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  1. #11
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    FF14の通常の攻撃的行為(つまりバトルスキルやバフの利用等)に依らないプレイヤー側の何かしらの操作によってギミック対処をさせる、と言ったときのバリエーションについては、現状開発も手探り状態なのではないかなと感じていますので、「自分にはキツかった」という見解は大変有用だとは思いますが、そこに実際に自分で意見を届けようとしないが困っている(かもしれない)誰かを含める必要はなかったんじゃないでしょうかね。
    「今回の主題と離れてしまいますので控え」る、と言うのなら、そのこと自体は今回の主題に関係ないこととし、前後の見解から削除あるいは今後は二度と持ち出さないと明示すべきでしょう。自分は彼らの権利について代弁をやめないが、反対意見の方は彼らの責任には触れないでください、というのは筋が通りません。反対的立場に立った人間にポリコレ棒を振りかざしやすくなる仮想の弱者の虎の皮を利用したかったのかな?という印象を持ち、いくつかのご意見には強い感情的反発を覚えています。

    という前段はさておき、WoL戦がメインクエスト上でも大変情緒的に揺さぶりの大きい経緯と事象そのものだったこともあり、「1人失敗は全員の連帯責任」という大きな枷について、必要ではないが理由は理解出来る、という感想です。
    ただメインクエスト上超えなければ先に進めないマイルストーンであるという重みも理解します。
    なのでぼく個人としては #23 の通り開発が持っている「連打失敗で道連れ」が発生しクリア出来ず、再挑戦してもダメで結局あきらめた様子のプレイヤーがどの程度いるのか、という実態数に基づいて判断してもらえれば十分と考えてます。

    ただ、例えばこれが「連打」以外の何でその緊張感と重責感を演出し得たか、殊に今回提議されているような「それが難しい人間もいる」ため可能な限り多数の人がコケないやり方で、というと、難しそうではあると思います。
    FF6のマッシュやFFXのアーロンのように「コマンドを順番に押させる」か?FF6のシャドウは「投げる」でエドガーは特定の機械を持っていれば発動出来る「機械」したから、特定の物品を事前準備させる(しかも場合によっては持ってない人もいるような状況を作る)か?FFXのティーダ ワッカはリール(スロットマシンみたいなヤツ)でしたから「絵合わせをさせる」か?
    など、過去のFF作で実施している「特別なギミック処理」を例に考えてみましたけど、一長一短だなあ、結局どれも「ムリ!」っていう人はそれなりに出るだろうし(ぼくはリールとコマンドはやだな)という感想を抱いたところで考えるのをやめました。

    というわけで、ボタン連打が必要な時間の長さや一回押した時の回復度を前提にコントロール調整に精を出してもらう方がプレイヤーも開発もWin-Winなんじゃないのかな、と最終的には思う次第です。
    (4)
    Last edited by Cyaran; 10-03-2020 at 02:34 PM.

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