nekohebiさんは答える気がないように思えたので考えていそうな事を書いてみます。
違うなら具体的にどこが違うのか言ってくださいね。
①別ゲーで提案すればいいというアイデアに対してnekohebiさんは肯定しています。(別スレッドでの発言)
②別ゲー案は肯定していても、自分のやりたい事はあくまで今のFF14を変えること(具体的な部分は割愛)
③肯定的な意見を繰り返しても目的が達成できないので返答をしない(どこかで言っていたけど忘れた)
上の3つが関係しているので、別ゲー案の投稿に対しては基本スルー対応をしている。
これらが最初の#1,#2,#3には書いてないのはなぜでしょうか?
他スレで話しているから大丈夫と考えているのであれば問題です。
このスレッドを読む前に他のスレッドであなたの考えを読んで理解する事が必須になります。混乱の元になるのでやめて下さい。
自分が何をやりたいのかを最初から全部書きましょう。
自分の述べたい事と外れているならそれを追記すればいいだけの話です。
別ゲーで提案すればいいというアイデアを僕は肯定してましたっけ・・?
すいません、全然覚えてないです^^;
僕が「別ゲーで提案すればいい」という意見に対してあまり反応しないのは、「ここはFF14のフォーラムだから」です。
#1~3に何を書くかは僕の自由ですから、僕はあれで良いと思ってますね。
11がロール制じゃないんなら「盾をやる人」を決める必要なんてないし、「盾に適したジョブ設計」だって必要ない事になりますけど。
11は14みたいに「ゲーム側がジョブをロール毎に分別できる仕組みが無かっただけ」です
その分別をユーザーが手動でやってたのが11、というだけの事です
だからForestさん自身も「ロールをその場でユーザーが設定してた」って言ってますよね
その事自体がもう、ロールという役割分担をして遊んだことの何よりの証明です
それから僕は、11の多様性とは「ロールに対してとも、ジョブに対してとも言ってない」です
ジョブに対しても、ロールに対しても、装備に対しても、育成方向に対しても、それら全てにおいて「11は14より多様性があった」と言ってます
技などを自由にセットさせるために必要な直感性と対応のしやすさってのは「何処でも着替えられる利便性」とは全く別です
14は戦う際に「技をどの順番で使うか」という手順的ゲーム性が強すぎるから、「技のセット内容が変われば順番まで変わってしまう」という性質も強いです
だから14ってのは最初から、カスタム性と相性が悪いんです
だから僕は何度も「手順的ゲーム性に傾倒し過ぎたら、手順が変わる事になるカスタマイズなどは嫌われる」って言ってます
11にも他のFFにも「手順的ゲーム性」ってのは必ずあります
でも、重要なのは「どれほどその手順的ゲーム性に依存しているか」です
14は、手順的ゲーム性への依存度が非常に高すぎるのでは? という事です
FF11はジョブコンセプトに沿った「ロール」を設定し、それをプレイするゲームです。(RPG)
なのでジョブが前提なのでジョブ制
FF14はロールに沿ったプレイを求められるゲーム(RPG)
なのでロール制
RPGである以上ロールを決めるのは当然、ていうか、RPGを成り立たせる前提条件でっせ?
おわかり?
姫様でも従者でもいいんだけどさ
ロールがないのにロールプレイングゲームが成り立つわけないでしょ?
理解してます?
で「それら全てにおいて「11は14より多様性があった」」の具体例を下さい
こっちはFF14の方が多様性があるよっていう具体例は多少挙げてますよ
まあ、FF14とFF11じゃゲームのコンセプトが違うのでFF11がいいならそっちでやったら?って意見になるし
FF11を取り入れたら間口が広がるか?って疑問が浮上するだけなので(広がらないと思っていますが)どうしようもないですけどね
「技などを自由にセットさせるために必要な直感性と対応のしやすさ」を「ジョブを着替える」で簡略化してるって意見なんですけど
やることが多いと「面倒」という部分の足かせが増えるだけです。
「できることが多い」は「やらなくていいのにやらないといけない」という不自由を生むだけです。
シミュレーションゲームで起きたユーザーが欠損した道
格闘ゲームで生じた過疎化した事象の要因
どちらも「複雑化」です。
複雑になればそれだけユーザーは減ります。
それを先ずは押さえて話をしませう。
もしユーザーの間口を広げるのが目的であるなら
長々と
のうち「ジョブ制」の説明を有難うございます。
なのでFF11は「ロール」に該当するために、装備、レベル、周りの理解が必要です。
「ロール」を成り立たせるためには、カスタマイズする幅が狭いのです。
FF14はロールが前提にあるので、ヒーラーロールなら、白・占星・幻術・学者と
多彩なジョブでカスタマイズが可能です。
そのうえ、アディショナルもあります。
FF11前提の思考で「白魔術師」を基準に考えるからFF14の説明が出来ないのですよ?
まあ、ついでに指摘すると、FF11の白は「クレリックベース」他のFFは「ドルイドベース」
なので性質も違うわけでFF11の白の方が異質ですね。
加えて、FF11の白だと装備とサポジョブを整えないとソロとヒーラーとで戦闘が切替できない(多様性がない)
なのに対してFF14の白は装備を変えなくてもソロ戦闘も出来る(多様性がある)
じゃないですかね。
逐一装備を整えて、PT用、ソロ用と切替しないといけない方が多様性はない
と思うんだけどね・・。
すっぴん案って要はプレイヤーのコンセプトを元にプレイヤーが自由にビルドを組めるって事ですよね?(この認識が違ってたらすみません)
自由にビルドが組めても結局の所は最大効率が得られるビルド構成にしかならないと思います。この最大効率というのはより短時間でより多くの敵が倒せる構成ですね。
理由としては現在も問題になっている一部の職に席がないと言う所です。
ビルド構成が他人から見られないようにしてれば問題は無いでしょうけれども、そうなってくると今度は火力が最低値でもクリア出来るようにしなくてはならないと思います。要は誰でもどうやってもクリアできるものになる。逆にクリア出来ないのであれば今のロール制とあまり変わらなくなりますし。(タンク系が省かれてDPS3ヒラ1構成が最適解になるかもですが)
どっちにしろ、すっぴん案が通った場合は1人用RPGをしてるような気がしてせっかくのMMOがもったいないように思えます。
(エウレカやDDのような極々限られたフィールドだけでなら良いかとは思います)
>自由にビルドが組めても結局の所は最大効率が得られるビルド構成にしかならないと思います
それは違います
もし本当にそれが事実なら「通常IDでも、あるいはフィールドコンテンツ程度でも、最大効率が得られるジョブ編成でしか遊ばれていない」という事になりますが、当然そんな事には成ってません
最適解にしかならないのは「最適解じゃないとクリア出来ない時(目的達成できない時)だけ」です



FF11の経験値稼ぎに過ぎないメリポパーティと呼ばれるものでも最適解ジョブは決まってましたし、ジョブどころか身に着ける装備まで縛られてましたよ。
この事実を見ても最適解とは、クリア出来る出来ないでしか発生しない話である、なんてとても肯定できません。
なおFF14でそういったジョブ縛りが「通常IDやフィールドコンテンツ程度で発生しない」のはジョブを選ぶコストよりもコンテンツファインダーで自動マッチングしてそのままのパーティでクリアするコストのほうが軽いからです。
つまり、パーティメンバーを集める段階からの最適解の話になるんですよ。
FF14でそれが成り立つのは、ジョブバランスが極めて良く、コンテンツファインダーの高機能も相まってパーティを選びなおす手間を考えるとそのままやるのが最適解になってくるからです。
また後続が簡単に追いつける為に一定の戦力は担保されている、という部分もあります。
まさにNekohebiさんが否定しているコンセプトの賜物ですよ。
上で書いたようにFF11のころはフィールドのたかが経験値稼ぎですら、最適解を得る為にジョブどころか装備まで縛りがあったのですからね。
そしてFF11の場合、パーティメンバーを集めるコストを考慮してもパーティメンバーを厳選したほうが効率が良かった、とも言えるわけです。
自由にビルドが組めるゲームって色々とありますが大抵は最大効率のビルドが選ばれています。使用率とか公開してるゲームだとトップの使用率と最下位の差は凄まじいことが多いです。
ビルドが自由に組めるって事は今のFF14で言うとマテリアを装備にはめるってことと似ています。装備にマテリアを入れてない人は兎も角として、マテリアを入れてる人は様々な選択肢がある現場、ほぼ同じマテリアを禁断しているのではないでしょうか?
そしてIDやフィールドでは最大効率が得られるジョブ構成でしか遊ばれてないと言うことはないと仰られてます。その通りです。運営の方がジョブ同士のバランスをきちんと考え調整してくれてる現状だから皆が好きなジョブで遊べてるのです。
そして最適解じゃないとクリアできない時だけにしかならないと仰られますが、一旦自由に組んでコレが最適解だと広まれば先のマテリアの例でもそうですがまた組み直そうってする人は少ないんじゃないでしょうか?
幾つかの最適解のパターン(タンク型、DPS型、ヒーラー型等)は用意はするとは思いますが恐らくソレ止まりになると思います。
そしてビルドが自由に組めると言いましたが本当に自由に組めるのでしょうか? 新しいビルドを組むためにはプレイヤーがそれなりのコストを支払う必要がある場合が殆どです。(そのコストはプレイヤーの時間だったりゲーム内通貨だったりリアルマネーだったり様々ですが)そういうコストがある場合そのコストを支払ってまで最適解以外にする人は少ないと思います。
そしてソレを全フィールドに反映させるというのであればソレは新生の時レベルの大改修に・・・。
「全ての好みに対応するようにすべきだ」何て言ってません^^;
「対応できる好みの幅をもっと広げるべきだ(今はその幅自体が狭すぎるから)」って言っているだけで、この主張を極端に肥大させたら「全ての好みに対応すべきだ」という文章に変化します
でも、この2つの文章って、実は意味が全然違ってきます
一方は「可能な事」ですが、もう一方ははっきりいって「不可能な事」ですから。
ディアデムもDDもエウレカも、上手く行っていれば「今までとは違う遊び」が出来るハズでした。
だから僕は何度も「ディアデムもDDもエウレカも、本来は僕の好きな遊びのジャンルだ」って言ってます
ですがそれが、どれ一つとっても、上手に出来ていないんです
だからまず「今までと違う遊びが作れる事を実証してから懸念すればいい」と思います
それすら出来ていないのに「懸念が出る」なんて、捕らぬ狸の皮算用みたいな話ではないか?と思えてしまいますね^^;



まずここでFF14の根幹のコンセプトを否定していますよね。
後続が追いつきやすいっていうコンセプトはFF14においては最優先と言って良いコンセプトです。
ここを気にしなくて済むなら何年もレアリティを保つレアアイテム実装したり、キャラクターの育成幅を大きくしたりするほうがゲームとしての中毒性が高いのはソシャゲなどでも実証されています。
ただソシャゲなどはアイテム課金という追いつきやすくする為の手段を別に用意しているので新規参入を阻害しませんし、新規が居ないとしても運営コスト的にアイテム課金であれば、少数のプレイヤーで運営できるというメリットもあります。
面白い、面白くないではなく、今の時代、月額課金のFF14では新規参入が困難すぎる為に追いつきやすい、というこのコンセプトになっており、中毒性やそれに伴う面白さ、承認欲求とトレードオフの関係性です。
だからこそ、FF14のこのコンセプトを否定した時点で面白さだけを語っても議論は何も進みません。
このコンセプトを選んでいる理由を無視して、このコンセプトを否定して良いのであれば、そりゃ中毒性が高い育成要素を盛り込んだほうが面白いのは自明の理ですから。
元となるコンセプトを否定して、そのコンセプトを嫌ってる顧客を得ようとすれば、そのコンセプトが好きな顧客からは見放されてしまいますから、このケースで言えば「不可能な事」ですよ。
コンセプトを崩さずに自分の好みのコンテンツを実装してほしい、ならば可能かもしれませんが、コンセプトを否定してますよね?
個人的な話をすればNekohebiさんの提案で面白くなると全然思えないので反対しています。
また面白くなるかもしれないと思って会話に参加したであろう人もスレッドの議論が進むにつれてNekohebiさんの意見に対して否定的に代わっていく状況を見ている限り、私だけの色眼鏡ではないと思いますが、その辺どうですか?
突っ込むのは野暮かもしれませんが、その理屈でいえばむしろ、今までと違う遊びが作れることを実証してから懸念しろ、って発想のほうがそのことわざの対象になりますよ^^;
とりあえず、全部に返信しなくていいと思いますよ・・・。
反射的にレスしてしまってもどんどんズレていくように思えます。
Last edited by Dai; 05-05-2018 at 01:29 AM.
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