

    ブラッドデリリアム:効果中に実行するブラッドスピラーについては、演出をスカージ→スピンスラッシュ→パワースラッシュの順に置き換える。


    暗黒のバーストはこれまで60sリキャに合わせたカーヴ、アビサルとブラッドウェポンで回収したMPから暗黒技を一気に叩き込む場面と、90sリキャのブラッドデリリアムで5連スピラーを叩き込む場面、さらに120sリキャの影身でダメージを追加するという構成でしたが、今回は基本60s間隔に統一され、扱いやすくなったと思います。
    しかし一方で暗黒は、2チャージアビのシャドウブリンガーの追加もあり、他タンクに比べアビリティ過多になってきており、大剣から印象付けられる一撃の重さというよりはとにかくアビリティの数で押す、ただ忙しいジョブになってきている印象も受けます。

    ブラッドウェポンスタック化はデリリアムスタック化と合わせる意味で使い易さの向上を、シャドウブリンガーWS化については(使用タイミングが限定される分の威力調整をしつつ)アビリティ過多の改善を、ブラッドデリリアム時の演出変更は戦士とはまた別の、大剣使いらしさと変化に富んだ動きを表現することで暗黒の差別化になるのではないかと考えます。

    アーリーアクセスまで後残り1ヶ月と、スタッフの皆さまは非常に多忙な時期かと思います。
    長文の要望になってしまい大変恐縮ですが、お体に気をつけていただきお過ごしください。
    (37)

  4. #1964
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    せっかく影身があるので、影身がいるときに真価を発揮するというメリハリの効いたジョブ体験を提案

    影身が本体の攻撃に追従して攻撃する → 影身中がバーストタイムだよ、というメリハリ 60秒間隔くらいで無条件で呼び出せるといい
    一部の攻撃は影身が別技で追撃してくれる → 例:ソルトアースを使うとソルトアンドダークで追撃とか
    影身中は本体の3コンボが変化し、影身がそれぞれに追撃してくれる → 半自動ビートファングみたいな
    影身中はプランジカットが瞬間移動に変わる(ダメージなし) → そのほうがかっこいいと思うから
    影身中は一部防御技がほんの少し強化される → 例:オブレーションにほんのちょびっとリジェネがつくとか、ブラックナイトが1回無料で使えるとか
    〆のシャドウブリンガーで帰還する

    メリット
    影身と力を合わせて戦うというジョブ体験を得られる(かっこいい)
    本体の操作量をあまり増やさず(監視するアビリティを増やさず)にスキル追加やスピード感の演出ができる

    デメリット
    なし

    かっこよさと操作性向上の両立を兼ね備えたパーぺキなプランだと思います
    (3)

  5. #1965
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    Quote Originally Posted by rouningyounoyakata View Post
    メディアツアー記事を読んでの改善要望

    ソルトアース(アンド・ダーク)
     ・設置場所はマクロでやっていたから問題は無かった。むしろ遠くに投げるときもあった。
     ・ていうか、変更するなら自身の足元ではなく攻撃対象の直下では?
      (尚、ターゲットが巨大化してフィールド外にいたりすりと、何かが邪魔して直下に置けない。)
     ・この改悪は、開発は暗黒に対して『にわか』と言わざるを得ません。

    以上
    よろしくお願いします。
    どのようなマクロを使われているか不明ですが、オーソドックスなターゲットの足元に生成するマクロを前提にして質問させて頂きます。

    マクロでターゲット直下にすると、ターゲットの足元に床がないと設置系は全ておけない判定になるはずです。

    で、朱雀などの一部の敵は足元に床がないので、攻撃対象直下に生成する系のマクロを仕込んでいるとそもそも発動できない技になりますよね

    変更としては、自身の足元ではなくターゲットの足元にするのが正解だったかもしれませんが、結局上記のように敵によって置ける置けないが発生するなら、安定とってマクロで自身の足元設置にしそうな気がするけど、『にわか』呼ばわりするほどキツい修正ですかね
    (7)
    Last edited by ikarin; 10-18-2021 at 04:13 PM.

  6. #1966
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    ソルトアースは占星のアサリみたいに一定時間後にソルトアンドダークを使うと威力増加(ソルトアースは消滅)とかだったらトリッキーで面白いと思うんですけどね
    (2)

  7. #1967
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    他タンクとの回復量の差が尋常じゃないように見受けられるんですがこれバランス取れてますか?
    (7)

  8. #1968
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    ブラナイは回復と同等なので回復量自体は横並びです。というかブラナイが今まで突出して強すぎたので、ここまで暗黒以外のタンクを強化しても横並びにしかならないんですね
    ブラナイは回復力に換算すると1500相当です。こういうと「ブラナイは被ダメのタイミングでしか使えない」と言うんでしょうけどそれ自己ヒールも同じですので

    暗黒(1分のイーター回数6.66回として)
     暗黒本体に対し 回復力8600(イーター+アビサル+リキャ毎ブラナイ)+オブレーション10%軽減 +ダークマインド
     相方タンクに対し 回復力6000(ブラナイのみ)+オブレーション10%軽減

    戦士(1分のヴィント回数3.2回として)
     戦士本体に対し 回復力8600(ヴィント+血気+エクリ+スリル)+血気19%(10%)軽減
     相方タンクに対し 回復力4800+猛り19%(10%)軽減

    ナイト(オウスが22.4秒に50溜まるとして)
     ナイト本体に対し 回復力4278.57(シェルトHOT+ホリスピ4回)+シェルト32%(20%)軽減+永続オートブロック(軽減期待値5%)
     相方タンクに対し 回復力2678.57(インタベHOT)+インタベ19%(10%)軽減+インタベ上乗せ
     (インビンを全回復=回復力6000相当とすると更に上がる)

    ガンブレ(1分のブルータルシェル4.33回として。シェルバリアを全量消費できるというありえない想定ですが)
     ガンブレ本体に対し 回復力5093.33(シェル+コランダム+オーロラ)+コランダム27.75%(15%)軽減 +カモフラ
     相方タンクに対し 回復力3360(コランダム+オーロラ)+コランダム27.75%(15%)軽減

    数字だけ見れば、暗黒と戦士でHPSを横並びにし、ナイトとガンブレは割合カット軽減率の高さでバランスをとってきたように見えます
    インビンを回復力6000相当とすると1分につき857.14のHPS上昇ですので、ナイトとガンブレのHPS差はインビンの差で説明をつけてるんだと思います
    相当緻密にタンク間の回復力(HPS)を横並び調整してきたのが見て取れます
    (4)
    Last edited by MainTate; 10-18-2021 at 08:25 PM.

  9. 10-18-2021 07:34 PM
    Reason
    アンカミス

  10. #1969
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    Quote Originally Posted by ikarin View Post
    どのようなマクロを使われているか不明ですが、オーソドックスなターゲットの足元に生成するマクロを前提にして質問させて頂きます。
    マクロでターゲット直下にすると、ターゲットの足元に床がないと設置系は全ておけない判定になるはずです。
    で、朱雀などの一部の敵は足元に床がないので、攻撃対象直下に生成する系のマクロを仕込んでいるとそもそも発動できない技になりますよね
    変更としては、自身の足元ではなくターゲットの足元にするのが正解だったかもしれませんが、結局上記のように敵によって置ける置けないが発生するなら、安定とってマクロで自身の足元設置にしそうな気がするけど、『にわか』呼ばわりするほどキツい修正ですかね
    尚更、足元固定にする必要ある?
    (6)

  11. #1970
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    <t>と<me>を組み合わせたマクロにすると基本は敵の足元、置けない場面では自分の足元に出るように出来ますよ。
    自分はパッド勢のため上記のようなマクロでなんとかやってましたが、実際遠くの敵に投げる場面も結構あったので、位置が自分の足元のみに固定化されることで利便性は下がるのかなぁと思います。

    Quote Originally Posted by ikarin View Post
    どのようなマクロを使われているか不明ですが、オーソドックスなターゲットの足元に生成するマクロを前提にして質問させて頂きます。

    マクロでターゲット直下にすると、ターゲットの足元に床がないと設置系は全ておけない判定になるはずです。

    で、朱雀などの一部の敵は足元に床がないので、攻撃対象直下に生成する系のマクロを仕込んでいるとそもそも発動できない技になりますよね

    変更としては、自身の足元ではなくターゲットの足元にするのが正解だったかもしれませんが、結局上記のように敵によって置ける置けないが発生するなら、安定とってマクロで自身の足元設置にしそうな気がするけど、『にわか』呼ばわりするほどキツい修正ですかね
    (5)
    Last edited by Orihara; 10-18-2021 at 08:15 PM.

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