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  1. #10
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    Tsugu Na
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    Faerie
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    Quote Originally Posted by Dipper View Post
    「かばう」ですが、あれのリスクって「リソースを消費、かばった側がダメージを受ける」だけではなくて
    ダメージを受ける対象が変わる(ヒールすべき対象が変わる)もあることに気づいてますか?
    蘇生の予定を変更してタンクの緊急回復が必要になる場合もあります

    DPS含む各ジョブにある各種火力系バフも、バーストスキルを使うべきタイミングが変わるので他者への介入です
    防御系バフは自身だけに効果があるものですら、軽減や回復の必要量が変化、下手すると即死になるので他者への介入です
    設置型スキルも敵の誘導位置が変化するので他者への介入です
    スタンや詠唱キャンセル等……言い出したらきりがないです

    救出は目に見えやすくわかりやすいので気付く人が多いですが
    FF14には目に見えにくいだけで他者の行動に変化を与えるスキルが多数存在しています
    救出だけが嫌という意見は、使う側か使われる側、あるいは両方が「個人プレイをしている」だけではないですか?
    忘れてない範囲で全て説明したら超長くなりましたすみません。

    まずヒール対象が変わることは別に迷惑行為ではないと思うのです。
    救出による恩恵と比較してる為にそう感じるだけではないでしょうか。

    タンクが必要に応じて敵視を取らねばならないように、ヒラは必要に応じてヒールしなければいけないのは、
    ロールを分けるという作りの遊びである以上、必ず各ロールへの偏りは出来るもので、
    それがロールの特色でもあるわけですから、それを迷惑だと言ってしまえばヒラ自体の存在意義とは、と。
    私はヒールや蘇生が必要なカオスの方がヒラやってて楽しいタイプですし。

    勿論これはゲームバランスの話でもありますから、今のヒラの負担が多い状況は辛すぎる、と感じるから救出は要る。
    その辺はいいと思います。私が別に救出賛成派を否定しないと書いたのはそういう理由ですし、
    多分そういったヒールと蘇生のダブルパンチで負担がヒラに偏っていることに対する緩和として加わったのだと思います。
    効果が強ければあれこれやれてしまう一方、あれこれやれる自由度も出来ますし。

    かばうに関してはスキル特性としてそうである以上、回復対象の変更は避けられない仕様ですし、
    その為のかばう対象者の受けたダメージの何%カットとかあるわけですし、
    HPの多いタンクが肩代わりすることで死亡による蘇生時のペナルティを避けたり、
    そういったメリットが既にかばうにはあります。
    それは本来のヒールや蘇生より安いコストに収まりやすい(必ずではないですが)もので、
    ノーリスクでは強すぎるのでデバフやノックバックなども代わりに食らうという感じでしょう。

    設計上ゲーム側が用意している妨害もあれば、ロールが分かれそれぞれがこなすという設計だからこそ、
    あるいは人間同士でプレイしているからこそ発生する人によっては迷惑と感じることもまま起こるでしょう。
    しかしそれはある程度はそれをみんなでこなしていく遊び、として設計されたものであるためでもあります。

    一方今までのどのスキルも基本的にはロールの差を踏まえた上で見れば、
    自分で自分のロールまたはジョブの特色でもってゲームの用意したギミックに対処する、というものばかりです。
    ですが救出だけはそれを超え、他人の仕事を自分でこなします。
    ただかばうをわざわざ挙げたのはあれもそういうものだと私は思っているからです。

    が更に救出の方はかばうに比べデメリットというつじつま合わせも使用者にはほぼありません。

    またかばうとは違いあなたが言っているような予定外、というものを非常に起こしやすいです。
    自分の居場所が急に変わる為、単にロールの範囲内での予想外の仕事の追加とは違い、
    画面が急に変わり混乱する、自分の取ろうとしていた行動と救出使用者の意図がバッティングする、という点が増えます。

    まだ何か書くことあった気がしましたが忘れたので、最後の質問に答えますが、救出だけが嫌というわけではありません。
    あえてかばうを出したと書いた通り私はかばうも正直ゲーム体験への影響が強くどうかと思ってる面があります。
    がバランス調整の為のデメリット、ロールとしての違いを出すための偏りとしての側面、
    他者への干渉が異常に強いというほどではない点、そういうのを踏まえると、
    まぁ半分賛成半分反対くらいです。あっても無くてもいいしどっちになっても構わないくらい。

    でも救出の方は実装時からその効果が強く、あれやこれや出来るな、こんな強いのいいのか?
    と疑問に思っていて60%くらい救出に反対だったのが、その強さから予想通り問題も起こり20%増し、
    初見などで特に感じるただの出荷じゃないのこれ?っていうやり過ぎ感で30%増し、
    この効果でホイホイ使いやすすぎだろってので10%増し、
    考え方、動き方の差によるギミックの処理の仕方でバッティングし抵抗手段もないので10%増し、
    計100%超え、これはやり過ぎに思うけどなぁって賛成してる次第です。
    アムレンを救出に合わせて抵抗できるのは動きの分かりやすい先釣りマンくらいなもんですので。

    過剰、必要以上、とは別枠と言う意味の言葉ではないです。操作を奪うという他とは明らかに違う点もありますが、
    あなたの指摘する点は全くもって否定しません。が、そういったものにあるゲームバランスとの釣り合いに比べ、
    救出はやけに効果が強すぎるように感じるので無くして代替手段か、せめて弱体化か、という意見になってます。

    ただしそれによって当然今まで救出に助けられた人達はあおりを食らうでしょう。
    私はそもそも救出が無かった時代はそうだったのですから気にする必要は感じませんが、
    新しいプレイヤーもいれば、それで納得できるかは人それぞれなので反対も結構ですし、
    まぁこの声の数じゃそうそう変わらんだろうなぁとは思ってますが無下にも扱わんで欲しいです。
    (5)
    Last edited by male_player; 10-24-2020 at 08:06 PM. Reason: 脱字

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