Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
上手くいかなかったというか問題は「何ゆえに解除されたのか」の意味を考えるべきではないかと。
その中で単にシステム的に意味が少なく手数がかかる要素を戻して使用感を新たに考えただけですので
書き方では差があるように見えますが能力的ものやスキル数に関しては大きな変更はありませんよ。
ただ、そういった消されそうな要素をジョブの基幹に据えることによって消えにくくはしてます。

ん~・・
色々思う所はありますが、それは取り敢えず置いておくとして
sijimiさん的にも「新ジョブであるなら、そこに何らかの、かつ既存ジョブ以上のカスタム性を与える事はアリだ」と思っているって訳ですね

他の方からもいくつかの具体案が出ましたが、やっぱり「ジョブ側(ジョブとは限らないけど)に今以上のカスタム性を与える案」を出されている方が見られます。
スキルツリーを実装したらいいとか、装備セットで技や性能が変わる案とか。


しかし問題は「実現性」ですよね。
今までだって14は多くのカスタム性に挑んで来たけど、その多くが淘汰されました。

で、ここでも今やはりsijimiさんや他の方達が「あの手この手」でカスタム性を提案されてます。
だけど、みなさんが「一つだけ提案してない事」が残ってませんか?

それが「敵側にも自由度を与える事」です。
今までの14も、またみなさんもあの手この手でカスタム性だとかいった「自由度」を求めながら、たった一つだけ見過ごされているのは「敵にも自由を与える発想」です。
結局これがなきゃ始まらないんです、カスタム性だとか選択性だとか言った自由度は。

唯一(といっても僕が覚えている限りですから、もし僕が見過ごしていたら教えて下さい)Muliusさんだけが「敵にも自由度を与える案」を出してますね。
akiyamaさんのネームドの案は「どの性質を持った敵が沸くかがランダムな案」なので、「敵自身の行動に自由がある案」では無いようですし。


僕としては「まず半分まできた」「あと半分だ」と感じます(ちょっと大げさな言い方ですが)

ユーザー側にカスタム性や自由度を与えたら、あと残るは「敵側だけ」です。
ですからみなさん、今度は「じゃぁ敵側にも自由や思考を与えよう」って考えて見ませんか?