Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
 ① ジョブ個性を充分にゲーム化する事
 ② 属性や特性、耐性といったシステム
 ③ 武器や装備の個性や選択性
 ④ 育成におけるカスタマイズ性
 ⑤ 育成ボリュームの充実
 ⑥ お金やアイテムや薬品などの存在価値や収集要素
 ⑦ ある程度の思考や自由意思を持った(様に感じられる)敵の実装
これをやろうとすると、他のMMOやモンハンとかやればいいのでは?と思います。面白いですよ。

FF14は、レベルとIL上げればなんとかなるようなゲームをコンセプトとしていたはずです。

復帰した人がわけわからないって状態にならないように定食化してることも過去に説明あって変えない予定だし、属性の件はイフにファイアが等倍であたることなども装備によるハブりを増やさないようにと過去に説明されてます。
いかにライトに遊べるか、いかに気軽に戻ってこれるか、やり込み部分はビルド要素ではなく挑みたい人が挑めばいいコンテンツ側に持ってきたのも、あえてのことだと思います。

FF14でこれらをやろうとすると、特に⑦がゲームの根幹を揺るがすくらいドラスティックすぎます。

敵に思考や自由意思を持たせると、プレイヤーが予想できない攻撃をしてくるということになると思います。モンハンのような、離れてると遠距離攻撃や間合いを詰めてくる、近くにいると近距離攻撃や間合いを取ったりしてくる、のようなイメージでおります。

この場合、プレイヤーは敵の攻撃を視てから次のアクションを判断したり、攻撃をかわしたりする必要性が出てくるので、アクション要素やアドリブ、センスがより一層求められるようになります。

今まで、仮にゲームが下手でも安置や行動パターンを知識として詰め込めば、ある程度予習したり反復練習すればなんとかなっていたスタイルから、センスがなかったりゲームが下手な人は遊びにくいスタイルのゲームになると思います。

①〜⑥も、大まかなくくりで言えば、全体的にビルド要素の充実させてほしいってことだと思いますが、時間などの事情でそこまでやり込めないユーザーは離れます。かつ、やり込めないので復帰しにくくなります。
というか、そういうネトゲはよくあったし、そういうゲームについていけなくなって、ff14やってる人もおります。

おっしゃるような特徴を持った面白いゲームもあるので意見としては尊重しますけど、FF14でやることには明確に反対させて頂きます。現状の仕様ならではの良さもありますので。