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  1. #131
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    「タイムラインを覚えてスキルのタイミングの分配を」より「タイムラインを覚えて使えるスキルは使っていこう」の方が楽しいと感じますね
    何が違うのかさっぱりわかりません。最適化した操作ならどっちでも同じなじゃないかな。
    (14)

  2. #132
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    Quote Originally Posted by ilmenite View Post
    皆言ってますし吉田氏の口からも言われてる通り
    「どれだけ自由を設けても効率の良い・火力の出るパターンのみ選ばれる」なので無理かなと
    みなさんが上げているようなアクションを出しても「ここではこれをする」といった形になるだけなので

    もしこのスキル回しの改善をまだ問題・要望として上げるのであれば敵モンスターの攻撃を全てランダム化しないといけないのでその要望を出してみると良いと思います
    新規コンテンツとしてランダム性を重視したバトルコンテンツが欲しい

    過去のNekohebiさんのスレです
    (1)

  3. #133
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
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    Quote Originally Posted by Sumomomomomomo View Post
    何が違うのかさっぱりわかりません。最適化した操作ならどっちでも同じなじゃないかな。
    前提として#125に書いたイメージの続きの話なのでもし読まれてなければそっちから読み進めてくださいね、読まれた後の話だとしますが、
    もう少し書くと今でもシチュエーションに応じたスキルというのはあるじゃないですか、
     「敵がたくさん沸いた」→範囲スキル
     「ノックバックされた」→接敵スキル
     「キャンセル可能詠唱」→沈黙スキル
    とかね。こういうシチュエーションに応じて使えるスキルを更に細分化(#125記載)、既存のものならもっとドラマチックな効果が出るよう色付けしてはどうでしょうかという事です

    単純に「dotが切れそうなタイミングでフェーズ移行するシチュエーション」を考えても、
    「普段ならdot更新するところだけどフェーズ移行するから通常ルートで殴った方が火力出るぞ」(タイミング分配)と、
    「撃つとこの後のGCDが数秒停止するけど大ダメージ出せる、”フェーズ移行に合わせて使える専用技”があるから撃とう」では、どっちも最適化した操作ですけど、
    後者のが気持ちよさそうじゃないですか
    前者みたいなのは総合火力上がってたとしても体感としてよう分からないし”うまくやれた感”が出にくいと思いますよ
    (全ジョブにあらゆるシチュエーションに対応したシチュエーション専用スキルを増やしてといってるわけではないので悪しからず)
    (1)

  4. #134
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    それって今とどう違うのです?今でもコンテンツによって微妙に殴れるタイミングが違いますし最適にするならば調整しますよね?
    それと全ジョブが全シチュエーション専用スキルを持っていなければコンテンツ毎にただのPT構成縛りになるだけじゃない?
    (8)

  5. #135
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    Quote Originally Posted by ilmenite View Post
    皆言ってますし吉田氏の口からも言われてる通り
    「どれだけ自由を設けても効率の良い・火力の出るパターンのみ選ばれる」なので無理かなと
    みなさんが上げているようなアクションを出しても「ここではこれをする」といった形になるだけなので

    もしこのスキル回しの改善をまだ問題・要望として上げるのであれば敵モンスターの攻撃を全てランダム化しないといけないのでその要望を出してみると良いと思います

    もうその手の要望なら何年も前から多くのユーザーがしてるんですけどね(別に攻撃の全てをランダム化する必要まではないけど)

    pockyさんが引用してくれたように、僕も以前そのようなスレを建ててますし。

    ただ今の14を楽しんでいる方達にはあまりその手の要望は評判が良くないし、作り手の方達もあまりそういうのは好きじゃない見たいです^^;
    (0)

  6. #136
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    作り手の「どれだけ自由を設けても効率の良い・火力の出るパターンのみ選ばれる」と言う事実認識に、かなり問題が有ると思います。

    ユーザーは効率の良いパターンを選び、悪いパターンは淘汰するという「傾向が強い」だけです。
    だから実際には、ゲームにおいてユーザーは「最適解以外の方法」を取る事も非常に多いです。

    最適解を知らない、見つけられない、最適解が取れる条件を整える時間がない、最適解が取れる条件を整えるのが面倒くさい、最適解を取るプレイヤースキルがない、最適解より別の手法の方が自分はやりやすい、などなど。
    この様にユーザーは色んな理由から「最適解以外の方法」でもゲームを楽しんでいるのが実情です。
    だからゲームって、自由を設ける必要があるんです。
    色んな理由から最適解を「取らない人達」の為に。

    ゲームは作り方次第で「自由度」を楽しんでもらえます。
    「非効率的な物の淘汰」の流れの中にあっても。

    なので作り手には「ユーザーは色んな理由から最適解以外を選ぶ事があり、それもまた良くある現象である」という事までしっかりと念頭に置いた上でゲーム開発をして頂きたいです。
    (0)

  7. #137
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    前提として#125に書いたイメージの続きの話なのでもし読まれてなければそっちから読み進めてくださいね、読まれた後の話だとしますが、
    その「シチュエーションに応じたスキル」ってのを作って楽しまる為には
    「そのシチュエーションで使う事が最も有効である」「そのシチュエーション以外では使っても意味が無い(そのリソースを他の技に割いた方が良い)」という風に作る事が重要じゃないかと思います

    だけど今の14はコレが上手に出来てないんですよね


    例えば14には「パッと後ろに飛びのく攻撃アクション」があります
    こういうのって回避アクション的な面白さを持っているので、「AOEを咄嗟に回避したい時など」に適した「シチュエーションスキル」と言えます

    だけどあのアクション仕様だと、「AOE回避や、敵から距離を取る目的」が「その技を選択する優先順位の第一位」に成らないんです。
    むしろ第一位にくるのは「スキル回しの流れの中で打つ事」「出来るだけリキャ毎に消化する事」です。

    だから実際に戦っていると、パっと後ろに飛びのく必要性があろうが無かろうが、あのスキルをユーザーは使ってます。
    で、飛びのく必要性が無い時にも使うから、本当にAOEが来た時には「リキャ中で使えない」という状態になる事も多いです。


    ある特定の戦況に応じた「シチュエーションスキル」を作る際には
    「そのシチュエーション」と「その技を使う目的の優先順位の第一位」が一致するように作れば、そのスキルはゲームを面白くしてくれると思います。
    (0)

  8. #138
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    最適解を要求されるのは、極以上の高難易度エンドコンテンツだけでしょ
    IDやノーマルレイドは適当でいいですし

    自由度が高いというのは、行動ごとに効率を考えてどの程度までなら非効率な行動をとってもクリアできるかということにしかならない
    つまりは、難易度が低いことと同義なわけですね

    敵の行動にランダム制を加えるのであれば
    ・その攻撃を受けてもどのジョブであっても一撃死することはない
    ・ランダム攻撃に対する対処法を全ジョブが持っている
    ・タンクは本当の意味で硬いだけの劣化DPSにになるので、専用のギミックを入れて枠を確保する必要があり、この場合ランダム制は犠牲に成る
    となり、ロール制の良さがなくなりますね

    プレイヤーのスキル回しにランダム制を取り入れるのであれば
    ・今も多用されているような確率付与のproc
    ・ジョブ特性として〇〇攻撃アップがランダムで付く(蒼天竜騎士のコンボ4段目ような)
    ・ランダム要素をスキルの使用条件だけでなくキャストや方向指定のようなフィールドアクションで表現する
    みたいなものが考えられます

    フィールドアクションでランダム制をもつジョブは、紅蓮以降では出てないので新しく作れるように感じますね
    方向指定・敵との距離・フィールドの任意の場所なんかをお題に出して、GCDを他ジョブの倍くらいにしてお題の中から適時やりやすいお題を消化していくみたいなのは面白そうかな
    (4)

  9. #139
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    Quote Originally Posted by SantosNibra View Post
    それって今とどう違うのです?
    敵の行動に対応したスキルを撃ってるんで「カンジ」が違いますね(漢字じゃないですよ、ブフフフフフフッ)

    開発も、起動4層で反省してたりもう二度とアバターみたいなコンテンツは作らないとかオメガと戦ってる感じがしなかったから作り直したとか色々言ってるじゃないですか
    「どんな敵でもターゲットサークル見て最適にするよう調整してあとGCDブン回しながら殴るだけだから敵と戦ってるカンジとか知らんしー!」とは言えないはずですよ
    (1)

  10. #140
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    MMORPGであるFF14には高いアクション性やランダム性などよりも
    様々な世代の、色々な人たちと一緒にプレイ出来る事が大事でしょう

    ランダムだアクションだ何だと難しくしてどうするのさ
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