Page 8 of 64 FirstFirst ... 6 7 8 9 10 18 58 ... LastLast
Results 71 to 80 of 635
  1. #71
    Player

    Join Date
    Oct 2013
    Posts
    228
    冷静になってコメント削除しに来たらすでに消されてたわ。
    そういう仕事早いとこは素直に尊敬するし好きだわ。

    スレ主様に迷惑なのでこのスレは読むだけにします。
    スレ主様にはご迷惑をお掛けしました。
    (1)

  2. #72
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by saisu View Post
    冷静になってコメント削除しに来たらすでに消されてたわ。
    そういう仕事早いとこは素直に尊敬するし好きだわ。

    スレ主様に迷惑なのでこのスレは読むだけにします。
    スレ主様にはご迷惑をお掛けしました。

    saisuさんの23日と24日に投稿された二つの投稿は、削除される前にきちんと読みました。


    迷惑だとは全く感じていませんので大丈夫です。

    削除されはしましたが、どちらかと言えば僕の意見や考えに「理解のある内容」であったと記憶してます。
    有難うございました<(_ _)>
    (2)

  3. #73
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by riou95 View Post
    こんにちは。このスレッドをサッと目を通した所、Nekohebi氏への否定ばかりで何か話が進んでいる感じがしなかったので気の毒に思います。
    内容がまったく見当違いで狂ってると思ったら何も反応しなきゃいいじゃないですか。

    さて、#1~#4を読んでの私なりの意見ですが、①③⑦に対して概ね賛成。②に対して思う所あり。④⑤⑥に対して否定です。

    僕の提案内容その物に対する具体的な意見と考察をして下さって、本当にありがとうございます。
    賛成理由も反対理由も、よく理解できました。

    riouさんの意見を受けての僕の考えを投稿しても良いのですが、その前に、現段階で一つの具体案が他の方から出ております。


    Quote Originally Posted by Mulius View Post
    FF14のシステムを鑑みると、この問題はリミテッドジョブではなくコンテンツで解決すべき問題と考えます。
    具体的に、①以外の②~⑦の全てを解決するコンテンツ案をポストしておきます。
    こちらの案です。


    一つの具体案からみんなが考察する方が「これが実装されたらどうなるだろうか」と言った同じ方向を向いた話をしやすいと感じたので
    もし時間が許すなら、こちらの案についての感想や考察などを投稿していただけたら嬉しいです。

    他の方達にも再度、上記案についての感想や考察などを宜しくお願いいたします。
    (2)
    Last edited by Nekohebi; 03-25-2020 at 08:18 PM. Reason: 誤字訂正

  4. #74
    Player
    arikara's Avatar
    Join Date
    Nov 2016
    Posts
    471
    Character
    Ryam Yasha
    World
    Phoenix
    Main Class
    Archer Lv 41
    ②③④ ⑦ は実現可能です、しかし

    ①ジョブの個性を生かしたゲーム性にすること
    ⑤育成ボリュームの充実
    ⑥お金やアイテムや区品などの存在価値や蒐集要素
    これらは、実現性に必ず限界があることで、なおかつあなたが一体何を求めているのか不明瞭なものです。

    例えばどういうものを想定しているのか説明できますか?
    それには実現性の限界があるということ念頭に置いたらどの部分までご自分で考えられるのか、教えてください。
    似たような要素が現在FF14にあるとしたらそれと何が違うのかも記載欲しいです。
    (0)

  5. #75
    Player
    kamaage's Avatar
    Join Date
    Nov 2018
    Posts
    223
    Character
    Tack Clock
    World
    Mandragora
    Main Class
    Blacksmith Lv 90
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
     ① ジョブ個性を充分にゲーム化する事
     ② 属性や特性、耐性といったシステム
     ③ 武器や装備の個性や選択性
     ④ 育成におけるカスタマイズ性
     ⑤ 育成ボリュームの充実
     ⑥ お金やアイテムや薬品などの存在価値や収集要素
     ⑦ ある程度の思考や自由意思を持った(様に感じられる)敵の実装
    これをやろうとすると、他のMMOやモンハンとかやればいいのでは?と思います。面白いですよ。

    FF14は、レベルとIL上げればなんとかなるようなゲームをコンセプトとしていたはずです。

    復帰した人がわけわからないって状態にならないように定食化してることも過去に説明あって変えない予定だし、属性の件はイフにファイアが等倍であたることなども装備によるハブりを増やさないようにと過去に説明されてます。
    いかにライトに遊べるか、いかに気軽に戻ってこれるか、やり込み部分はビルド要素ではなく挑みたい人が挑めばいいコンテンツ側に持ってきたのも、あえてのことだと思います。

    FF14でこれらをやろうとすると、特に⑦がゲームの根幹を揺るがすくらいドラスティックすぎます。

    敵に思考や自由意思を持たせると、プレイヤーが予想できない攻撃をしてくるということになると思います。モンハンのような、離れてると遠距離攻撃や間合いを詰めてくる、近くにいると近距離攻撃や間合いを取ったりしてくる、のようなイメージでおります。

    この場合、プレイヤーは敵の攻撃を視てから次のアクションを判断したり、攻撃をかわしたりする必要性が出てくるので、アクション要素やアドリブ、センスがより一層求められるようになります。

    今まで、仮にゲームが下手でも安置や行動パターンを知識として詰め込めば、ある程度予習したり反復練習すればなんとかなっていたスタイルから、センスがなかったりゲームが下手な人は遊びにくいスタイルのゲームになると思います。

    ①〜⑥も、大まかなくくりで言えば、全体的にビルド要素の充実させてほしいってことだと思いますが、時間などの事情でそこまでやり込めないユーザーは離れます。かつ、やり込めないので復帰しにくくなります。
    というか、そういうネトゲはよくあったし、そういうゲームについていけなくなって、ff14やってる人もおります。

    おっしゃるような特徴を持った面白いゲームもあるので意見としては尊重しますけど、FF14でやることには明確に反対させて頂きます。現状の仕様ならではの良さもありますので。
    (32)

  6. #76
    Player
    Zballantine's Avatar
    Join Date
    Jan 2014
    Posts
    1,198
    Character
    Venide Kisaragi
    World
    Tiamat
    Main Class
    Gladiator Lv 30
    オフゲやソロ対戦ゲームを例に挙げられてもね。

    CoDとACを比べられても、何言ってんだこいつってなるでしょ。
    前提をある程度でも揃えなきゃダメですよ。
    (17)

  7. #77
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
    Join Date
    Dec 2013
    Posts
    1,996
    Character
    Akiyama San'san
    World
    Ixion
    Main Class
    Archer Lv 15
    【コストについて】
    Quote Originally Posted by Himelyn View Post
    ただ、新規であなたの案にコストを割かれるのが嫌なんですよ。
    全然大丈夫ではないんです。
    ボク、こういうのはよくないと思うんですよ
    絶だってけっこうな人が「自分はやらないしそんな一部の人しか遊べないものにコストかけられたくないです」言いますけど、
    どんな形でも開発にとっては財産になるじゃないですか。(フィードバックを得るという意味だけでなく開発スタッフの能力としても)

    みんながこういう事を言い出したら…
    例えばボクは見た目装備かなり興味無いしフレンドリストもいらないしFF14のPvPしないしゴールドソーサーいかないしエモート遊びしないし
    SS撮って遊んだりハウジングやっぱやらないしイシュガルドの復興しないし、多くのコミュニティ要素に興味がないですけど、
    そっち方面を追加・拡張する案全部にボクが「コスト割かれるの嫌だ」って言ってまわったら、単に嫌な奴でしょ?(それとも"立派な意見の一つだ"と支持してくれます?)

    誰もが自分が興味が無い事に「そんなものにコストいらない」って言って回ったら立ち行かなくなりますよ
    誰もがそれをしたら立ち行かなくなるような事をわざわざ言うの、あんま意味無いと思います
    そういう意見が存在するのなんて表明しなくてもみんな分かってるわけですしね、猶更です


    他人の意見だって「楽しいものだと思って読む」のと「つまらないと決めつけて読む」じゃ全然違うでしょうし
    書いてる本人が「楽しいものだと思って書いてる」以上、自分の中でも楽しいものだと可能な限り膨らませて読んだ方が良いんじゃないでしょうか

    「コストいらない」とか「緩和いらない」とかもそうですけど、何も拾い上げないで否定するのって、BOTでも出来るような次元なので、
    否定するにしても何らか面白くなりそうな部分を拾い上げて、自身の考えとして発した方が前向きな方向性を打ち出せるので、より建設的だと思います。
    まあでも、こういうのってけっこう考える力がいりますよね



    【ジョブの個性について】
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
     ① ジョブ個性を充分にゲーム化する事
     ② 属性や特性、耐性といったシステム
     ③ 武器や装備の個性や選択性
     ④ 育成におけるカスタマイズ性
     ⑤ 育成ボリュームの充実
     ⑥ お金やアイテムや薬品などの存在価値や収集要素
     ⑦ ある程度の思考や自由意思を持った(様に感じられる)敵の実装
    ②-⑦はともかく①はもうちょっと考えても良いと思うんですけどね。
    今ってジョブの個性を実現するよりユーティリティを横並びにする事に尽力されてるじゃないですか。

    例えば、敵がノックバック攻撃してくる時に、今はみーんなアームレングス&堅実使いますけど、
    モンクの羅刹に「走行距離に応じて火力が上昇する」みたいな特性あったらどうですか、
    アムレン使っても良いけど、ノックバックされてからドゴォ!って殴りに行くの気持ち良いんじゃないですかね

    今ってホントに"ボタン押してるだけで、ジョブの個性らしいものがあってイメージ実現出来てる"の黒とかろうじて赤、侍、踊ぐらいだと感じますよ
    タンクは防御感無くユーティリティ横並びだし、
    ヒーラーだって回復アビリティ持っただけのdotと単体攻撃連打ジョブじゃないですか?


    ②-⑦についても、こういう声があるからこそ青魔ログとか空島・エウレカとかに取り込まれてる要素があるので、
    一概に「FF14には合わない」で済ませなくても良いと思うんですけどねえ
    響かなかったら、響かなかったなりの理由があると思いますし…


    【ハクスラ要素について】
    Quote Originally Posted by LeeSin View Post
    ハクスラ系を要望するとかどうでしょう?
    ◆ドロップ品について

    ハクスラ系と言えば空島で出た武器のステータスにはハクスラ要素が入れ込んでありましたが、
    その後のエウレカを見るにあんまり好ましくないフィードバックだったみたいですね
    ああいうのはビルドがあってこそのものなので、FF14に合わせるならビルド要素無いとダメですね


    ◆ネームドについて

    Diablo3というハクスラゲームでアイテムをドバっと落とすネームド(リスキーモブみたいなもの)はランダムに性能が決定されますが
    この仕様はFF14に実装しても良いと思いますよ

    FF14でいうと、リスキーモブに幾つかの「称号」みたいなものがついてる感じになりますね。
    基本性能はリスキーモブの外見で決定され、それに幾つかの称号を付与して能力を強化します。例えば

    「巨大な」という称号=体力が増えてる+サイズも大きい、
    「陰鬱な」という称号=攻撃の一部に病気(DoT)を付与してくる
    「殲滅好きの」という称号=攻撃が全てAoEになる
    「軍団長」という称号=ボスと同型の雑魚敵を複数ポップさせる

    といった無数の称号がモブに追加し、強化されてる感じです。
    (「巨大で陰鬱なゾーナシーカー軍団長」「殲滅好きの巨大なホワイトジョーカー」だったら通常の能力の他に、上記の特殊能力を持つ)


    フィールド上、もしくは新しい空島・エウレカ的なコンテンツで戦う敵に、こういう「ランダム性」はあっても良いと思います
    性能はランダムで決まるけど、敵が何をしてくるかは見た瞬間に分かるし、組み合わせ次第で面白いものも発生しますからね
    つける称号も単なる強化だけじゃなく、
    「女嫌いの」=女性キャラクターに優先的に攻撃を飛ばす
    「ぬるぬるする」=アクアオーラ等水属性攻撃食らうまでちょっとだけ防御力が高い
    「強欲な」=報酬増加
    みたいなAI的(ガンビット的な)要素、エッセンス的な要素、あると嬉しい要素を入れ込む事だって出来ます

    これは⑦に対して生きてくるんじゃないですかね
    (17)

  8. #78
    Player
    NDK's Avatar
    Join Date
    Jan 2014
    Posts
    113
    Character
    B' T'
    World
    Aegis
    Main Class
    Marauder Lv 80
    テンプレをユーザーが押し付けるか開発が押し付けるか
    結果は同じだが過程は異なり、ゲームとは過程である。
    と、するならば多様性は入ってしかるべきである。
    コストコストおっしゃる方はFF14に与えられた予算がお幾ら万円でこれをやったら幾らかかるのか具体性のある数字で出せるのかね。
    (2)

  9. #79
    Player
    Karins's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    1,421
    Character
    Memeru Meruru
    World
    Zodiark
    Main Class
    Summoner Lv 95
    議論内容としては、興味がわく内容ですし、
    そういうゲームがあればとりあえず遊んでみたいかなとは思うのですが
    どうしても実現性とか考えてしまうと難しい気がしちゃうんですよね。

    その理由として、
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
     ① ジョブ個性を充分にゲーム化する事
     ② 属性や特性、耐性といったシステム
     ③ 武器や装備の個性や選択性
     ④ 育成におけるカスタマイズ性
     ⑤ 育成ボリュームの充実
     ⑥ お金やアイテムや薬品などの存在価値や収集要素
     ⑦ ある程度の思考や自由意思を持った(様に感じられる)敵の実装
    ①②④⑤⑥⑦に関してはバランスとか考えなければできるかと思うんですが
    ③は根幹のシステムに関わってきそうなので14内では難しそうですね。
    見た目だけ変えることはできると思いますがたぶん武器によって属性やスキルが変わってくるようなものを想定していると思うので、見た目だけっていうのはダメだろうし。

    ①②④⑤⑥⑦に関してもバランスを考えてしまうと、いろいろなところに手を入れないといけないので1から新ゲーム作ったほうが早いような気がしちゃいます。

    新ゲームとして考えるなら、いろいろ考えられると思うのですが、
    14内のコンテンツとなると、ボリュームも含めて(コストとかではなく)
    難しいんじゃないかと思っちゃうんですよ。
    (2)
    フォーラムはだいたい週1アクセスです。
    あと、無視してるのではありません、表示してないです。(多分)
    あー読解力がほしいし、文章力もほしいすな

  10. #80
    Player
    daisukeee's Avatar
    Join Date
    Jul 2019
    Posts
    643
    Character
    Piasyu Mitui
    World
    Alexander
    Main Class
    Sage Lv 90
    ジョブ個性やバランスに関してはユーザーにビクつきすぎって感じはしますね
    「じゃあ着替えれば?」ってスタンス(口には出さないが)でいかないとどんどんガワが違うだけのジョブができていく
    その代わりメレーのような着替えにくいジョブは着替えやすいように変更が必要ですが
    PLLで毎回嫌な顔してジョブ調整説明するぐらいなら「またお客様がなんか言ってるわ」ぐらいの気持ちでいいんじゃないですか
    (10)

Page 8 of 64 FirstFirst ... 6 7 8 9 10 18 58 ... LastLast