旧FF14から新生するさいに吉田P/D開発側の心得
PLLや雑誌や雑談などでよく言う言葉。
※FF14は働いててもできるMMOでないといけない。
※FF14はRMTが入り込みにくいMMOでないといけない。
※FF14はツールが使いにくいように設計されてるMMOでないといけない。
すっぴん案は働いてるとついていけないと思う。
すっぴん案はRMTが入り込む余地を与えると思う。
すっぴん案はツール使用者が増えると思う。
ので反対します。
旧FF14から新生するさいに吉田P/D開発側の心得
PLLや雑誌や雑談などでよく言う言葉。
※FF14は働いててもできるMMOでないといけない。
※FF14はRMTが入り込みにくいMMOでないといけない。
※FF14はツールが使いにくいように設計されてるMMOでないといけない。
すっぴん案は働いてるとついていけないと思う。
すっぴん案はRMTが入り込む余地を与えると思う。
すっぴん案はツール使用者が増えると思う。
ので反対します。
見えない地中やpvpのbotはもういなくなったんですかね
あとエウレカにもbot集団が来たとフォーラムにありました
Last edited by BigChihuahua; 05-01-2018 at 07:16 PM.
スレ主さんが提案しているのは、すっぴんというジョブが通常のフィールド(広大なフィールド)で活躍する仕様をつくってはどうかってことですよね?
そこではモブ敵もかなりつよく下手に歩けば目的地までたどり着けないような感じにして冒険感をだしていくという仕様なのかな。フィールドの特定の場所ではボス級の敵もいてそいつはいいアイテムや装備をもっているという設定とか。フィールド上の洞窟や水の中でおくまで進むと帰ってこれなくなる危険性もはらんでいたりとか。イメージでいうとエウレカのフィールドが現在の通常フィールドぐらいの広大さになり、HPMPTPも自然回復ではなく特定の条件で回復するようになればスレ主さんのいう世界になるってことでいいのかな?そういう提案なら冒険感ってものがでてきて面白いかなとは思います。
ただ、開発の細かい事情はしらないのですが、それって規模的にはFF14のなかに新しいゲームを1つ作るくらいの壮大な計画ですよね。これまでのゲームデザインと独立しすぎていているような気はします。
実際に実装されたらそれはそれで面白いかなとは思うんですが、素人感覚で思うのはそれだったらスクエニが別ゲームを作るんじゃないかなと思います。それくらい壮大で、いまの14とは違うゲーム性なのかなと思ってしまいます。
冒険感を感じられるフィールドがほしいって意味では同感です。ただ、前のコメントにもありましが、通常のコンテンツを消化しているだけでは味わえない冒険感はエルレカとかDDで感じられるかなとは思いますがスレ主さんはそれだと物足りないってことですよね?
nekohebiさんは答える気がないように思えたので考えていそうな事を書いてみます。
違うなら具体的にどこが違うのか言ってくださいね。
①別ゲーで提案すればいいというアイデアに対してnekohebiさんは肯定しています。(別スレッドでの発言)
②別ゲー案は肯定していても、自分のやりたい事はあくまで今のFF14を変えること(具体的な部分は割愛)
③肯定的な意見を繰り返しても目的が達成できないので返答をしない(どこかで言っていたけど忘れた)
上の3つが関係しているので、別ゲー案の投稿に対しては基本スルー対応をしている。
これらが最初の#1,#2,#3には書いてないのはなぜでしょうか?
他スレで話しているから大丈夫と考えているのであれば問題です。
このスレッドを読む前に他のスレッドであなたの考えを読んで理解する事が必須になります。混乱の元になるのでやめて下さい。
自分が何をやりたいのかを最初から全部書きましょう。
自分の述べたい事と外れているならそれを追記すればいいだけの話です。
基本的には開発陣(あるいは吉田P)が考える冒険をより良くする為に、主要なシステムに手が入っています
「FF14の開発が考えた冒険ゲーム」を、時間を割くからには少なからず面白いと思ってプレイしているわけで、
1プレイヤーがやりたい冒険についてとそれに伴う新規システムの提案をしても、上記の前提により理解を得られないでしょう
「開発の考えた冒険」を好ましいと思い遊んでいるからです
何を提案するにせよ、FF14の主要システムに落とし込みをしなければ議論の余地は生まれないと思います
14のコンセプトから逸脱しないならば、「バトル・ギャザラー・クラフターに次ぐ第4の枠組みとして」アプローチすることは可能だとは思いますが
(一例ですが、GSのみで完結するギャンブラーなど
また遊びの多様性についてですが、顧客を獲得する為であればビジネスですから正しいでしょうが
その多様性もコンセプトが合致してこそなので、相容れないシステムを別軸でリソース割いてまでFF14内に作る必要はないと感じます
その相容れないシステムの需要が大きくなったなら、それを主軸にしたゲームを新規に開発すると思いますよ
とはいえ、フィールドでもっと雰囲気を味わいたいのはその通りです
現在だと紅蓮以外のモンスターはレベルがあがればプレイヤーをスルーしますし、野営も出来ません
全フィールドでチョコボを荷物係に歩きまわってみたいので、実装されたらすごく嬉しいシステムをあげておきます
・フィールド上でのみ任意のレベルへシンクを可能にする
・フィールド上でテントを張れるようにする(モンスター避けのキャンプファイヤーも欲しい
・チョコボ装甲に鞄の項目を追加してグラフィック表示する
・スキルを発動させるとフィールドに点在するポイントで野草や動物/魚などを採取し、それらを食べることが出来る
※食用に適さない場合はDotが入る 適していた場合はレベルに応じてHPやMPの回復等
Last edited by many; 05-01-2018 at 11:57 PM. Reason: 誤字脱字修正追記
旧FF14やFF11を取り払った件が書いてあります。https://www.famitsu.com/news/201403/20050235.html
旧FF14~新生FF14の吉田P/Dの話
ズレてなければ大丈夫なはず。
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/640645.html
同じ記事
そもそもFF11は「ロール制ではない」よ?
あくまでも「ジョブ制」
なにか勘違いしてません?
で、FF11は、その場その場で様々な「ロール」を設定して「ジョブ」を生かすゲームシステムです。
回避能力が高く、CCが可能なジョブは「釣り役(スカウト)」という「ロール」が優先的に宛がわれます。
#FF11は二種類の狩り方がありました。 移動狩りと拠点狩り
移動狩り:移動しながら敵をせん滅する。FF14の主流
拠点狩り:キャンプ地点を作って敵をキャンプに誘い込む Lv50時代のFF11の主流
なのでFF14みたいにロールが3つ固定って訳じゃなかったんですよね。
で、話をもとに戻すけど、多様性ってロールに対してです?ジョブに対してです?
前述のコメントだとジョブからロールに移っているように見受けられますが
なんで主張をコロコロ変えるんです?自分の都合の良いように
白については
FF11は近接が有利(ジョブコンセプト) FF14は魔法有利(ジョブコンセプト)ですよ
FF11の白が魔法攻撃で物理より優位に立つのは中々ないはずですが・・
>技などを自由にセットさせるって事は「戦闘中に技などを使う行為自体が、直感的に使いやすく、コロコロと変えても比較的対応しやすい仕様」でなければダメです
これ、FF11もダメなんじゃない?
サポジョブとかは一定箇所に行かないと変更できない(カスタムが自由な場所でできない)し、装備だって全部抱えられる訳でもない
この一言を実現しているゲームって現状ないんじゃないですかね?
一番直感的で使いやすいのは、つまり・・・「アーマリーシステム」な気がしますけどね。
ジョブで技が切り替えられるしジョブ変更で対応が可能だしやっぱりFF14って多様性高いんですよ
うん
ちなみにFFシリーズは基本的に「手順ゲーム」です
特にFF11はまさにソレですよ
ボスとかはある一定の手順踏まないと倒せなかったりしますしね。
すっぴん案って要はプレイヤーのコンセプトを元にプレイヤーが自由にビルドを組めるって事ですよね?(この認識が違ってたらすみません)
自由にビルドが組めても結局の所は最大効率が得られるビルド構成にしかならないと思います。この最大効率というのはより短時間でより多くの敵が倒せる構成ですね。
理由としては現在も問題になっている一部の職に席がないと言う所です。
ビルド構成が他人から見られないようにしてれば問題は無いでしょうけれども、そうなってくると今度は火力が最低値でもクリア出来るようにしなくてはならないと思います。要は誰でもどうやってもクリアできるものになる。逆にクリア出来ないのであれば今のロール制とあまり変わらなくなりますし。(タンク系が省かれてDPS3ヒラ1構成が最適解になるかもですが)
どっちにしろ、すっぴん案が通った場合は1人用RPGをしてるような気がしてせっかくのMMOがもったいないように思えます。
(エウレカやDDのような極々限られたフィールドだけでなら良いかとは思います)
ある程度、意見も進んだところで根本的な話を少し。
上に引用していますがNekohebiさんの主張の原動力の一つに「全ての好みに対応するようにすべきだ」というのがあります。
つまり、FF14についてコンセプトを定め、合う合わないプレイヤーを寄り分けてしまい、合わないプレイヤーを顧客にできないのは損だ、という主張です。
そもそもの話としてここがまず賛同できないんですよ。
コンセプトを定めず、ユーザーの求めるであろう全てを想定して、八方美人的に取り組んで成功したゲーム、というよりゲームに限らずビジネスは聞いたことがありません。
にも拘わらず、Nekohebiさんはこの八方美人的な対応を誰にとってもメリットしかなく、やらないのは損だ、と主張し、この部分については周囲が理解している、もっと言えば理解できないのはおかしいこととした前提で(今は)議論展開を進めていますよね。
ここがすでにボタンを掛け違えていると思うんですよ。
ぶっちゃけ、FF14はユーザーの声を聴きすぎるところが良い面だけでなく悪い面でも出ているゲームだと私は思っています。
ゲームバランス一つにしても難しくなったり簡単になったり、ユーザーの声に振り回されていたのが現状です。(これは明確に吉田Pもイベントなどで口にしていますよね)
そんなバランス一つ取ってもユーザーの好みで二転三転する状況下でゲームコンセプトがブレるようなユーザーの好みの要素を入れて、混ぜて、なぜ上手くいくと考えれるのかのほうが私から見ると不思議なんですよ。
まずこの部分の理解を得ないままでこの正しさは周囲が理解していることを前提として、すっぴん案やらバトルリソースやら、その辺の細かいネタを推してくるので、その内容そのものの是非にまでいかずに話が二転三転するのだと思います。
まずこの部分の是非を議論したほうが良いのではないですか。
議論もせずに正しいことである、という前提で話を進められたところで話は進まないのが道理でしょう。
ここの合意を取らない限り、まだFF14のコンセプトを変えろ、という議論のほうが(出来る出来ないは別として)マシに思えてしまいます。
Last edited by Dai; 05-04-2018 at 09:09 AM.
ちなみにコンセプトを変えるまでは求めておらず、テーマパークというコンセプトの中での1コンテンツとして好みのコンテンツを求めている、のであれば、それこそディープダンジョンやエウレカについて何がつまらないのか、という改善案を出したほうが有意義でしょう。
(まあ、Nekohebiさんが好みとする改善案がFF14のコンセプトに抵触しないことは無いと思いますので無意味な仮定だと思いますが)
ちなみにPvPはシステムを変えたじゃないか、というお話を引き合いに出していましたが実はこれまったくコンセプトと変わってません。
むしろ、従来のPvMのシステムをそのまま使ったPvPのほうがFF14のテーマパークというコンセプトに抵触していたぐらいです。
理由としては想像になりますが、おそらくUOなど過去PvP有MMOが好きな開発の方が多いので将来的なPvPエリアの実装、それに伴うPvMとPvPの敷居の除去などを想定したのかもしれません。
つまり、PvPのバトルシステムを独立化したのは、結果としてゲームコンセプトから外れていたのを割り切ってゲームコンセプトに合わせた結果だと思います。
他に言えば命中廃止とか、ロールアクションの定義に伴うクラスでなら別クラスのアクションを使えるというカスタマイズ性の廃止なども同じで、なんとなく昔のイメージから来る要素として残していたもののゲームコンセプトとしては必要無く、ユーザーが喜ぶような要素にならなかった、という結論が出ただけで、Nekohebiさんの主張する内容とは真逆なんですよね。
ですので、議論を進めるのであれば、根本部分の意識を合わせておいたほうがいいし、この根本部分の意識が合わないのであれば、すっぴん案だのなんだのではなく、FF14のコンセプトの是非を問う議論に切り替えたほうが良いと思います。
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