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  1. #1081
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    Quote Originally Posted by NegitoroMaguro View Post
    なんか単なる屁理屈のこねまわしにしか見えないんですけど、主眼をどっちにおいてどっちのウェイトが高い話なのかということがまず一つあるでしょう。
    ギリギリ制限時間の話前提ならばスレ違い。タンクの抱えている問題点がギリギリ制限時間で解消できるというのならばまだ含まれるでしょうが、
    その場合解消方法であればギリギリ制限時間でなくてもいいという場合、ギリギリ制限時間ありきの話をするのは前提がギリギリ制限時間になるからタンクの問題解決主眼じゃないよね。
    つまり「タンクのある問題を解消する為に出された案は、タンクのある問題を解決する以外の目的や効能を持ってはいけない」って事ですか。
    じゃないと「他の目的や効能も入ってるじゃないか、スレ違いだ」ってわけですね。

    僕はそんな「有る案の効能が、主目的の一点だけに絞られた提案でなければダメだ」という制限のメリットが理解できません^^;
    そんな制約で案の是非等を図る意味を僕は感じないし、むしろ案を考える際の足枷にしかならないと思いますから、僕はそんな制限下で案を考える事はしないですね。


    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    だから言われてるんでしょ?タンク側じゃなくて敵側の話するなら別所でやれって。
    この返信がスレッド違いの話をしてる事を承知してるってしか見えんのだが?
    特にタンクが防御も楽しめるってんならここでの話はそれで終わってる。
    それをタンク側でどう解決するかの話をするのがこのスレッド。
    不可能と思って敵方に求めるならランダムコンテンツスレッド。住み分け出来る。
    ですから、敵側やコンテンツ側、報酬面などのテコ入れをする事でタンクの問題解決や状況改善を訴えている投稿は、僕以外の方も普通に提示されてますから。

    このスレッドで提案できる解決法は「タンク側への直接的なテコ入れ案だけ」って言う風に妙に限定化してたら、解決できる問題も解決できなくなるだけですから
    多角的に物事を考えて解決策を多方面から提示されている方が他にもいる様に、僕も多方面から解決策などを考えて提案します<(_ _)>
    (0)

  2. #1082
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    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    タンクが防御面での活躍が輝くようにして欲しいってあたりから来てる話題だと思うんだけど
    個人的にタンクの評価は防御でされるべきで与えたダメージで評価されるべきじゃない的な評価になるのがわからない。

    僕もRukachanさんが言うように
    14のタンクは、防御が必要なら防御スタンスを使う意味があるジョブとして、ロールの持つイメージや役割にふさわしい条件は概ね整ってると思います。
    不満自体は色々とありますが、14のタンクは「防御を活かせるようにしてあるジョブ」と言って良いです。

    ただ、「防御と言う役割を(存分に)活かせるコンテンツが無いだけ」です


    「防御を活かして楽しんだ」という体験を他のゲームでした事がある人って多いと思いますし、実際にそう発言している投稿はチラホラみられます。
    直近の投稿ではモンハンの「極ベヒーモス」の名前が挙がってますね

    なぜ他のゲームでは防御を活かして楽しめた相手(敵)がいたのに、14ではあまりその実感が得られないのか。
    そこに答えがあるんじゃないでしょうか。
    (0)
    Last edited by Nekohebi; 04-18-2019 at 11:45 PM.

  3. #1083
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    「防御を活かして楽しんだ!」と思わせるにはまず、相手が強敵である必要があると思います

    で、14の強敵には全部ある共通点がありますよね
    それが「ギリギリ制限時間制を採用している」という点です(他にも共通点はあるけど、今はあまり重要じゃないので割愛します)

    でも、例えばモンハンの極ベヒーモスは「ギリギリ制限時間制」は採用されてません(DPSチェックになってる箇所はありますが)
    他のゲームで見られる強敵もそれは同じで、「ギリギリ制限時間制」を用いて高難易度化を図っているゲームって殆どありません。

    これが14の強敵と他のゲームの強敵の決定的な違いで、これが有るバトルと無いバトルとでは「防御の果たせる役割」が大きく変化します

    ギリギリ制限時間制があれば、防御の果たせる役割は限定的に制限されてしまいます。
    でもギリギリ制限時間制で無いなら、防御の果たせる役割は大きく飛躍します。


    だから、他のゲームでは防御を活かした戦いが比較的満足に体験できるけど、14では満足に体験出来ないんです。
    (0)

  4. #1084
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    Quote Originally Posted by lafrecia View Post
    TPが無くなるというか、スキルの消費リソースをMP1本に統合するって事だと思います。

    現状の3ゲージ制を2ゲージ制にして煩雑さを無くすのが目的なんじゃないでしょうか。
    TPがなくなってMPで技を使うようになったら暗黒のMP管理がとても大変になりそうだねー
    早く詳細が知りたいね!
    (2)

  5. #1085
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    だから、他のゲームでは防御を活かした戦いが比較的満足に体験できるけど、14では満足に体験出来ないんです。
    いや、単にインタラクティブさが無いのとボタン押した時の触りが悪いからだと思いますよ

    インタラクティブなスキル自体は追加はされてるんですが優秀なものだと「ありき」になって、他の選択は取らないのが基本になるのでよくないですね
    ボタン押した時の触りの悪さは致命的ですね、防御バフは攻撃食らう数秒前からラグを考慮して押すだけなのでこの行為そのものが防御感を出さないですよね
    勿論、ただ単にボタンを押して、発動までに時間がかかるような行為でも、ドラクエで言うと「鋼の剣をはじめて装備して敵を殴った時」とか、
    「はぐれメタル相手にかいしんのいちげきが出た時」みたいな時は気持ちいいものはあるんですが、このゲームにそういう気持ちよさはあんまり無いですからね
    (2)
    Last edited by Akiyamashuuichi; 04-19-2019 at 12:12 PM.

  6. #1086
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    Quote Originally Posted by T-K View Post
    TPがなくなってMPで技を使うようになったら暗黒のMP管理がとても大変になりそうだねー
    早く詳細が知りたいね!
    暗黒の仕様はすごく気になりますね。MPがガンガン減るけどブラポンでガンガン戻すようになるとか。DAの仕様次第かも知れませんけど。
    (2)

  7. #1087
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    Quote Originally Posted by T-K View Post
    TPがなくなってMPで技を使うようになったら暗黒のMP管理がとても大変になりそうだねー
    早く詳細が知りたいね!
    本来のあんこくの様にHP消費とかの可能性もあるのかな?より煩雑になりそうですが....

    どちらにせよ操作性に見合うリターンがちゃんと有るように改善して欲しいですね!
    (1)

  8. #1088
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    Quote Originally Posted by Halford View Post
    本来のあんこくの様にHP消費とかの可能性もあるのかな?より煩雑になりそうですが....

    どちらにせよ操作性に見合うリターンがちゃんと有るように改善して欲しいですね!
    個人的にはHPをがんがん消費するWS追加して白魔との新しいシナジーを開拓してほしいですね。
    (1)

  9. #1089
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    いや、単にインタラクティブさが無いのとボタン押した時の触りが悪いからだと思いますよ

    インタラクティブなスキル自体は追加はされてるんですが優秀なものだと「ありき」になって、他の選択は取らないのが基本になるのでよくないですね
    ボタン押した時の触りの悪さは致命的ですね、防御バフは攻撃食らう数秒前からラグを考慮して押すだけなのでこの行為そのものが防御感を出さないですよね
    勿論、ただ単にボタンを押して、発動までに時間がかかるような行為でも、ドラクエで言うと「鋼の剣をはじめて装備して敵を殴った時」とか、
    「はぐれメタル相手にかいしんのいちげきが出た時」みたいな時は気持ちいいものはあるんですが、このゲームにそういう気持ちよさはあんまり無いですからね

    そこまで行くと「14のバトルへの総評」みたいな感じになっちゃいますね
    「鋼の剣を始めて装備して・・」と言った点なんかはバトルの枠を超えて14の育成要素云々まで含めた面白さや魅力の話になるだろうし。

    14への総評としては、Akiyamaさんの感想は非常によく理解できますが、先日まで話題になっていたのはあくまでも「防御を活かして戦いたい」という程度の内容だったし
    その結果として「盾もヒラもDPSっぽいプレイを強いられている感がある」といった展開でしたから、あくまでも議題は14の火力至上主義に関する話程度だったかな、と思います。

    関係性がある話しを全部芋づる式に引っ張り出して来たなら、Akiyamaさんの指摘している点もやっぱり無関係とは言えないですけどね。
    本当の事を言えばそこまで全部ひっくるめて考えるのが理想的だとはおもいますが、さすがにこのスレでそこまでは出来ないかなぁ、、、と思います。


    まぁどちらにしても今度はTP廃止後のタンクの話にみんなの関心が移ってるみたいですから、火力至上主義云々の話はとりあえずこれで終わりなのかな?って感じですね。
    (0)

  10. #1090
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    Quote Originally Posted by i7Extreme View Post
    個人的にはHPをがんがん消費するWS追加して白魔との新しいシナジーを開拓してほしいですね。
    打ち合わせで「HPがんがん削って暗黒うつんで回復あつめにお願いします!」ってなるのは楽しそうかも!
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