Page 106 of 291 FirstFirst ... 6 56 96 104 105 106 107 108 116 156 206 ... LastLast
Results 1,051 to 1,060 of 2909
  1. #1051
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    案全体の概要

    1. 攻撃、防御、回復を基本的に各自が行う自立型(自由に覚えた技などをセットする仕組み)
    2. レベルがある(レベルという強さの数値的指標が、既存ジョブのソレと一致するとは限らない)
    3.経験値を一旦プールし、町のような安全な場所でのみ、それを用いて各種育成要素を強化する
    4.死亡して町などに戻ると、プールされた経験値の一部を失う
    5.魔法等で蘇生された場合は、衰弱状態になるが、経験値ロストは無い
    6.すっぴん用の装備品のみ装備可能
    7. すっぴん同士でしかPTを組めない
    8.既存ジョブとはPTは組めないが、FATEなどでの共闘は可能(相互回復なども可能)
    9. HP、MP、TPの自然回復はしない
    10. アクションもアビも全てすっぴん専用の物で、既存ジョブの物は使えない
    11.スキル回し的な手順性を極力排除し、直感性に重きを置いて構成する
    12.オートアタックは存在しない
    13.リソース消費の無い通常攻撃や基本コンボを主体として使い、TPやMPを消費する物は「常時バンバン出す物ではない」と言うメリハリをつける
    14. 他プレイヤーをタゲって使うタイプの技を一切持たない
    15. 他人への回復や蘇生等は「グラウンドターゲット式の魔法」や「自身の周囲にも回復が及ぶ技」などで賄う
    16. 仲間をタゲらなくていいので、PT状態で遊ぶ必要性が低い
    17. 専用のジョブクエやシナリオがある
    18.メインシナリオや蛮神戦、24人レイドやハイエンドといった「既存ジョブ用の物」は基本的には遊べない
    19.サブクエ、FATE、リーヴ、モブハン、探索手帳はすっぴんでも遊べる(それ以外の遊びは未定)
    20. すっぴん状態で受けたクエ等は、受注後に「すっぴん以外」にジョブチェンジすると破棄される
    21.通常ID(サスタシャなど)は一応遊べるが、既存ジョブで一度でもクリアしてなければ遊べない(CFを使っても既存ジョブとマッチングはされない)
    22.既存のバディ・マウントは使えない
    23. 専用のバディ「妖精」と、専用のマウントを使う(双方とも育成要素あり)
    24. テレポやデジョンは通常通り使用可能??
    25. 薬品は専用のポーション瓶・エーテル瓶だけが使える
    (3)

  2. #1052
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    すっぴん本体の概要

    1.剣+盾タイプ(前衛的)と、杖+盾タイプ(後衛的)の二種類が選べる
    2.MP消費で魔法を使い、TP消費でウェポンスキル(WS)を使用する
    3.TPは通常攻撃などといった基本的行動で溜まっていく
    4.剣タイプ・杖タイプにそれぞれ個別のWSがある
    5.武器による通常攻撃(リソース消費なし)と、TP消費によるWS、MP消費による魔法、バフなどを付与するアビリティ、常時発動の特性アビリティ の基本5構造で成り立つ
    6.杖タイプの通常攻撃は遠距離攻撃である
    7.剣WSにも「遠距離射程の技」があり、杖WSにも「近距離射程の技」がある
    8.育成項目はレベル・剣WS・杖WS・魔法・アビリティ・特性アビに細分化されている
    9.レベルを上げる事でステータスが上がり、技やアビ等のセット枠が増える(基本ステータス値はレベルが同じなら誰でも同じ)
    10.装備品や特性などでステータスに個体差がでる
    11.剣⇔杖の変更や、技などの付け替えはどこでも可能(非戦闘時に限る)
    12.敵対心の概念はあるが、特定の1人がずっとタゲを保持し続けて闘う戦闘設計ではない(タゲを一時的に引き付けるアビなどは存在する)
    13.専用のバディ「妖精」と、専用のマウントと、専用の薬品を使って冒険する
    (2)

  3. #1053
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    妖精の概要

    妖精はユーザーをフォローしてくれる相棒であって、ユーザーが妖精を制御・フォローする必要はない
    妖精の戦力はあくまですっぴん本体の「補助程度」に抑えたものにする
    現在のNPC仕様はユーザーが直接制御や操作する仕組みを備えているが、時にこれが自身の操作に集中しづらくしたり、またNPC特有の扱いにくさも生んでいる
    NPCが自身でギミック処理する事も、AOE回避する事も技術的にほぼ不可能らしいので、この煩わしさを感じさせない物を目指す

    1.常にユーザーに付いて動く
    2.設定上は、ユーザーの命を苗床にして存在している魔法生物のような感じ(なのでユーザーが死ねば妖精も死ぬ)
    3.レベルとステータスと装備品(アクセ2つくらい?)と、技やアビの付け外しによる育成・カスタム要素を持つ
    4.妖精も、すっぴん本体の強化につかう経験値を使って育成する
    5.HPは無く、敵にタゲられる事もなく、敵視の概念もない(ただし非戦闘時にタゲる事は可能で、タゲって妖精用のUIを開く事などは可能)
    6.常にユーザーと同じ敵をタゲる(完全にユーザーのタゲに追従する)
    7.技や魔法やアビを4つまでセット可能(ユーザーが直接使う物ではないので、ホットバー等にセットする訳ではない)
    8.常時発動用の特性アビは別枠で2つまでセット可能
    9.妖精のアクションは基本的に「10秒に一回」といった秒によるターン制(特性による変動などはある)
    10.攻撃アクション用の10秒ターン軸と、回復・補助系アクションの10秒ターン軸の2重構造
    11.技や魔法やアビには個々のリキャがあり、強い物ほど長い(リキャの短い技をセットしてないと、10秒ターンが回ってきても行動するアクションがない状態になる)
    12.攻撃系アクションは、10秒経過しても、それに加えて「敵に対してユーザーが新たに行動をした」という条件が必要(妖精だけの攻撃が、間にユーザーの攻撃を挟まずに2回以上連続される事はないという意味)
    13.非戦闘時には基本的に一切のアクションをしない(常時発動用の特性アビは別)
    14.リソースは無いが、妖精には妖精のTPがあり、戦闘中のあらゆる妖精の行動で溜まる
    15.100%まで溜まると妖精固有の必殺技を発動する(一回発動でTP全消費)
    16.妖精の必殺技の後にユーザーが特定のアクションを実行すれば連携技となる
    17.妖精はすっぴん1人につき2体まで育成可能
    18.妖精は常に一体が出ている状態で「呼び出す・引っ込める」という概念はない
    19.この2体の「切り替え」のみが可能で、妖精用アクションはこれ一つだけ
    20.切り替えアクション自体に一定のリキャがある
    21.シナリオやカットシーンにも登場する存在である
    22.時たま何かしゃべる(吹き出しで「そろそろ帰ろうよ~」とか言う)
    (2)
    Last edited by Nekohebi; 05-28-2018 at 12:32 AM. Reason: 編集ミスの訂正他

  4. #1054
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    マウントの概要

    無限に走れるわけではなく、スタミナを消費して移動する存在

    1.スタミナがあり、走ったり、敵に絡からまれて殴られたりする事で減少する
    2.レベル・スタミナ・スタミナ防御力(殴られた時のスタミナ減少度合に影響)・防具・いくつかのアビを持つ
    3.レベルが上がればスタミナとスタミナ防御力が増え、アビも覚える
    4.アビリティは「スプリント(手動アビ)」とか「殴られた時に5%の確率でスタミナが減らない事がある(特性アビ)」とか。
    5.手動でユーザーが使うアビは1個だけセット可能
    6.常時発動している特性アビは別枠で3個までセット
    5.基本的には「走る事」でレベルが上がる
    6.スタミナは、呼び出していない時などにジワジワと回復している(全回復に30分くらいかかる?)
    7.スタミナが0になると勝手に消えて、「0→1」にまで回復するのにも、ある程度の時間を要する
    8.マウント用の消費アイテムで少量の回復などが行える?
    9.フライングは、走る行為以上のスタミナを消費する


    瓶の概要

    1.瓶には「ポーション瓶」「エーテル瓶」の2種類があり、それぞれ個別に「容量」を育成できる
    2.ポーション瓶の容量が10だった場合、一度アクションを押すごとに「1」消費して、HPの1割を回復する
    3.連打する事で使用量を調整して使う(先行入力をしっかりと可能にする事で、発動するまで慌てて連打する事のないようにする)
    3.一度回復効果が決定・発動されると、5秒程度のリキャが発生する
    4.町や集落などの安全な場所でのみ、NPCから有料でチャージしてもらえる
    5.瓶の容量は、すっぴん本体の強化で使う経験値を使って育成する(すっぴん本体のレベルにあわせた上限などはある)
    (2)

  5. #1055
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    その他の話し

    すっぴんは既存ジョブとは違い、メインシナリオなどを遊んだり、タイムライン式ギミックバトルを楽しませる目的のジョブではありませんから、実装段階から「Lv70までのボリューム」を作っておく必要は無いと思います

    敵やコンテンツから得られる経験値などは、すっぴん用の別の値を用意しなければいけないと思います(既存の経験値は、すっぴんにとってはバランスが悪いので)

    また、既存ジョブにある「リソース自然回復機能」がデフォで無いため、仮に通常IDに行けるとしても、サクサク進行出来ない可能性が高いです
    なのでその場合はすっぴんであっても「自然回復機能」を付与する必要性はあるかもです

    また「すっぴん専用のコンテンツ」が無ければ、いまいちモチベーションを持たせる事は難しいです
    ですが、それ自体がもう「新コンテンツ案」に当たるので、そこまでの提案はここではしません
    またスレの前半で自分は「今のフィールドモンスとの戦闘は単調」という話をしてますが、この点に関する「対策など」も、すっぴん案には含まれていません
    これも専用コンテンツと同様に「また別の話し」とさせてもらいます


    すっぴんは基本的に既存ジョブより「弱くて不便」になると思います
    弱いというより「活動限界を意図的に設けてあるジョブ」です
    今の14では、活動限界という要素が充分にゲーム化されてない為に、「非戦闘中でも活動限界を意識する」というゲーム性が薄く、ここがRPGとして非常に物足りないからです

    ちなみに、シナリオ的側面からこの「理由付け」をざっくり記載した投稿があるのでそちらも参照してみて下さい
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    すっぴんは確かに弱いんですが・・・

    また、「すっぴん専用のコンテンツ」に触れた投稿もあるので、その点については下記を参照してみて下さい
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ちなみにですが、すっぴんで遊びたいコンテンツ案自体は
    (2)
    Last edited by Nekohebi; 03-12-2018 at 10:40 AM. Reason: 一部文言のミスを訂正しました

  6. #1056
    Player
    sijimi22's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    5,473
    Character
    Tamao Kochou
    World
    Titan
    Main Class
    Marauder Lv 50
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    新ジョブ案:「すっぴん」 (全6投稿)

    提案の目的や留意点

    自由にマイペースにキャラ等を育成する要素を楽しませ、フィールドなどで遊ぶ行為に今以上の冒険感や存在意義を持たせる事を目的としたジョブ
    コツコツとレベルを上げ、装備を強くし、財産を蓄えて、冒険の幅を広げるような「RPGの王道的面白さ」に主眼を置いた新機軸のジョブ

    今の14バトルの特徴である「定められたお題を次々とクリアする事」を楽しませるのではなく、「自由」を楽しませる事を主目的とするが
    既存ジョブと既存コンテンツによる既存のゲーム性こそが14のメインストリームである事を意識し、そこを極力侵害しない事に注意する
    以降の書き込みもざっと見たんだけど、これジョブで導入するなら「どの時点で取得可能」にするのかいな?
    LV1ならもう少しメインストリームへの親和性を考えないとMMO新規の人が興味本位で手を出したら
    周りと一線を画すことになるから面倒臭さだけが先に立ちそう。
    LV途中からならそれまでの経験点をプールして一気に交換できるようにするのか、はたまた0からの
    出発か。前者ならまだも後者ならホント使う人の自己満足以外の使用メリットが無いので選択しづらい。

    正直、現段階での仕様ならDDのようなコンテンツに付随して全員がその選択を行わなきゃならない
    方向で調整した方が、現行コンテンツ郡の内容に真っ向から対立して遊びたいと思う人が選択しにくい
    状況になりそうな気がする。
    (2)

  7. #1057
    Player
    ShishiLion's Avatar
    Join Date
    Jan 2015
    Posts
    298
    Character
    Shishi Isis
    World
    Ridill
    Main Class
    Monk Lv 100
    全然関係ないですけど、
    妖精の内容見てたら巴術士、召喚、学者の人らが『自分たちの召喚獣もこうして欲しい』と言い出しそう・・・
    (0)

  8. #1058
    Player
    NEKO_CARPET's Avatar
    Join Date
    Oct 2013
    Posts
    106
    Character
    Hono'o Moyulu
    World
    Atomos
    Main Class
    Marauder Lv 51
    まずは提案のまとめ、お疲れ様でした。

    Nekohebiさんの「すっぴん」案に懸ける情熱は感じましたし、大変興味深い内容とは思われますが、
    私の個人的な印象としましては、いささか「すっぴん」を実装させるための方向へ考えが偏っておいでではないかという気がします。

    そもそものお話しとして、
    『フィールドエリアでの豊かな冒険体験を』という命題が、このスレッドの前提としてあります。
    では、このジョブの実装を通してフィールドエリアが胸躍る冒険の舞台に見えてきそうなものですが、如何でしょう?

    「クエストの内容は後から考えよう」
    これは理解しました。なので一旦この疑問からは離れます。
    しかし、上に書かれている要素を具備したジョブに着替えてフィールドを歩き回る所を想像してみても、
    正直、うーん……という感じです。
    蛮族デイリーの「運搬クエ」中に各上モブに絡まれて戦闘になった時のような面倒臭いイメージが一番近いかな……。
    もっとも、これは私の受け取った勝手なイメージなので、ご本人の構想とは全くかけ離れたものになるのでしょうけれど。

    兎にも角にも、私の感想は「冒険はどこへいった?」です。

    もう少し詳しい内容等ありましたら、引き続きお願いします。
    (14)

  9. #1059
    Player
    Mananya's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    リムサ・ロミンサ
    Posts
    2,417
    Character
    Mananya Manyana
    World
    Durandal
    Main Class
    Machinist Lv 100
    Quote Originally Posted by ShishiLion View Post
    全然関係ないですけど、
    妖精の内容見てたら巴術士、召喚、学者の人らが『自分たちの召喚獣もこうして欲しい』と言い出しそう・・・
    一召喚士ですがそれはないと思う。マニュアルで操作するのは反応早くしてっていがいは特にストレスはないんだ。
    命令できるからこそちょっと他のジョブと違う戦い方ができるから楽しいジョブです。全然関係ないけど。
    (1)

  10. #1060
    Player
    Forest_Wind's Avatar
    Join Date
    Nov 2014
    Posts
    185
    Character
    Wind Forest
    World
    Gungnir
    Main Class
    Lancer Lv 70
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    前略

    が、その前にForestさんの提示された以下の具体案についてだけ。

    これって僕のすっぴん案の概要にそった物なんですか?
    それとも、その辺りの概要は「既存ジョブ仕様と同じ物」ですか??

    例えばリソースの自然回復仕様はどうなのか、既存マウントやバディは今まで通り使えるのか
    また24人レイドとかハイエンドにこのジョブで行けるのか、既存ジョブとPTを組めるのか、そういった言った点です

    質問自体にまとまりが無くてすいません<(_ _)>
    私が書いたのはあくまでも「ジョブ」の設計であって「システム」「コンテンツ」の設計はしとらんですよ。
    なのでHPの自動回復だの、ロールの話等は既存システムのままです。
    なので、ロールもDPSロールになるように設計してます。

    ロール無視だの、回復無だのを盛り込むなら「すっぴん」案の前に
    「コンテンツ」追加案とか「システム」変更案がないときついかなっと思ったので

    で、質問は回答しません。
    猫蛇さんが追加で纏め得た案が出たので
    あくまで、案だししろって話の上で出したものなので
    (4)

Page 106 of 291 FirstFirst ... 6 56 96 104 105 106 107 108 116 156 206 ... LastLast