Wow, wirklich? Dann hatte ich wohl Glück mit meinen PF-Gruppen. War in zwei Gruppen zu je 30 Minuten drin bevor er lag.
Besonders schwierig empfand ich ihn nicht, aber es kommt wohl sehr auf die Gruppe drauf an wie man sieht ^^
O9S lag per Partyfinder nach 3 Stunden. 2 Stunden blind um mal alle Phasen zu sehen, 1 Stunde dann in einer Killgruppe. Bin mal gespannt wie O10S ist.
- Queen of Heal 2022 -
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Als Heiler wären so 7-8 Slots schon nice. (muss man nicht dauernd Skills wechseln)
Aber die anderen Klassen benötigen ja glaub auch nur 4-6 Skills...
Ach keine Ahnung, darüber sollte man keinen Gedanken verschwenden :P
Statt nur mehr Slots für Rollenskills, wären auch mehr Kommandoleisten wirklich nett gewesen
Aber Savage gefällt mir bisher.
Hoffentlich zieht sich das auch in 11 und 12
Aber es sollte wirklich endlich etwas an den Klassen geändert werden.
Es kann nicht sein, dass "normale" Spieler, über 5x soviel Damage machen, wie ein 0815 Random Dungeon Spieler.
So weh es auch tut, aber SE muss hier etwas machen dass die schlechten Spieler nicht immer gleich unnütz sind.
Es ist traurig, wenn man Spieler in einem neuen Dungeon, wo alle neu sind, einen Spieler ausschliessen muss, weil er nichts zur Gruppe beiträgt...
Klar kann man sagen "ja soll er halt die Klasse lernen", aber das trifft jetzt mittlerweile sicher auf 50% aller Spieler zu...
Die Chance auf "schlechte" Spieler zu treffen, die kaum etwas zu Gruppe beitragen oder nur am Boden liegen, ist mittlerweile viel zu hoch und nimmt einen jeglichen Spielspass in der Inhalts- und Gruppensuche.
Wir waren auch am Wochenende noch zu 5. (davon 4 DD's) in Ridorana (aktueller 24er).
Unsere Gruppe hatte 55-60% des Schadens(!!) der Allianz gemacht. Klar, free Carry für die anderen beiden Gruppen, aber das sollte nun wirklich nicht sein. Ein Wunder, dass wir ohne Wipes hindurch sind...
Hätte mir wirklich Anpassungen gewünscht, damit die Inhalte angenehmer werden.
Aber anscheinend ist das für SE unwichtig :/
Last edited by Arg0n; 09-20-2018 at 09:57 PM.
Alle Abbaustellen von Gärtner und Minenarbeiter! Inklusive Rotationen für rote und blaue Scheine, sowie Raffinieren oder Empfangsbestätigung.
https://onedrive.live.com/view.aspx?resid=8A8A2D79F44689B1!2658&ithint=file%2cxlsx&app=Excel&authkey=!AI-ipnP8l4f8bvc
Bin da voll und ganz bei dir. Meiner Meinung nach geht das aber nur über deutliche Verschärfung der solo Aufgaben in der Story. Die einzige Möglichkeit Leute zu zwingen an sich zu arbeiten und auf ihr gear zu schauen. So lange die Möglichkeit eines "Durchmogelns" besteht wird sich nichts ändern.
Wer früher stirbt ist länger tot.
Hab hier im Forum ja kürzlich gelesen, das es 90% sind. Schien mir sehr legit!
Einfach so machen wie in SWTOR: Enragetimer auch bei Dungeonbosse (teilweise sogar in deren Storymode Inhalten). Wenn man dann die falschen Spieler hat, stirbt man unweigerlich an dem Boss. Da gibts (bzw. gab es bei SWTOR) teils auch gar nicht die Möglichkeit für die anderen 3 Spieler den/die 4. Mann/Frau zu carriern, weil der einfach zu sehr ins Gewicht fiel.
Das Gute daran, hatte man das Glück mit den falschen Spielern in der Gruppe zu sein, konnte man den Dungeon gleich abschreiben (besonders wenn der erste Boss schon so ein Kracher war). Darf man dem allgemeinen Tenor im Forum glauben, wäre das dann wohl bei fast allen Gruppen der Fall. Ich denke, so gezwungen würden die Spieler endlich anfangen zu lernen. Die warten schließlich nur darauf, gezwungen zu werden!
Und das Beste: Wenn man durch unfähige Spieler endlich keine Dungeon mehr schafft, habt ihr endlich einen richtigen Grund zu meckern, statt immer nur "Oh, gute Güte, was für eine verzwickte Lage! Dieser Dungeon wird doch bestimmt wieder 20 Minuten dauern! Das sind ja mindestens 5 Minuten zuviel! Unfähige Spielerschaft!"
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