ディアデムもDDもエウレカも、上手く行っていれば「今までとは違う遊び」が出来るハズでした。
だから僕は何度も「ディアデムもDDもエウレカも、本来は僕の好きな遊びのジャンルだ」って言ってます
ですがそれが、どれ一つとっても、上手に出来ていないんです
だからまず「今までと違う遊びが作れる事を実証してから懸念すればいい」と思います
それすら出来ていないのに「懸念が出る」なんて、捕らぬ狸の皮算用みたいな話ではないか?と思えてしまいますね^^;



まずここでFF14の根幹のコンセプトを否定していますよね。
後続が追いつきやすいっていうコンセプトはFF14においては最優先と言って良いコンセプトです。
ここを気にしなくて済むなら何年もレアリティを保つレアアイテム実装したり、キャラクターの育成幅を大きくしたりするほうがゲームとしての中毒性が高いのはソシャゲなどでも実証されています。
ただソシャゲなどはアイテム課金という追いつきやすくする為の手段を別に用意しているので新規参入を阻害しませんし、新規が居ないとしても運営コスト的にアイテム課金であれば、少数のプレイヤーで運営できるというメリットもあります。
面白い、面白くないではなく、今の時代、月額課金のFF14では新規参入が困難すぎる為に追いつきやすい、というこのコンセプトになっており、中毒性やそれに伴う面白さ、承認欲求とトレードオフの関係性です。
だからこそ、FF14のこのコンセプトを否定した時点で面白さだけを語っても議論は何も進みません。
このコンセプトを選んでいる理由を無視して、このコンセプトを否定して良いのであれば、そりゃ中毒性が高い育成要素を盛り込んだほうが面白いのは自明の理ですから。
元となるコンセプトを否定して、そのコンセプトを嫌ってる顧客を得ようとすれば、そのコンセプトが好きな顧客からは見放されてしまいますから、このケースで言えば「不可能な事」ですよ。
コンセプトを崩さずに自分の好みのコンテンツを実装してほしい、ならば可能かもしれませんが、コンセプトを否定してますよね?
個人的な話をすればNekohebiさんの提案で面白くなると全然思えないので反対しています。
また面白くなるかもしれないと思って会話に参加したであろう人もスレッドの議論が進むにつれてNekohebiさんの意見に対して否定的に代わっていく状況を見ている限り、私だけの色眼鏡ではないと思いますが、その辺どうですか?
突っ込むのは野暮かもしれませんが、その理屈でいえばむしろ、今までと違う遊びが作れることを実証してから懸念しろ、って発想のほうがそのことわざの対象になりますよ^^;
とりあえず、全部に返信しなくていいと思いますよ・・・。
反射的にレスしてしまってもどんどんズレていくように思えます。
Last edited by Dai; 05-05-2018 at 01:29 AM.




まずこれを読んでください。空島・DDの実装意図が書かれています。それによると以下3点のようです。
1.後続の友人と一緒に遊びやすくしたい
2.予習無しで気軽に遊んでもらいたい
3.ロールに縛られてマッチングが遅い点を改善したい
この時点で、空島(エウレカ)・DDの「本来の姿」を猫蛇さんが脳内で勝手に決めつけていることが分かります。
そもそも、猫蛇提案を実装すると上記実装意図の1にいきなり抵触してアウトとなります。
まさか吉田さんに直接聞いて「本来は猫蛇さんの好きな遊びのジャンルを作りたかった」と確認でもしたわけではないですよね?
(地方FATEなどで吉田さんはユーザーの声を拾っているので、可能性はゼロではないとは思いますが)
何のブーメランですかね?
「猫蛇提案に従ってFF14の根幹を改変すれば、既存ユーザーも離れず新規ユーザーが取り込めてウハウハ」みたいな話の方が
余程その諺にふさわしいと思いますが。
ちなみに、スクエニという企業体が第一世代MMORPGや、ローグライクゲームを上手く作れることはそれこそ実証済みです。
ご存じないかもしれませんが、FF11とかトルネコの大冒険とか聞いたことありませんか?
Last edited by Zhar; 05-05-2018 at 11:38 AM.
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