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  1. #1
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    Nekohebi's Avatar
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    2匹ヘビは徐々に火力が高くなっていって時間切れ(対策にマラソンは可能だった)
    Quote Originally Posted by NegitoroMaguro View Post
    バハ邂逅の例で言えば
    1層……明確な時間切れはないが事実上の強制ワイプになりうるくらいの被ダメをタンクに与える→マラソンで対応可能(タンクが担うがタンクらしさはない)
    2層……時間切れで断続的全体攻撃を行う→ヒール連打で対応可能。これを使ってクリアを目がけるレベルのPTだとヒーラー3構成を取ったりもした(ヒーラー負担)
    4層……時間切れで断続的全体攻撃を行う→ヒール連打で対応可能。(ヒーラー負担)
    5層……明確な時間切れに限りなく近い。ヒール連打では短時間しか対応できない断続的全体攻撃を行う
    制限時間があろうがなかろうがタンクの話には繋がらない気がしますけどね。


    やっぱり。
    明確な「ギリギリ時間切れ制じゃない」ですね?

    時間切れになる事で「ハイ全滅」だったら、防御も回復もクソもないです。

    だけど「時間が来ると苛烈になる」という仕様だったら、そこから防御や回復を突き詰める事で「PTが耐えられる時間」を延ばせるわけでしょ?
    それが防御や回復の持つ「延命効果」じゃないですか。

    その延命が「出来るバトル」と「出来ないバトル」では、防御や回復の持つ価値が違うって事です。
    実際違うでしょう?

    後はその「時間切れ以降苛烈になる度合」によっても、また防御や回復の持つ価値は変わってきますけどね。

    また、ラストにどんどんと攻撃が苛烈になる演出があっても、最後に「ここで全滅」って決まってるタイプだと
    これは当然「ギリギリ制限時間制」と同じ事ですから、そう言うタイプのボスだとやっぱり「火力至上主義」の道を通るしかありません。

    ネオエクスデスなんかがそうでしたよね。
    一見すると「邂逅1層のヘビ仕様かな?」と言う風に見えるけど、実はネオエクスデスの方は最後の時間切れの一発がとちゃんと明確に用意されてますから。


    攻撃と防御と回復の3要素がきちんと存在するタイプの戦いゲームに於いて、防御と回復の持つ意味は「ただプレイヤーを守るだけ」じゃないです。
    「戦える時間を延ばす」というもう一つの大きな強みが本当は有るんです。
    それを「禁止」しているのが、14のあのギリギリ制限時間制です。
    禁止されている以上、だれも防御や回復をいちいち突き詰める事なんてしないですよね、意味が無いんだから。


    要は14って、ユーザーの勝ち方をあまりにも制限しすぎなんです。
    防御を突き詰めてかつ方法はダメ。回復を突き詰めて勝つ方法もダメ。
    許されているのは「火力を突き詰めて勝つ道」だけ。
    だからみんな同じ道を通って、同じ様に攻略するしかない。

    それじゃぁちょっと面白くないってユーザーが出てくるのは当然ですよね^^;
    (2)

  2. #2
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
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    Akiyama San'san
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    やっぱり。
    明確な「ギリギリ時間切れ制じゃない」ですね?

    時間切れになる事で「ハイ全滅」だったら、防御も回復もクソもないです。
    書かれた内容だと「ワイプが毎回全体攻撃連打⇒時間切れ強攻撃だから真成3層みたいな感じのワイプが良い」の一行でまとまるような気もしますね

    デルタ4層やアルファ4層の全体攻撃連打は段々強くなっていくので適正だとそのまま雑に回復してるだけだと誰かしら死ぬし、
    回復や軽減の打合せは必須だったので回復も防御もクソも無いとはあんまり思いませんが、単体攻撃が飛んでくるわけではないのでDPSでも耐えられるAoEを受けながらタンクの仕事があるかと言うと微妙なので、
    そこでタンクらしい仕事が欲しいという事なら良いと思いますよ


    まあ邂逅や真成で既に火力詰めなきゃ倒せないコンテンツだらけで結局やる事は火力詰めだったので、そんな変わらんと思いますが
    (1)