F・G・Hはいらないと思います。
つまりはFF14が圧勝、Iに関してはFF14は5点でしょ、PT必須な場所以外でソロで詰まる要素ないじゃん。
F・G・Hはいらないと思います。
つまりはFF14が圧勝、Iに関してはFF14は5点でしょ、PT必須な場所以外でソロで詰まる要素ないじゃん。
マッチングはCF対応で良いと考えています。これどういう方法で人集めるんだろ?
この手のコンテンツって勝敗(特にPVP)が非常にカギとなるわけなんだけど
これだけのカスタム要素入れてランダムマッチングで満足のいく勝利を収められるのってかなり難しいでしょ。
時間がたてばたつほどその差は大きくなるんだけど時間がたてばたつほどやる人が少なくなる。
ランダムマッチング使わずにPT募集もしくはチーム登録なんかで進めるならわりかし面白そうだけど
そうなったら私のような短いスパンで遊ぶ人間は参加できないだろうね。
まだ、登録制で自動戦闘のチェス系戦闘ならリプレイ見ながら結果をしれるならやれない事もないが・・・・・。
タワーディフェンス系の対戦型コンテンツなんかでも良いかもしれない。
1人のライトユーザーが主観でFF11とFF14に点数付けてここが悪いからゲームシステムの根本を改善しろとか何様なんだよ
1ジョブのみカンストで他のジョブ触ってもないのにジョブが平等じゃないだとかそれを取り巻く環境が悪いだとか貴方が嫌なだけだろ別のゲームやった方がストレスフリーでしょう
なんでそんなに14に執着してクレーム付けるのか意味がわからない
そんなに問題あるなら7年も続いてないと思うんだけど…………。
A~D:コンテンツ参加権の拡大
→リミテッドジョブでこれらを成立させると、もはや通常ジョブ
E・F:平等性の向上
→スレ違い
G・H:バトルシステム
→「あまり」や「極力」ってどれくらいかを言語化してもらえないと、共通認識は出来ない
I・J:ソロ
→フィールドでは、バディがいればリスキーモブと特殊FATE以外はクリアできる
→IDでは、制限解除・冒険者小隊・フェイスシステムで、紅蓮エリア以外はソロ可能
【みんながみんな"うまくやりたい"わけじゃない】
面白さに対する考え方がよくあらわれる例なんですけど
以前ボクは、プランジカットのようなダメージ&接敵スキルは、
「単なるダメージアビリティとして使うより、ノックバックされた後で使う方が楽しいよね?」
と話題を振った事があって
これだと、断然Bが楽しいよね?と言った時に
というコメントがきて驚いた事があります。
インタラクティブなデザイン(敵が何かをしてきて、それに対応した物事を行うという事)に面白さを感じない人もいるのだとそこではじめて知りました。
こういった相互作用するところに面白さがあるよね、という意見は、
こんな風に複雑で受け入れがたいものに感じる人だっているはずです。
インタラクティブな要素はプレイヤーに「うまくやれた感」や「ゲームへの没入感」を強化してくれると思うのですが、
敵が色々な攻撃を取ってきて、それに対応するスキルを使うという行為を、ただ単に複雑さを増しストレスを与える事だと思う人がいても、
それはしょうがない事だと思います。
しかし、そもそも論として、このAとBのどちらも変わらないと感じる人たちは、このテの話題から面白さを拾い上げる事は困難だと思うんです。
これは面白さへのアンテナが違うので、
例えば「ゴールドソーサーでこんなものがあったらなあ」と建てられたスレッドに向かって戦闘民族が
「自分はそれを面白いと感じない。そんなものより戦闘コンテンツを重視する方が大事でしょ」と言いに行くようなもので
面白さに対するアンテナが違う人たち同士で話を進めようとしても、話が後ろ向きになりやすいと思います。
理性・論理的な反論を心がけてるつもりでも、
実は根っこのところを見たら「単に面白さへのアンテナが違うだけ(価値観の違いだからどうしようもない)」という一点しか見当たらなかった、
というのはあまり健全ではない気がしますね
【面白いと思う事を言っていく方が良いよね】
我々はプレイヤーですから「どういうものを面白いと感じるか」の主張が一番大事なんだと思います。
要望そのものが実現されなくても、ユーザーが面白いと感じるものへの議論が進めばその中で何かしら拾われる可能性も見えてくるじゃないですか
あんまり「それがされたらきっとこうなるであろう」なんて事は、めっちゃ明らかな場合を除いて考えなくても良いと思うんですよ
武器の育成はゾディアックウェポンのようにただひたすら既存コンテンツを周回していくものから
空島のハクスラ式(ステータス厳選)、エウレカの強化方式で、次はセイブザクイーン…
公式だって滅茶苦茶手探りで進めているし、ユーザがこういう要素が欲しいこうして欲しいと語るのはとてもいいことだと思いますよ
【さっきの話】
ボクがさっき書いた「付与される称号によるパターンの変化」ならこういう部分の解決も出来ますよね。
敵の性能がランダムでも、何をしてくるかは見た瞬間に分かるわけですから、同じように知識の問題になります。
これ実際に「敵がマジでランダムな行動を取るか」じゃなくて
「プレイヤーが敵と対峙する時に、敵を単なる1モブとしてじゃなくて生き生きとした個性(思考)ある敵だと感じ取れるか」って話の方が近いとおもいます
Time to Win系の成長(カスタム)コンテンツにおいてランダムマッチングを入れるという事は
前は簡単に書いてるけど「負けを覚悟して勝負する」ことを意味するわけだけどその点は同考慮するの?
PVPはいったん置いといてと言うけどPVMでもこの辺は分からんよ。
現状でいえばIL制限のない新生IDでいわれてる大きなIL格差を受け止められるかって問題だね。
しかも、カスタム方向や成長方向で生まれる明らかな差をユーザー側がランダムでマッチされることを
受け入れることができるかといえばそれは是とはできない。
他のコンテンツではそんなこと起きないから。(今のところは一部を除けばだけど)零での席次問題が
低LV段階やカスタム方向にまで及ぶ可能性を否定できない。
その世界は時間を掛けれない人が入れないさね。
個人的には格差を許容できる募集方法以外を排除する方が楽しめるのがT2Wコンテンツだと思うよ。
Last edited by sijimi22; 03-27-2020 at 09:07 AM.
「しかし、そもそも論として、このAとBのどちらも変わらないと感じる人たちは、このテの話題から面白さを拾い上げる事は困難だと思うんです。
これは面白さへのアンテナが違うので、
例えば「ゴールドソーサーでこんなものがあったらなあ」と建てられたスレッドに向かって戦闘民族が
「自分はそれを面白いと感じない。そんなものより戦闘コンテンツを重視する方が大事でしょ」と言いに行くようなもので
面白さに対するアンテナが違う人たち同士で話を進めようとしても、話が後ろ向きになりやすいと思います。」
単純に、うまくやれたと思うのは個人で基本的にPT戦闘では「うまくられて当たり前」を
求められるから根本が変わらんのよ。
しかもFF14自体が周回を前提とした同一コンテンツを複数回行うのが前提だから当然のように
うまくやれた事への達成感より安堵感の方が大きくなる。
手順が複雑になればなるほど達成感は一時、安堵感は毎回、方向が楽しさよりもめんどくささに
以降する。これはどんなギミックでも当たり前。
だから、「どっちも変わらん」のよ。
味付けと変化期間が変わるだけ。よりうまくいったと感じるギミックはより速い速度で
めんどくささに移行する。(安堵感の方が大きいから当然のように早く疲れるし)
向こうはスキル廻しの話だったからスキル定型化によって一定の流れになってしまう事を
書いたけど、こっちはそれ以外の問題点を書く。
そもそも、個人が面白いだけでスキルやコンテンツを話でも意味ないでしょ。
面白くないという人が納得できるだけの話をするのが議論だと思うけどね。
Last edited by sijimi22; 03-27-2020 at 09:03 AM.
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