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  1. #21
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     略 
    ですね~。 FF14のシステムを熟知したエキスパートユーザー(認知レベルで操作に習熟した状態)の人には攻撃の間が長く感じるので体感できる高速化というのは5.0で行われるとおもわれます。

    エウレカでスロット5装備でスペルスピード×5(合計2000以上)が容易に可能になった点やヘイストなどが5.0への布石かなと。TP廃止して間の短くなった連撃バトルが可能になる予想です。

    過去の他社のゲームだと作りっぱなしで「これはこういうものだ」嫌なら他のゲームやれというスタンスでしたが、FF14は常に進化しているのでプレイヤーの習熟度にあわせて不要スキルの削除や全体の速度アップなど調整がされていくとおもわれます。

    プロデューサーレターライブでの実機か動画での5.0ジョブアクション説明の回が楽しみですね
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  2. #22
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    単純に今までの仕様だとTP問題が付き纏う問題だからいっそTPなくしてしまおうと言う結論になっただけだと予想してる。

    例えばTP消費が凄まじすぎて気合使ってパイオン貰って叱咤もらう侍みたいなのとか。
    範囲連打すると消費TPが酷すぎる機工とか、竜騎士みたいなのも居るからいちいち範囲攻撃のバランス調整にTP効率言われるのが大変だからだと思う。

    ハイエンド的な高速戦闘についていけない層がちらほら出てるのにそんな仕様にしてもついてこれないだろうし。
    (13)

  3. #23
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    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    単純に今までの仕様だとTP問題が付き纏う問題だからいっそTPなくしてしまおうと言う結論になっただけだと予想してる。

    例えばTP消費が凄まじすぎて気合使ってパイオン貰って叱咤もらう侍みたいなのとか。
    範囲連打すると消費TPが酷すぎる機工とか、竜騎士みたいなのも居るからいちいち範囲攻撃のバランス調整にTP効率言われるのが大変だからだと思う。

    ハイエンド的な高速戦闘についていけない層がちらほら出てるのにそんな仕様にしてもついてこれないだろうし。
    TP切れになって棒立ちになるのをTP廃止で無くすのもTP廃止の理由の一つでしょうね。

    ハイエンド的な高速戦闘については、FF14では戦闘速度の難易度ではなく「ボスのギミックの難易度」なので、攻撃速度が少しだけ上がると殴って即移動とかが可能になるので逆に楽になるとおもいます。あの殴るか移動するかの技が出せない微妙な間が気になるところ。5.0でTP切れや間があまり発生しないスムーズな戦闘に調整してくれることでしょう。
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  4. #24
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    TP廃止後の予想ってよりはTP廃止にかこつけて各自望んでいるバトルスタイルを語るスレになってませんかね……。
    そうでもないですよ。高速バトルの黒い砂漠(PC版)はあくまでサンプルで提示しただけで、FF14のバトルシステムは大きく変える必要はないと思うので、TP廃止のついでに少し攻撃間隔を短くしてもらえると間がなくなるし、TP廃止によるスキルコンボを繋ぐ爽快感が増すかな~程度の予想です。 ノンターゲットの黒い砂漠にしろという話ではないです。いずれにせよ予想は予想w 実機か動画の説明が楽しみですね
    (0)

  5. #25
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    14のTPは「どれだけ闘い続ける事ができるか」を左右するスタミナみたいな物ですから
    5.0でDirectX9さんの望まれているシステムに近づく事は、あまり期待できないんじゃないかなぁと思います^^;

    ただそれは置いておいて

    DirectX9さんがイメージしている様な操作仕様になったら本当に「速度が増し、考える間が減り、今よりも高難易度になるか」と言われたら、それはNOだと思います
    むしろDirectX9さんがイメージしてる操作形態の方がずっと「多くの人が直感的に扱いやすく、戦いやすいシステムだろう」と思います


    ディシディアFFというアクションゲームには「アクション的操作形態」と「コマンド式操作形態」の2種類がありました
    普通はアクション式で遊ぶんだけど、「アクションが苦手な人の為に」という事でコマンド式の方も用意されていたみたいです

    でも結果的に、アクションが得意だろうが苦手だろうが、「コマンド式の方が戦いにくい状態」になってしまってました(これは攻略本にもそう書かれてました)
    アクション的に対処する必要性があるバトルに「アクションが苦手な人のために」という事で「アクション的ではない操作形態を用意する事」は、むしろ逆効果なんです

    そして14がそのディシディアの例にそっくりだと感じます。


    僕は作り手の考えている「GCDの効果や意味」とか「アクション的操作形態にしないという配慮」自体が、むしろ逆効果であると思いますね。
    (1)

  6. #26
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    14のTPは「どれだけ闘い続ける事ができるか」を左右するスタミナみたいな物ですから
    5.0でDirectX9さんの望まれているシステムに近づく事は、あまり期待できないんじゃないかなぁと思います^^;

    ただそれは置いておいて

    DirectX9さんがイメージしている様な操作仕様になったら本当に「速度が増し、考える間が減り、今よりも高難易度になるか」と言われたら、それはNOだと思います
    むしろDirectX9さんがイメージしてる操作形態の方がずっと「多くの人が直感的に扱いやすく、戦いやすいシステムだろう」と思います


    ディシディアFFというアクションゲームには「アクション的操作形態」と「コマンド式操作形態」の2種類がありました
    普通はアクション式で遊ぶんだけど、「アクションが苦手な人の為に」という事でコマンド式の方も用意されていたみたいです

    でも結果的に、アクションが得意だろうが苦手だろうが、「コマンド式の方が戦いにくい状態」になってしまってました(これは攻略本にもそう書かれてました)
    アクション的に対処する必要性があるバトルに「アクションが苦手な人のために」という事で「アクション的ではない操作形態を用意する事」は、むしろ逆効果なんです

    そして14がそのディシディアの例にそっくりだと感じます。


    僕は作り手の考えている「GCDの効果や意味」とか「アクション的操作形態にしないという配慮」自体が、むしろ逆効果であると思いますね。
    はい、「好み」ではなく操作の認知レベルの話です。私が言いたいことを的確に理解していただいているようで恐れ入ります。 

    「タン休符タン休符タン休符」のシステムが最適なのは属性連係やマジックバーストのあるFF11ですね。他のプレイヤーの技の後に「感覚入力から考える時間が発生した後に次のスキルボタンを押す(知識ベースの制御(次にボタンを押すまで時間が必須な状態))」のバトルシステムと考えます。

    FF14は属性廃止で属性連係やマジックバースト(FF11的な)は無いので、「タンタンタン」と「感覚入力から自動化された運動パターンで次のスキルボタンを押す(ルールベースから技能ベースの制御(次にボタンを押すまで時間が必要ない状態))」なのでバトルシステムを少しだけ高速化してよいと考えます(TPも廃止されるし)。 ※「ボタン押す時間(0.08~0.20秒程度)+心的準備時間(他のプレイヤーと連係は無いので恐らく0.50秒以下になる(実験で平均値を出す))+システム応答時間(t(単純に計測))」

    5.0で更に「手触り」がよくなるでしょう。
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    Last edited by DirectX9; 04-01-2019 at 03:12 AM.

  7. #27
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    そうでもないですよ。高速バトルの黒い砂漠(PC版)はあくまでサンプルで提示しただけで、FF14のバトルシステムは大きく変える必要はないと思うので、TP廃止のついでに少し攻撃間隔を短くしてもらえると間がなくなるし、TP廃止によるスキルコンボを繋ぐ爽快感が増すかな~程度の予想です。 ノンターゲットの黒い砂漠にしろという話ではないです。いずれにせよ予想は予想w 実機か動画の説明が楽しみですね
    なんというかTP廃止よりもGCD短縮のほうに重きをおいてる意見だなあと思ったまでです。
    (14)

  8. #28
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    Quote Originally Posted by DirectX9 View Post
    そうでもないですよ。高速バトルの黒い砂漠(PC版)はあくまでサンプルで提示しただけで、FF14のバトルシステムは大きく変える必要はないと思うので、TP廃止のついでに少し攻撃間隔を短くしてもらえると間がなくなるし、TP廃止によるスキルコンボを繋ぐ爽快感が増すかな~程度の予想です。 ノンターゲットの黒い砂漠にしろという話ではないです。いずれにせよ予想は予想w 実機か動画の説明が楽しみですね
    正直自分はアクションゲームが苦手ですし、今のバトルシステムにも慣れているので、
    これ以上攻撃間隔を短くされて間が無くなると、爽快感が増すどころか頭(と手先)がパニックになってまともに遊べなくなります。

    なのでバトルシステム(特に今のテンポ)自体の改変は、強く遠慮願いたいです。

    アクション重視で遊びたいのなら別の本家アクションゲームをやれば良いのですし、本当に勘弁願いたいです。
    ここまで何とか着いてきたのに、いきなり切り捨てられると悲しいです。
    (19)

  9. #29
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    TPは廃止じゃなくてMPと統合なので特に望んでる事にはならんと思いますよ
    MMOって要素追加だけじゃなくて複雑化しすぎないように時々メスを入れていきますよね
    (25)
    メンテナンス中につきプレイすることはできません。

  10. #30
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    メーター一個減らす分なんか追加するんじゃない?あるいはバフデバフの上限を少し増やすとか
    (0)

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