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  1. #11
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    Feb 2018
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ユーザー側にカスタム性や自由度を与えたら、あと残るは「敵側だけ」です。
    ですからみなさん、今度は「じゃぁ敵側にも自由や思考を与えよう」って考えて見ませんか?
    ガンビットやランダム性でどの程度の難易度を想定していらっしゃるのかわかりませんが、
    どう考えてみても「敵を倒す楽しさ」は最初だけで持続しないと思うんです。

    敵がプレイヤーの攻撃に合わせて反撃したり、ヒールしたり、回避したりしたとして、
    当然プレイヤーも対応するはずです(対応出来るように作るんですよね?)
    それを繰り返していけば敵は倒れるように出来ているはず。

    もちろんスレ主さんが望まれている「敵が自由思考している感じ」は受けると思うので、
    エッセンスとしてはアリだと思いますが、
    そこを一生懸命掘り下げても、敵はいずれ倒されるはずのものなので最初は良くても倒す楽しみが持続しません。
    何十パターン考えたとしても、倒せるのなら目新しくなくなり作業になっていくはずです。

    よって私は「⑦ある程度の思考や自由意思を持った(様に感じられる)敵の実装」を深堀りしていくべきではないと思います。
    (そこに時間をかけても旨みが薄い)

    深堀りしていくべきなのはやはり以下の「やりこみ要素」です。
     ③ 武器や装備の個性や選択性
     ④ 育成におけるカスタマイズ性
     ⑥ お金やアイテムや薬品などの存在価値や収集要素

    これらをやり込む過程でならスレ主さんの想定する敵も「何度も倒すべき敵」となり、
    「倒して自分を強化する楽しみ」が続く事になります。

    正直、敵のパターンをあれこれ考えるより、選択性やカスタマイズ性を考える方が楽しいです。

    私はFF14の定食というか、パターンが決まりきっていると感じるのは、敵が自由な動きをしないからではなく、
    プレイヤー側のスキルや装備、PT構成等のカスタマイズ性や選択肢が少ないのが原因だと思っています。
    こういう拡張性をどこまでやれるか考えていく方向性の方が良いと感じます。
    (2)
    Last edited by humiony; 04-05-2020 at 02:17 AM.