それはもう別ゲームなので、望まれているバトルシステムが採用されているゲームをしてはどうでしょうか。
14はストーリーを楽しんで、アクション性や爽快感は別ゲームで楽しむ遊び方もありですよ。
それはもう別ゲームなので、望まれているバトルシステムが採用されているゲームをしてはどうでしょうか。
14はストーリーを楽しんで、アクション性や爽快感は別ゲームで楽しむ遊び方もありですよ。
・根性版にあったポチポチ攻撃スキルの廃止と、AAの導入理由
・GCDの導入と、新生当時流行っていたノンターゲットバトルを選択しなかった理由
それぞれ、吉田Pは過去に説明していますが、さすがに過去のPLLやらインタビューやら見る人も少ないでしょうし
5.0開始に当たって、もう一回基礎的なFF14のバトルの方針を説明した方がいいかもしれませんよ >吉田さん
# それにしても、自分が考える程度のことは既に開発は想定済みだろうと考えない・・・
# というか、無駄に自身過剰な人が多いですねえ
TP廃止後の予想ってよりはTP廃止にかこつけて各自望んでいるバトルスタイルを語るスレになってませんかね……。
もちろんそれはベストだと思いますよ?
しかし、それに手を付けるくらいなら別のところを直してほしいです。
というかFF14はギミック処理ゲーで、それにさらにスキルの高速化やアクション性向上なんてやったら、さらに鬼畜なコンテンツになりますよ。
しかも、それに合わせて全ダンジョン、レイド、蛮神等の改修も行わないといけません。
それならGessさんのおっしゃる通り、そのシステムがあるゲームをなさって、満足なされた方がよいと思います。
吉田Pも「FF14は挑戦し続けるプロジェクト」のようなことをたびたび言ってますが、そんな挑戦よりは別の場所に挑戦してほしいです。
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話がそれましたが、一晩考えて妄想にはなりますが、今までのTPとMPを両方使うジョブは、
ジョブ専用ゲージに移動するのでは?と思いました。
それならナイトのホーリースピリットなどの魔法攻撃も可能になると思います!
Last edited by Wintmhar; 03-28-2019 at 08:48 AM.
新生時の吉田氏のインタビュー記事に
GDCが何故2.5秒なのかも触れておりますので、
一読されてみてはいかがでしょうか。
「FFXIV: 新生エオルゼア」吉田直樹氏発売記念インタビュー(後編)
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TP廃止後の予想を書いてなかったので書いておきます。
純粋にTPゲージがなくなり
WSが無限に繰り出すことができるようになる変わりに、
WS全体の火力が下げられる。
TP廃止でSS特化になれば現状の火力的に侍モが飛び抜けるので、
恐らくその辺は調整されるかなと思います。
(侍モの火力に認識違いがありましたらすみません。)
その辺、吉田氏はいい意味でも悪い意味でも
予想を裏切ってくれると思うので、
TP廃止後の変化を楽しみにしています。
ナイトでは今、FoFが切れたらレクイエスからのMPよ尽きよとばかりのホリスピ連打が楽しくて、忠義の盾の時でも重宝していたのですが。
難しくなるのかなー。寂しい。
統合されたTPMPはスキルで消費する数値に余裕を持ってもらうか、ある程度潤沢に回復する手段があるのが嬉しい、かなあ。
下手な人間は気合に準じるリソース回復スキルを「あっ切れてる」くらいの段階にならないと使わないというか使えないというか、そもそも残り数値を見ておくということも難しかったりします(悲しい)。
それとGCDはFF4から始まったACTからの流れを(多分)汲み、装備のマテリア装着によるささやかなキャラクリエイト要素にも関わる14のバトルシステムの根幹かつ基本コンセプトそのものの体現だと考えているので、それをちゃぶ台返しする必要があるほど今の14はバトルシステム上の問題を抱えているとは思わないですね。
個人的にそこになんの違和感もありませんし。
あまり関係ないので折りたたみ。
Gessさんが提供して下さった吉田P&Dのインタビュー初めて読みました。
既にこの(まだβの)タイミングで「コンテンツでのまとめ戦法」に触れていたんですねえ。ちょっと驚きました。
今では活用する場面も限られてきている「吉田回し」ですけど、それが画期的に感じられる時期があったのですね。良い情報をありがとうございました。
この記事では「2.5秒って本当に長いと思う?」とか「長いと言う人は技の合間にアビを使ってない」とか書かれてますが
そもそも「2.5秒が長いかどうかが重要なのではない」と自分は思います
技のモーションやエフェクトにはそれぞれ「再生時間」がありますよね
この再生時間よりもGCDの方が長い時、ユーザーは「GCDが長い」と感じます
逆にこの再生時間よりもGCDの方が短い事も、14ではよく有ります(主に魔法に多い)
この場合は今度は「前のモーション中なのに、もう次の魔法の詠唱がスタートしている状態」が発生して、これも「妙な違和感」を生みます
要は「長いかどうか」じゃなくて「再生時間(見た目)とGCDが一致しているかどうか」です
しかも作り手は「2.5秒の間にアビを挟める」とか「考える時間的猶予が必要」って言ってますけど
その猶予をなぜ「アクションの大部分に一律〇〇秒という隙間を強制的に設ける手法」でしか考えないんでしょうか。
14は基本的に「スキル回しを継続させるゲーム」なので、「2.5秒おきに技を出し続けて繋げる強制力」が強いです
この強制力を作り手側が与えておいてから「2.5秒が長いかどうか」を考えるのもいいけど、「それ以外の方法」だってありますよね
この「スキル回しを継続させろと言う強制力」を無くせば、考える隙間やアビを挟む時間的猶予は、ユーザーが自分で作り出したり、確保する事が可能になります
技を途中で切らしてもいいし、物事を考えるためにフッっと手を緩めてもいいし、またリソースを温存する為に少し手を休めつつ物事を考える時間も確保する、という事だって出来ます
こういう緩急等を「ユーザーが自分で生み出す手法」の方が、ずっと戦いらしいリアリティや自由度も出せるし、なにより「時間的猶予はいつどの程度欲しいのか」なんて、人や状況よってさまざまに変わるんだから
それを「強制的に一律に与える手法」自体が、あまり得策だとは思えません。
そしてその上で、バトルの速度感や煩雑さを制限したいなら、例えば「リソースは貴重」という有限性を使って、この速度感や技の使用頻度を抑えさせることだって出来ます
だから実際にそれを実現してるゲームも多いです。
要は「作り手の意図などは知ってるけど、それを鑑みてもやっぱり、他に方法は沢山有ったのでは?」って印象です。
Last edited by Nekohebi; 03-29-2019 at 09:46 PM.
TPが廃止されたら、MPやジョブゲージが「TPの代わり」みたいな立ち位置に成ってくるのかな?と言う気がします
ただ、僕としては「MP+TP」→「MP+TP+ジョブゲージ」→「MP+ジョブゲージ(5.0でこうなる?)」というこの変遷自体が「遠回りだったのでは?」と感じます
MPとTPって似てるから、差別化されている意味が薄く、それに対してジョブゲージは結構違う仕様だから、MPTPとジョブゲージの「差別化・存在意義の違い」がちゃんと存在してます
この「MPTP」と「ジョブゲージ」の違いの様に、リソースが複数ある場合は、ちゃんとそのリソース毎の差別化を図って作るという配慮の必要性自体が「過去のFFを参考にすれば最初から予測できていたのではないか?」と言う気がします。
今回のこのTP廃止では「ただTPが廃止されるだけ」では無いと思います
それだと当然いろんな不都合がでるから、TP廃止に合わせて他にも色んな箇所に修正や変更が入る事だろうと思います
その際にもう一度、TPのみならず、MPやジョブゲージも含めて「リソースの果たす役割とは何なのか」って事を考え直して頂けたらいいなぁ、と感じます
今でもMPは比較的強い相手との戦闘でもない限り枯れないので「消費量をあまり意識しないリソース」に成ってしまっていると感じますし
またジョブゲージなんかは、溜めるのに必要とする手順等がシンプルではないので、「比較的煩雑だった14のバトルがより煩雑になってしまった」といった負の側面も持ってると思います
この機会にもう一度「リソースとは?」という所から見直して、より良いバトルシステムに昇華してくれたらいいなぁ、と感じます
Last edited by Nekohebi; 03-28-2019 at 09:56 PM. Reason: 補足しました
GCDはATB(のことですよね?)の延長というより、WoWを始めとする海外MMORPGのスタンダードを採り入れただけだと思いますよ。
言っちゃ何ですが吉田PはそんなにFFシリーズに思い入れのあるようには思えませんしね。今は仕事ですから全力で取り組んでるのでしょうが。
今のFF14のバトルシステムが、特に大きな問題を抱えている訳ではない、というのは全く同感です。
個人的な好みを「問題」と履き違えている方はいらっしゃるかもしれませんが。
これは想像ですが、今回の施策の理由としてTPが有名無実化しているのを廃止の理由として挙げてましたが、そういうゲームデザイン的側面のみならず
実際のところは、通信量を少しでも削りたいというゲームシステム的な側面もあるのではないかと思っています。
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