つまり零式すら排除されて良いって主張されるわけですなんですね、理解しました。記載したとおり野良に降りてくる方がいるとは思うと書いたうえで投稿したつもりでしたが
どれ程多くの経験を積んできたかは知りませんがそれが多数であるという根拠に自身の経験は根拠として弱いと思います。
また、私が勘違いしてて申し訳ないのですが
コンテンツクリアに役立つからメーター実装すべき
という議論だと思ってましたが
火力測定の遊びがしたいからメーターを実装すべき
という持論で議論に参加されていたのですね
確かにおっしゃる通りそういった遊びをしたくても出来ないプレイヤーはいると思いますが高難易度コンテンツに挑むプレイヤーが全アクティブプレイヤーのうちどの程度のものか把握されていますか?
2021年4月11日時点で再生編零式の踏破者はアクティブ95万に対し7.5%程度、踏破せず挑んでいる人もいると思いますが10%を超えない程度かと思います。
では仮にアクティブユーザーで高難易度に挑むプレイヤーが10%と仮定して火力が測れないからと離れるプレイヤーは何%程度なのでしょうか?
私が運営の立場だとしたらそこで減るユーザーよりも9割の人をどのように維持するかに注力するかと思います。
例え火力が測れないからと一時アクティブを停止する人がいてもその人達は高確率で次の高難易度実装に戻ってくることが見込まれます。
ユーザーのアクティブ数が減るのは確かにクリティカルかも知れませんが火力メーター実装にかかるコストと天秤にかけても実装の価値が無いと判断されているのだと思いますよ。
全高難易度のログをリアルタイムに集計し計算するソフトの開発、ログを確認するためのUI開発、プレイヤー毎にログを保存するためのサーバー追加、ログ集計に伴うトラフィック増加を考慮した最適化、コンテンツ毎に正常機能するかのテスト
莫大な費用とサーバー維持費が加算されます。
アクティブ減らしてまで実装しない理由として理解できるでしょうか。
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