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Results 81 to 90 of 635
  1. #81
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    sijimi22's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mulius View Post
    FF14のシステムを鑑みると、この問題はリミテッドジョブではなくコンテンツで解決すべき問題と考えます。
    具体的に、①以外の②~⑦の全てを解決するコンテンツ案をポストしておきます。
    ただ、RPG的かというとそうではなく、ジャンル的にはアクションRPGのような形になります。
    そのコンテンツ案とは「魔導アーマー戦」です。
    これどういう方法で人集めるんだろ?
    この手のコンテンツって勝敗(特にPVP)が非常にカギとなるわけなんだけど
    これだけのカスタム要素入れてランダムマッチングで満足のいく勝利を収められるのってかなり難しいでしょ。
    時間がたてばたつほどその差は大きくなるんだけど時間がたてばたつほどやる人が少なくなる。

    ランダムマッチング使わずにPT募集もしくはチーム登録なんかで進めるならわりかし面白そうだけど
    そうなったら私のような短いスパンで遊ぶ人間は参加できないだろうね。

    まだ、登録制で自動戦闘のチェス系戦闘ならリプレイ見ながら結果をしれるならやれない事もないが・・・・・。
    タワーディフェンス系の対戦型コンテンツなんかでも良いかもしれない。
    (3)

  2. #82
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    PvPは平等性を重視してないと面白くないので、スレチにしちゃってもいいんじゃないかな?
    (5)

  3. #83
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    まあタイトルでもでも見て時間をたっぷり使いましょうか
    平等性を軽視して結果生まれた不平等性は、結果、誰が被るのものなのでしょうか??
    アカウントでありキャラクターです。人ではありません。
    あるいはその時のあなたその前の、その先のあなただということです。

    そもそも不平等性が①〜⑦とイコールの要素だったり大部分を同質としているわけではありません。むしろ一部でしかないでしょう。
    平等性がある①〜⑦を無視したに過ぎません。

    誰もがログイン前は完全な無知という平等にあったのです。
    “同じ”ストーリーを進めて、無知を共有しあった仲がその先になぜ逃れられない不平等性に陥る事を許容できるでしょう。
    そうなったとして、しかしながらその不平等の中にいるのはユーザーが、ではありません、キャラクターがです。
    いつでもロットインすれば平等になれる世界であることは事実なのです。
    7つのサイコロを振り続けることができるものだけが、完全な平等にいるのです。

    これは不平等とは成りません。
    ⑧のルールとして、「これは完全に不平等なゲームであり例外はない」こう書かれたゲームシートの上でなら7つのサイコロが振られる事を許しましょう。
    提案は、不平等な選択の面白さではなく、特定ユーザーが常に平等下に置かれるための提案なのです。
    (3)

  4. #84
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    ユーザーが考えるのはそのゲームが気兼ねなく遊べるかどうかの方が今は大きいかなと思いますね。
    ずっと続けている人にはそれが平等である事に不満になる部分はあると思いますが。

    長時間のプレイをしなければ参加権利すら得られないゲームなんて現代のゲーム事情からすれば落第でしょう。
    ユーザーは遊べるゲームが幾つもあり、FF14もまたユーザーに選ばれる側のゲームです。

    もしも「次のレイド参加には5.2であれば5.0の零式をクリアするのが条件です」のような条件を突きつけられて
    たまたま5.0では時間が取れなかった復帰勢がそれでゲームを継続してくれるのかですね。はっきり行って意欲的な一部プレイヤー以外は厳しいと思います。
    先行有利の古株に媚びすぎたゲームはただ新規に見捨てられるだけなのは他ゲームで思い知ってる筈なのでやらないと思いますね。
    (17)

  5. #85
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    これどういう方法で人集めるんだろ?
    この手のコンテンツって勝敗(特にPVP)が非常にカギとなるわけなんだけど
    これだけのカスタム要素入れてランダムマッチングで満足のいく勝利を収められるのってかなり難しいでしょ。
    時間がたてばたつほどその差は大きくなるんだけど時間がたてばたつほどやる人が少なくなる。

    ランダムマッチング使わずにPT募集もしくはチーム登録なんかで進めるならわりかし面白そうだけど
    そうなったら私のような短いスパンで遊ぶ人間は参加できないだろうね。

    まだ、登録制で自動戦闘のチェス系戦闘ならリプレイ見ながら結果をしれるならやれない事もないが・・・・・。
    タワーディフェンス系の対戦型コンテンツなんかでも良いかもしれない。

    LeeSinさんも投稿されてますが、PVPに関してはちょっと事情が異なるので、ひとまずPVPに関してだけは一旦置いておいてください。
    (1)

  6. #86
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    色んな意見がありますが、このスレで僕が目的としている#3の要素の充実を上手にゲーム化する為の「指標」みたいなものをざっくりと投稿したいと思います。


    A・戦闘開始に至るまでに時間や労力を要し過ぎないようにする(PTメンバーが現地に集合するだけ1時間もかかる、といったリスクをゲーム化し過ぎない)
    B・挑戦権のレアリティを高め過ぎない(全滅したらもうリスタートできない、と言う様なハイリスクは出来るだけ避ける)
    C・デスペナルティなどをあまり高め過ぎない

    D・誰もが通る事になるメインクエだとかレベリングでは、特に上記の1~3のリスクに配慮して作る
    E・ジョブ個性や個体差をある程度埋める事が出来る「弱点を補うアクションや装備など」を、ある程度提供する(物理攻撃が得意なジョブでも、一定時間は物理が魔法属性になるアビがある、と言った感じ)
    F・技やアクションがあまり手順に縛られない様にする(あまり意図的にスキル回しさせる性質をアクションに込めない)

    G・敵の行動やその手順や展開をあまり固定化し過ぎない
    H・戦いゲーム的リアリティを逸脱したような突飛なギミックや謎解きは極力入れない
    I・プレイヤー1人で遊ぶ時にはバディなどの「自分以外の戦闘要員」を与え、ソロの時のジョブなどの弱点が誰でもカバーできるようにする
    J・プレイヤー1人で出来る遊びや、進められる要素をしっかりと充実する

    ざっと考えて、こんな感じかと思います。
    (1)
    Last edited by Nekohebi; 03-27-2020 at 12:56 AM.

  7. #87
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    ここで仮にFF11とFF14でそれぞれ成績を付けるならば(5点満点として)

    2020/3/27 補足:FF11の場合は、11にフェイスが実装される前と後でこの点数が大きく変化するため、1「フェイス実装前の点数」と思ってください。FF14の点数は「今現在の点数」です。

    A・・・FF11(1点)  FF14(5点)
    B・・・FF11(0点) FF14(5点)
    C・・・FF11(2点) FF14(5点)

    D・・・FF11(1点)  FF14(4点)
    E・・・FF11(2点)  FF14(2点)
    F・・・FF11(4点) FF14(1点)

    G・・・FF11(4点) FF14(0点)
    H・・・FF11(4点) FF14(0点)
    I・・・FF11(2点) FF14(4点) ← 指摘を受けて思い直し、訂正 2020/3/27
    J・・・FF11(1点) FF14 (2点)

    こんな感じです。(この採点をみれば、僕がFF11にもある不足感や不満を大いに感じている事が理解いただけるかと思います)
    上記の点はあくまでも「#3の実現を目的とした場合の目安」であって、これらの要素の点が高い方が必ずしも「全てに於いて良い」「ゲームとして良い」と言う訳ではありませんが

    ザックリと言えば、このA~Jが全て5点になる様な、そんな「ユーザー側に提供される素体(たとえばジョブとかクラスとか魔導アーマーだとか)+コンテンツ」を考えれば良いと思いますので
    これを指標として考えて見てはどうだろうか?と思います


    ちなみになぜ上記のA~Jが#3の実現のために必要なのか、と言う説明は、また後日、タイミングを見て説明できたら説明しようと思います<(_ _)>
    (1)
    Last edited by Nekohebi; 03-28-2020 at 01:10 AM. Reason: さらに訂正しました

  8. #88
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ここで仮にFF11とFF14でそれぞれ成績を付けるならば(5点満点として)

    A・・・FF11(1点)  FF14(5点)
    B・・・FF11(0点) FF14(5点)
    C・・・FF11(2点) FF14(5点)

    D・・・FF11(1点)  FF14(4点)
    E・・・FF11(2点)  FF14(2点)
    F・・・FF11(4点) FF14(1点)

    G・・・FF11(4点) FF14(0点)
    H・・・FF11(4点) FF14(0点)
    I・・・FF11( FF14
    J・・・FF11  FF14

    こんな感じです。(この採点をみれば、僕がFF11にもある不足感や不満を大いに感じている事が理解いただけるかと思います)
    上記の点はあくまでも「#3の実現を目的とした場合の目安」であって、これらの要素の点が高い方が必ずしも「全てに於いて良い」「ゲームとして良い」と言う訳ではありませんが

    ザックリと言えば、このA~Jが全て5点になる様な、そんな「ユーザー側に提供される素体(たとえばジョブとかクラスとか魔導アーマーだとか)+コンテンツ」を考えれば良いと思いますので
    これを指標として考えて見てはどうだろうか?と思います


    ちなみになぜ上記のA~Jが#3の実現のために必要なのか、と言う説明は、また後日、タイミングを見て説明できたら説明しようと思います<(_ _)>
    そんなあなたにこの言葉を送ります。
    「いやならやめてもいいんじゃぞ。別に他の道がないわけじゃなかろう。」 by Maat

    煽りでは無く、割とマジで。
    (32)

  9. #89
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    Quote Originally Posted by Citrine_FF14 View Post
    そんなあなたにこの言葉を送ります。
    「いやならやめてもいいんじゃぞ。別に他の道がないわけじゃなかろう。」 by Maat

    煽りでは無く、割とマジで。
    その「他の道」を14内部に新たに生み出す手段を「自分達で考えよう」としているのがこのスレの目的ですからね。
    「道は見つけるんじゃなくて自分で作るんだよ」って感じですかね。

    と言っても実際には作り手の方達に「作ってもらうだけ」ですけどね^^;
    (1)

  10. #90
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    色んな意見がありますが、このスレで僕が目的としている#3の要素の充実を上手にゲーム化する為の「指標」みたいなものをざっくりと投稿したいと思います。


    A・戦闘開始に至るまでに時間や労力を要し過ぎないようにする(PTメンバーが現地に集合するだけ1時間もかかる、といったリスクをゲーム化し過ぎない)
    B・挑戦権のレアリティを高め過ぎない(全滅したらもうリスタートできない、と言う様なハイリスクは出来るだけ避ける)
    C・デスペナルティなどをあまり高め過ぎない

    D・誰もが通る事になるメインクエだとかレベリングでは、特に上記の1~3のリスクに配慮して作る
    E・ジョブ個性や個体差をある程度埋める事が出来る「弱点を補うアクションや装備など」を、ある程度提供する(物理攻撃が得意なジョブでも、一定時間は物理が魔法属性になるアビがある、と言った感じ)
    F・技やアクションがあまり手順に縛られない様にする(あまり意図的にスキル回しさせる性質をアクションに込めない)

    G・敵の行動やその手順や展開をあまり固定化し過ぎない
    H・戦いゲーム的リアリティを逸脱したような突飛なギミックや謎解きは極力入れない
    I・プレイヤー1人で遊ぶ時にはバディなどの「自分以外の戦闘要員」を与え、ソロの時のジョブなどの弱点が誰でもカバーできるようにする
    J・プレイヤー1人で出来る遊びや、進められる要素をしっかりと充実する

    ざっと考えて、こんな感じかと思います。
    エウレカの修正要望したら一番手っ取り早いと思います。
    すぐに育成できるので、ヒュダトスまで行ったら少し印象が変わるかもですよ?

    このサブキャラは9/26/19にLv70になりましたが、エウレカも卒業できました。
    Time to Winとか言われてますが、マイルド仕様ですぐに追いつけます。

    アチーブ調査報告書データ
    アネモス:11/2/19
    パゴス:11/11/19
    ピューロス:11/30/19
    ヒュダトス:12/19/19
    ヒュダトス真:12/22/19
    (2)
    Last edited by Himelyn; 03-27-2020 at 07:25 AM.
    サブですよ!っと

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