マッチングはCF対応で良いと考えています。これどういう方法で人集めるんだろ?
この手のコンテンツって勝敗(特にPVP)が非常にカギとなるわけなんだけど
これだけのカスタム要素入れてランダムマッチングで満足のいく勝利を収められるのってかなり難しいでしょ。
時間がたてばたつほどその差は大きくなるんだけど時間がたてばたつほどやる人が少なくなる。
ランダムマッチング使わずにPT募集もしくはチーム登録なんかで進めるならわりかし面白そうだけど
そうなったら私のような短いスパンで遊ぶ人間は参加できないだろうね。
まだ、登録制で自動戦闘のチェス系戦闘ならリプレイ見ながら結果をしれるならやれない事もないが・・・・・。
タワーディフェンス系の対戦型コンテンツなんかでも良いかもしれない。
Time to Win系の成長(カスタム)コンテンツにおいてランダムマッチングを入れるという事は
前は簡単に書いてるけど「負けを覚悟して勝負する」ことを意味するわけだけどその点は同考慮するの?
PVPはいったん置いといてと言うけどPVMでもこの辺は分からんよ。
現状でいえばIL制限のない新生IDでいわれてる大きなIL格差を受け止められるかって問題だね。
しかも、カスタム方向や成長方向で生まれる明らかな差をユーザー側がランダムでマッチされることを
受け入れることができるかといえばそれは是とはできない。
他のコンテンツではそんなこと起きないから。(今のところは一部を除けばだけど)零での席次問題が
低LV段階やカスタム方向にまで及ぶ可能性を否定できない。
その世界は時間を掛けれない人が入れないさね。
個人的には格差を許容できる募集方法以外を排除する方が楽しめるのがT2Wコンテンツだと思うよ。
Last edited by sijimi22; 03-27-2020 at 09:07 AM.
「しかし、そもそも論として、このAとBのどちらも変わらないと感じる人たちは、このテの話題から面白さを拾い上げる事は困難だと思うんです。
これは面白さへのアンテナが違うので、
例えば「ゴールドソーサーでこんなものがあったらなあ」と建てられたスレッドに向かって戦闘民族が
「自分はそれを面白いと感じない。そんなものより戦闘コンテンツを重視する方が大事でしょ」と言いに行くようなもので
面白さに対するアンテナが違う人たち同士で話を進めようとしても、話が後ろ向きになりやすいと思います。」
単純に、うまくやれたと思うのは個人で基本的にPT戦闘では「うまくられて当たり前」を
求められるから根本が変わらんのよ。
しかもFF14自体が周回を前提とした同一コンテンツを複数回行うのが前提だから当然のように
うまくやれた事への達成感より安堵感の方が大きくなる。
手順が複雑になればなるほど達成感は一時、安堵感は毎回、方向が楽しさよりもめんどくささに
以降する。これはどんなギミックでも当たり前。
だから、「どっちも変わらん」のよ。
味付けと変化期間が変わるだけ。よりうまくいったと感じるギミックはより速い速度で
めんどくささに移行する。(安堵感の方が大きいから当然のように早く疲れるし)
向こうはスキル廻しの話だったからスキル定型化によって一定の流れになってしまう事を
書いたけど、こっちはそれ以外の問題点を書く。
そもそも、個人が面白いだけでスキルやコンテンツを話でも意味ないでしょ。
面白くないという人が納得できるだけの話をするのが議論だと思うけどね。
Last edited by sijimi22; 03-27-2020 at 09:03 AM.
ff14というゲームの中でT2Wを考えるなら
ランダムマッチングの使用制限
新規の装備系統の整備
周回コンテンツの制限
等は基本的に必要な処置だろう。実際、青魔がほぼこれらを用いてる。
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