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    Quote Originally Posted by Gess View Post
    新生時の吉田氏のインタビュー記事に
    GDCが何故2.5秒なのかも触れておりますので、
    一読されてみてはいかがでしょうか。

    「FFXIV: 新生エオルゼア」吉田直樹氏発売記念インタビュー(後編)
    この記事では「2.5秒って本当に長いと思う?」とか「長いと言う人は技の合間にアビを使ってない」とか書かれてますが
    そもそも「2.5秒が長いかどうかが重要なのではない」と自分は思います


    技のモーションやエフェクトにはそれぞれ「再生時間」がありますよね
    この再生時間よりもGCDの方が長い時、ユーザーは「GCDが長い」と感じます

    逆にこの再生時間よりもGCDの方が短い事も、14ではよく有ります(主に魔法に多い)
    この場合は今度は「前のモーション中なのに、もう次の魔法の詠唱がスタートしている状態」が発生して、これも「妙な違和感」を生みます

    要は「長いかどうか」じゃなくて「再生時間(見た目)とGCDが一致しているかどうか」です



    しかも作り手は「2.5秒の間にアビを挟める」とか「考える時間的猶予が必要」って言ってますけど
    その猶予をなぜ「アクションの大部分に一律〇〇秒という隙間を強制的に設ける手法」でしか考えないんでしょうか。


    14は基本的に「スキル回しを継続させるゲーム」なので、「2.5秒おきに技を出し続けて繋げる強制力」が強いです
    この強制力を作り手側が与えておいてから「2.5秒が長いかどうか」を考えるのもいいけど、「それ以外の方法」だってありますよね

    この「スキル回しを継続させろと言う強制力」を無くせば、考える隙間やアビを挟む時間的猶予は、ユーザーが自分で作り出したり、確保する事が可能になります
    技を途中で切らしてもいいし、物事を考えるためにフッっと手を緩めてもいいし、またリソースを温存する為に少し手を休めつつ物事を考える時間も確保する、という事だって出来ます

    こういう緩急等を「ユーザーが自分で生み出す手法」の方が、ずっと戦いらしいリアリティや自由度も出せるし、なにより「時間的猶予はいつどの程度欲しいのか」なんて、人や状況よってさまざまに変わるんだから
    それを「強制的に一律に与える手法」自体が、あまり得策だとは思えません。

    そしてその上で、バトルの速度感や煩雑さを制限したいなら、例えば「リソースは貴重」という有限性を使って、この速度感や技の使用頻度を抑えさせることだって出来ます

    だから実際にそれを実現してるゲームも多いです。


    要は「作り手の意図などは知ってるけど、それを鑑みてもやっぱり、他に方法は沢山有ったのでは?」って印象です。
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    Last edited by Nekohebi; 03-29-2019 at 09:46 PM.