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  1. #8701
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    ヒラのDPSに関しては基本的にヒラ2人の合算で判断されるのである程度ヒール肩代わりする分DPS出して貰えるならそれはそれで
    GCDヒールと殴りがトレードオフなら全然良いですが、どちらも行っていない時間がある人の場合は自分のDPSが確認出来る事で常にGCDを回す意義と楽しさに気付ける気がします
    MP枯渇気味の状況でもGCD回して殴ってくれとは言いませんが
    (0)

  2. #8702
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    Quote Originally Posted by sem View Post
    投稿に()で記載しているようにその状況下でタンク、ヒラを責め立てるひとはいないと思うと記載しております。

    また、例に出していただいたDPSが死んだ事による火力低下はそもそもコンテンツクリア要素の「火力」以前の問題で「ギミック」が出来ていない事が起因していますので火力メーターの議論の土台には乗らないものと考えます。

    また、ご認識いただいている通りそもそも向上心のある人は既に存在している外部サイトを見て努力されているかと思いますので公式にメーターを導入する事で改めて質の向上が図れるのかは疑問です。
    DPSメーターの有用性については、過去コメント見ましょう。
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  3. #8703
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    Quote Originally Posted by HIXIHIXI View Post
    DPSメーターの有用性については、過去コメント見ましょう。
    ここでおっしゃっている有用性は過去の投稿のスコアアタックの練習を目的とした上位層が野良に混じると言う話でしょうか?

    もしかしたらそういう方もいらっしゃるかもしれませんが恐らく上位層と言われる方々は私の投稿した火力計測の前提を理解されている方かと思いますのでいくら練習でも崩れる可能性のあるPTの練習に参加する事はないかと思います。

    現にスコアアタック、あるいは練習をしたい人が立てているであろう火力詰めのPT募集が成立しているので公式でメーターを実装しようがそういった募集に上位層が流れるのは変わらないかと思います。
    (3)

  4. #8704
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    Quote Originally Posted by HIXIHIXI View Post
    なんで、「自分の好きな価値観の人は増やしたい、違う人は排除したい」っていうのが当たり前かのように主張されるのか分からないんです。
    排他的すぎて共感できません。

    私はこの手の安定志向の人の発想が本当に理解できないです。
    なんで安定志向の人って「安定志向の人が増えてくれないと困る、他のプレイスタイルの人は邪魔、増えるな」って発想になるんですか?
    安定志向ではないんです。ストレスなくコンテンツクリアを目的としたときに効率を求めていくと、一番簡単なのが、

    「確実にクリアできるメンバーのみがコンテンツに参加する」なんです。

    つまり、効率を求める人からすれば「クリアできない人は邪魔。参加するな」ってなります。
    流石にこれは極端です。共感も得られないでしょう。

    でも、ものすごくオブラートに包んでいうと
    「プレイスキルや進捗度の近い人とPT組まないとトラブルになるから棲み分けをしましょう」
    とも言えます。

    私はこの話は同じ軸のどっちに振れるかの話で良い悪いではなく、効率を求めると多様性から離れていくと思っています。
    なので、バランスをどこで取るの?ってことが求められます。

    DPSメーターの導入に反対と言っている人の多くは、メーターが効率を求める人の良いように使われバランスが崩れませんか?
    数値があるとニーズがはっきりします。つまり、求められる需要がそこに生まれます。
    結果、需要を満たさない人が遊びづらくなりませんか?

    このことは、自身のプレイスキルの向上メリットと比較して見合っていますか? 

    ってことを言っていると思います。

    (そりゃ喧嘩になるよって意見は賛成反対どちらもあって、ガチ勢とエンジョイ勢の対立に似てるとこあるなと思いました。)
    (17)

  5. #8705
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    Quote Originally Posted by HIXIHIXI View Post
    別に、自分のDPSを優先するヒラがいても良くないですか?最低限のヒールでも良くないですか?
    なんで人にプレイスタイル強要するんです?
    安定志向のやり方しか認めないってなんでですか?
    基本的にやりたいようにやれば良くないですか?
    「自分が安定志向だから、安定志向じゃない人は増えるのが困る」ってだけですよね?それって好き嫌いの話でデメリットでもなんでもないですよね。

    むしろ色んなプレイスタイルの人がいて当然だと思いますけど。

    なんで、「自分の好きな価値観の人は増やしたい、違う人は排除したい」っていうのが当たり前かのように主張されるのか分からないんです。
    排他的すぎて共感できません。

    私はこの手の安定志向の人の発想が本当に理解できないです。
    なんで安定志向の人って「安定志向の人が増えてくれないと困る、他のプレイスタイルの人は邪魔、増えるな」って発想になるんですか?
    安定志向は排他的だ、とは仰いますが私からすると「DPSメーター賛成の方の思考もご自分の意見が正しい前提で他の意見を聞かない排他的な意見」になるのですけどね。

    以前「DPSメーターが導入されれば上位プレイヤーがスコアアタック練習の為野良に参加してくれる」という意見を仰ってましたよね?
    それに対しそうはならないのではと言われても何故か降りてくるのは確定というようなご意見でしたよね。

    しかし、高難易度の主流攻略法はスコアアタックにはとても不向きな内容で行われるのが大半です。
    だから「交わらない」と判断するのです。
    2層を安定クリアしようというPTに王命足元捨てを提案して受け入れられると思いますか?何故近接にロスが発生しない足元捨てが主流にならないと思いますか?
    共鳴4層では何故ロスが発生しないアーサー式ではなくロスが大きい色固定式が主流になったと思いますか?
    この辺りをご理解していない状態ですと主張されていた効果が無いと言われている事も理解できないのではないでしょうか。

    「DPSを突き詰める人」と「安定クリアを目指す人」は住み分けしておけばいいと思いません?
    私からすると何故その2つを無理矢理合わせようとするのかがわかりません。
    「DPS突き詰めたい人が安定志向のやり方を無理やり排除する、だがそれもプレイの自由なので受け入れろ!」という意見こそ暴論にしか思えませんので。
    (27)

  6. #8706
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    Quote Originally Posted by HIXIHIXI View Post
    別に、自分のDPSを優先するヒラがいても良くないですか?最低限のヒールでも良くないですか?
    なんで人にプレイスタイル強要するんです?
    安定志向のやり方しか認めないってなんでですか?
    基本的にやりたいようにやれば良くないですか?
    「自分が安定志向だから、安定志向じゃない人は増えるのが困る」ってだけですよね?それって好き嫌いの話でデメリットでもなんでもないですよね。

    むしろ色んなプレイスタイルの人がいて当然だと思いますけど。

    なんで、「自分の好きな価値観の人は増やしたい、違う人は排除したい」っていうのが当たり前かのように主張されるのか分からないんです。
    排他的すぎて共感できません。

    私はこの手の安定志向の人の発想が本当に理解できないです。
    なんで安定志向の人って「安定志向の人が増えてくれないと困る、他のプレイスタイルの人は邪魔、増えるな」って発想になるんですか?
    ごめんなさい度々見かけて気になっていたので申し上げますが安定志向というレッテルがまず誤りかと思います。

    高難易度コンテンツにおいてクリアの基準になるものはPT総合のDPSです。
    火力を出すという前提は以前投稿した通りでPT全員が完璧に動けるのであればヒーラーが最低限のヒールで自身のDPSを追求されればいいと思います。

    ただPT全員が完璧でなかった場合、ゲームが用意している絶対的なゴールである「クリア」を目指すためにはPT火力が高まる行動を取ることが重要となります。

    火力は「クリア」が前提と記載しましたが「クリア」を重視したプレイスタイルを否定したら論じている「火力」は何を指しているのでしょうか?

    プレイスタイルの強要と主張ありますが「クリア」を目指したPT火力を考慮せず個人の火力のみを考える事を認めろというのであればクリアを目指したい人に対する強要にならないのでしょうか?

    私自身高難易度が大好きで火力詰めも大好きです。
    しかし火力を追求するためには8人の総合力が重要と理解していますので確実に火力詰めPTに入りますしクリアをメインの目的とした消化で火力を詰めようとは思いません。
    (10)

  7. #8707
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    再生2層に関しては別に足元捨てじゃなくても近接ロスないですよ
    ギリギリの距離で殴って捨てたら足元の真ん中に行くだけでいいので

    アンプリファイアの処理法なら近接が殴り易い処理法と殴り難い処理法(後者が主流)がありますけど
    そもそもアンプリまで行くのが稀な気が
    (1)

  8. #8708
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    第57回PLLの外部ツール話で「効率ばかり求めるゲームは楽しくない」的なこと吉田さん言ってましたね。「楽しい」というのはゲームとしてはマストですし、楽器演奏は面白そうだと思ったのではないでしょうか。

    リスクに関して言えば、あるかないか等の単純な話でもないと思いますけど、単純に考えたとしてもDPSメーターの方がゲーム全体のバランスに対する影響は大きいと思います。調整にかかるコストも桁違いかと。

    もし仮にDPSメーターを実装して、一部の人が期待したような作用があり、一部のトラブルが減ったり、一部のコンテンツが賑わったり、利便性が向上することがあっても、ゲーム全体に対する影響を考えると「損失の方がでかい」というのが自分の認識です。

    IL足切りうんぬんはゲームデザインで上手くフォローできていると思いますし、むしろ多様性を尊重しているからこその仕様だと思います。DPSメーターをエゴで否定してるわけではない証左であり、矛盾はないと思います。

    あとは成長する気がある人ならスキル回しの基本練習は木人で十分ですし、ギミックに関してはPT募集で練習すれば現状でも事足りているので、スレの主旨としては練習環境の改善案を提案していくのが建設的かと思います。
    (13)

  9. #8709
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    Quote Originally Posted by Yustina View Post
    再生2層に関しては別に足元捨てじゃなくても近接ロスないですよ
    ギリギリの距離で殴って捨てたら足元の真ん中に行くだけでいいので

    アンプリファイアの処理法なら近接が殴り易い処理法と殴り難い処理法(後者が主流)がありますけど
    そもそもアンプリまで行くのが稀な気が
    影の攻撃って意外と範囲が広いんですよね。
    近接位置で密集してる中だとわかりやすいのですが、ギリギリの位置で殴ってると「足元に入っていないお隣」くらいは余裕で巻き込むくらいあるんです。
    となるとどうなるかはお察しいただけると思いますが「お隣が理解していないとお隣が死ぬ」という結果になります。

    「なんでギリギリで殴って足元行けば大丈夫なのに近接がわざわざ離れて王命捨てるの?」と言うと「お隣が理解してないと巻き込んで殺すので」という理由になります。
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  10. #8710
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    DPSスコア遊びをする人が、野良に降りてくるかおりてこないかは、私の経験と事実に基づいて反論してます。
    私への反論が的を得たものなら、私も引っ込めて、訂正してたと思います。過去に、actを無くせ!というかなり乱暴な意見を書いたんですけど、皆さんの意見でそれは難しいんだなって理解して、訂正しましたしね。
    そもそも「固定でのスコア出しが主流にはなると思う」と前置きしてるんですよね。
    「全く効果はない」と言われたので具体例を上げて反論したまでです。
    引用するなちゃんと読んで下さい。

    ついでに、
    棲み分けと「そもそも存在するな、増えるな」って全然違うと思いますね。

    簡単に言うと、
    前者は「一緒に遊ぶことを避ける」だけですが、
    後者は「そもそもFFXIVにそういうプレイヤーを存在させたくない」ですから。

    actを使いたいけど、高いPCを買うはあれだし、DPSスコアで遊ぶのはダメな雰囲気だし、つまんないなぁって悩んでる人達がどんどん萎えて、別ゲー行っちゃってませんか?私の周りにはそういうPS版プレイヤーが沢山いました。それか、何故かPC版になる人かどっちかです。
    しかも、若い世代からそこがネックになってやめちゃう傾向があるように見えてるので残念です。一部のPS版FFXIVプレイヤーが、綺麗に排除されてるわけです。

    逆に「DPSをact勢に晒された!FFXIVなんてやめてやる!」って知り合いは1人もいませんでしたね。
    ただ、これは私の身内集計なので偏りはあるかと思います。
    「act勢にDPS晒されて怖いからFFXIVやめる」って人と「DPS測れなくてつまんないから辞める」って人って周りにどれくらいの割合でいますか?
    actに切りかえた人が周りにいたら、「DPS測れなくてつまんない派」だと思ってるのでそれも含めてくださいね。

    なので、私の集計では、「DPSメーターがあった方がプレイヤーは増える(減らない)」と思ってます。今はactが一部のプレイヤーを支えてるだけですし、今ですらスコア遊びは表立って出来ないでしょうから、ギリギリなところだと思ってますよ。
    プレイヤー数が増える減るってクリティカルな話だと思ってます。一時的な休止も、そこを起因としてる人もいると思います。

    アクティブを減らしてまでDPSメーター実装しないってのが分からないんですよね。
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