Results 1 to 10 of 3162

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  1. #1
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    新規作成部分に関してですが、
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    案全体の概要
    では、
    2. レベルがある(レベルという強さの数値的指標が、既存ジョブのソレと一致するとは限らない)
    3.経験値を一旦プールし、町のような安全な場所でのみ、それを用いて各種育成要素を強化する
    6.すっぴん用の装備品のみ装備可能
    7. すっぴん同士でしかPTを組めない
    8.既存ジョブとはPTは組めないが、FATEなどでの共闘は可能(相互回復なども可能)
    9. HP、MP、TPの自然回復はしない
    11.スキル回し的な手順性を極力排除し、直感性に重きを置いて構成する
    12.オートアタックは存在しない
    13.リソース消費の無い通常攻撃や基本コンボを主体として使い、TPやMPを消費する物は「常時バンバン出す物ではない」と言うメリハリをつける
    20. すっぴん状態で受けたクエ等は、受注後に「すっぴん以外」にジョブチェンジすると破棄される
    22.既存のバディ・マウントは使えない
    23. 専用のバディ「妖精」と、専用のマウントを使う(双方とも育成要素あり)
    25. 薬品は専用のポーション瓶・エーテル瓶だけが使える
    が新規要素です。(13/25)

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    すっぴん本体の概要
    に関しては
    2.MP消費で魔法を使い、TP消費でウェポンスキル(WS)を使用する
    以外はほぼ新規。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    妖精の概要

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    マウントの概要
    瓶の概要
    に関しては、マルッと新規です。

    74項目中61項目が新規であり、実に82%が新規項目です。
    それだけ違うものを既存システムが動くフィールドに同居させるなど
    正直言って何も考えていないといわざるを得ません。

    エウレカ、ディープダンジョン、空島、小隊システム、PvPは
    フィールドとは別のエリアで、
    既存システムとはある程度切り離せる状態で実装されています。

    通信する相手のサーバが違えば、通信の内容も切り替えられるので
    ある程度異なるシステムでもひとつのゲーム内で共存できる
    のではないかと予想しています。

    なので、エウレカ、ディープダンジョン、空島、小隊システム、PvP
    で実装されている内容をフィールドに持ってきて既存システムと同居
    というのも記載されていない新規項目になります。
    (3)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Tomonan View Post
     
    残念ながら言っている意味がまったくご理解いただけていないようですね。
    その大半が「既存プログラムを流用し、表面部分や数値調整を行うだけで実現できる」範囲です。
    (1)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    残念ながら言っている意味がまったくご理解いただけていないようですね。
    その大半が「既存プログラムを流用し、表面部分や数値調整を行うだけで実現できる」範囲です。
    ひとつのジョブで複数の武器を扱えることだけでも
    既存FF14には無いまったく新しいシステムであり、
    データ構造の大改修が必要なように思いますが、
    本当に全部検討しました?
    (4)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Tomonan View Post
    ひとつのジョブで複数の武器を扱えることだけでも
    既存FF14には無いまったく新しいシステムであり、
    データ構造の大改修が必要なように思いますが、
    本当に全部検討しました?
     幻術士や呪術士は依然複数種類の武器が扱えましたので、このゲームは設計の根幹では武器種とジョブは絶対に1対1でなければならないようにはできていないと思うし、2種類しかないなら表面的にはジョブチェンジしていないように見せて内部で学者と召喚のように2ジョブ扱いにして済ますこともできますね。
     これも既出の話ですがちょっと考えて「できない」で終わらせるのではなく、もう一歩進んで、どうすればできるかまでは検討したほうがいいと思いますよ。
    (1)
    Last edited by Roundabout; 12-03-2018 at 11:41 PM.

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
     幻術士や呪術士は依然複数種類の武器が扱えましたので、このゲームは設計の根幹では武器種とジョブは絶対に1対1でなければならないようにはできていないと思うし、2種類しかないなら表面的にはジョブチェンジしていないように見せて内部で学者と召喚のように2ジョブ扱いにして済ますこともできますね。
     これも既出の話ですがちょっと考えて「できない」で終わらせるのではなく、もう一歩進んで、どうすればできるかまでは検討したほうがいいと思いますよ。
    では、2ジョブを表面的に1ジョブに見せる理由は?
    ユーザー的には追加が1ジョブよりも2ジョブといわれたほうが
    うれしい感じはするはずなのですが、あえて1ジョブに分ける理由は?

    もし、すっぴんだからとするのであれば、
    すっぴんなのに他の武器が扱えないのはなぜ?となります。

    やっぱり雑じゃないです?
    (3)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Tomonan View Post
     
    それこそスレッド主さんに聞いてみるべきことでしょうね。たぶんその理由は、あなた自身がつい先ほど自分で書いた実現性の問題と、そういう武器をいくつも扱えるようにする事の意味や効果を天秤にかけて、そこらへんに収まったものと私は推察しますが。
    (1)

  7. #7
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    ちょっと前の投稿に対する返信になりますが

    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
     引用先の文章の意味がすでに正しく伝わってないんだろうなと思うのですが「副次的成果を増やす」話が

    副次的効果云々についてですが
    これは、「一度の戦闘で得られる戦利品の種類が少ない(だから増やして欲しい)」と言うよりも、「14はそもそも目的になる要素その物が少なすぎる」という意味ですね

    育てる要素自体が少なすぎる、手に入れるべき物が少なすぎる、やるべきことが少なすぎる、と言った感じ。

    11の時は「複数のジョブのレベルを上げる」「スキル値をあげる」「お金を稼ぐ」「魔法を手に入れる」「メリポを稼ぐ」「装備を複数用意する」といった具合で、必要性の高い目的自体が非常に多かったです
    でも14は「必要性の高い目的」になりえる要素が非常に少ないです(必要性の低い目的要素なら大量にあるけど)

    ただしこれは14が今までは「追いつきやすく」というコンセプトだったから、コンセプト通りといえばコンセプト通りですね


    ただリミテッドジョブの場合はもうコンセプト自体が「コツコツと育成を楽しむ」と言う感じで、今までとはちがって「T2W的楽しませ方」っぽいですから
    じゃぁもう今までみたいな「育てる要素が少なく、必要になる物やお金も少なくて済む状態じゃすぐ飽きられるし、すぐ消化されちゃうね」って感じてます
    (0)
    Last edited by Nekohebi; 12-04-2018 at 12:55 AM. Reason: (だから増やして欲しい)の文言を足しました

  8. #8
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    Quote Originally Posted by nanakamado View Post
    上の投稿の続きです。
    僕はそもそも「ストーリー何て必須ではない」なんて言ってませんし、思ってもいないので、そこは誤解のないようにお願いします。

    Quote Originally Posted by nanakamado View Post
    スレ主さんは"少し"しか書けなかったようなので、
    あれからもし書きたいことが増えていたら、
    このことについてもう少し聞かせてもらえませんか?
    これについては僕も色々と考えがあるので、またいつか発言させてもらえたらいいなと思ってます

    ただ今はちょっと話の内容が多方面に広がってるので、また後日、折を見て、という事にさせて下さい<(_ _)>
    (0)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    それこそスレッド主さんに聞いてみるべきことでしょうね。たぶんその理由は、あなた自身がつい先ほど自分で書いた実現性の問題と、そういう武器をいくつも扱えるようにする事の意味や効果を天秤にかけて、そこらへんに収まったものと私は推察しますが。
    まあ、正直な話、2ジョブを表面的に1ジョブに見せることまでは
    自分も思いついていましたし、その後はFF14の世界観やルールに
    合致するかどうかとかの検討だな~と思っていました。
    追記:
     ただし、幻術、呪術ではなく学者、召喚の1クラス2ジョブによる
     レベル共有、スキルセット切り替えですが・・・
     内部的には剣と杖を同じ武器カテゴリにしてジョブ専用をつければ
     実現は可能ですね。後は基本クラスをどう隠すかですが・・・

    こんな風に要点を絞って議論すれば
    もっと案をブラッシュアップできるはずなのですが、
    Nekohebiさんの反論が、いちいちFF14批判を含んで
    案に関係ない話に飛び火していくので
    ちっとも議論が進みません。

    これを実証しているのがすっぴん(仮)案の
    後の100レス近くでのやり取りです。

    一発で完璧な案を出せる人なんているわけ無いですし
    多角的に見て議論を深め、より精度の高いものを
    出していく必要があります。

    なので、精査前の叩き台は雑で当たり前なんです。
    その精査とブラッシュアップがなされていないので、
    すっぴん(仮)案は雑なままなのです。

    この案をベースにスキルの実装案を出してくれた方もいます。
    精査の提案ですね。
    しかしNekohebiさんは提案した人の新たな案として受け取り、
    自分の案とは異なるものとして拒否していました。

    だからみんなこの案に対して
    「こうしたほうが良いのでは?」「これなら実現できるのでは?」
    という意見を出したがらないんです。
    (13)
    Last edited by Tomonan; 12-04-2018 at 01:13 AM.