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  1. #1491
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    「FF14のコンセプトの是非を問う議論」なんて始めたら
    それこそ別ゲーへどうぞで終わりだと思いますが…
    (13)

  2. #1492
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    バトルシステムに関係ないですね。スレッド群くらい守りましょうよ。
    (0)

  3. #1493
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    ある程度、意見も進んだところで根本的な話を少し。
    上に引用していますがNekohebiさんの主張の原動力の一つに「全ての好みに対応するようにすべきだ」というのがあります。
    つまり、FF14についてコンセプトを定め、合う合わないプレイヤーを寄り分けてしまい、合わないプレイヤーを顧客にできないのは損だ、という主張です。
    主張の原動力は違うと思います
    (今は)言葉の綾で誤解されてるだけかなと
    スレ主さんの原動力は#3 の「客層を広げられる様に工夫して頂きたい」かなと私は思います
    (0)
    わたしは木。

  4. #1494
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    Quote Originally Posted by nanakamado View Post
    主張の原動力は違うと思います
    (今は)言葉の綾で誤解されてるだけかなと
    スレ主さんの原動力は#3 の「客層を広げられる様に工夫して頂きたい」かなと私は思います
    言い方をやわらかくするとそうですが本質はさほど変わらないのでは。
    そもそも、「客層を広げる」ということは、FF14のコンセプトが気に入らないからプレイしていない客層を呼び込む必要があり、さらには、今のコンセプトが気に入っている客層も維持するのが前提になります。
    コンセプトを変えずにコンテンツで完結させるのであれば、そもそもエウレカやDDぐらいのマイルドなコンテンツになり、そもそもFF14のコンセプトがダメな人を呼び込むには弱いですよね(これはNekohebiさんがはっきり言ってますし)

    Nekohebiさんの話を聞けば聞くほど、満足するためには、コンセプトの部分から変えないといけないようにしか感じませんし、そうなると今のコンセプトが気に入っている客層に影響が出るのは明白で、それを懸念して反論している人が多いという印象です。

    そもそもターゲットにする客層というのは、どんなビジネスでもコンセプトに付随するものです。
    現在のコンセプトを否定して、コンセプトを大きく変えた結果、成功した例はそれなりに存在しますが、コンセプトを変えずに違うコンセプトを混ぜて客層を広げる方向へシフトした事業で成功した話をほとんど聞いたことはないです。(元々のブランドを毀損させ、会社が傾く時の多くがこの状況)

    新生FF14はまさにコンセプトを大きく変えて成功した例ですが、結果として旧FF14後期のコンセプト、ゲームデザインを捨てることになりました。
    そして、旧FF14の後期を気に入っていた人は新生FF14のコンセプトに失望して批判的な感情を持つことになったのは事実でしょう。

    NekohebiさんがFF14の基本コンセプトがダメで求める仕様である以上、コンセプトに抵触しない広げ方では満足できないのは目に見えてますから、上記の懸念が出るというわけです。
    (このスレッドの最初にNekohebiさんに今のFF14で気に入っているところはどこか、と聞いたのはこの為です。はっきりとグラフィック程度しか気に入っている部分はないとおっしゃってますのでFF14のコンセプトそのものがダメってことは確認済です)
    (21)
    Last edited by Dai; 05-04-2018 at 09:07 PM.

  5. #1495
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    まずここだけについて返答します

    Quote Originally Posted by Lily-F View Post
    いや、そもそもATBになることがストレスフリーかどうかなんて私は一言も発していないです。MPHP等のリソースの話ですよ。
    都合のいい話に置き換えないでください。

    「FFはATBになって難しくなったから、リソース回復速度を速める事で、アクティブになったストレスを軽減する措置をとった」って意味かと勘違いしてました
    ATBかどうかに関わらず、FFは時代を経るごとにストレスフリーに舵を切ってきたって意味ですか、なるほど。

    これは僕の方の読み取り間違えでした、すいません^^;


    以下は#1471全体に対する返答です


    1戦1戦がぶつ切りになってる点に共感してもらえたらな、良かったです

    この「ぶつ切りにしない方法」ってのは、RPGでは非常によく採用されているゲーム性の出し方ですから、14もこの方法が使える様にした方が良いと思いますが
    この方法を利用しているRPGってのは決して「旧式」ではありません

    FF1からFF15までの「14以外の全FF」が利用してます
    タイトル毎にその依存度というか匙加減が違うだけです



    勿論今の14の自然回復のような便利なシステムがある状態のままでも「面白く作れるコンテンツ」というのは存在します

    ですが僕が問題視しているのは「このような便利なシステムがあったら、どうしても面白く作れないコンテンツタイプがある」って事です
    そしてそのコンテンツタイプはもうすでに「14に存在している」という事です

    それがフィールドであったり、ディアデムであったり、エウレカだったりします。

    自由な空間で「ちょっとでも時間的、行動的自由を与えたら楽が出来てしまう仕様」にしたら、例え敵が強かろうがどうしようが「物足りないゲーム」になるのは、僕は当然の事だと思います
    (0)
    Last edited by Nekohebi; 05-05-2018 at 12:26 AM. Reason: 一部修正しました

  6. #1496
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    これはあまり書きたく無かったんですけど…


    その「追いつきやすいゲーム」ってコンセプト自体が中途半端だと思います
    この点について僕はスレで何度も説明してますので、よく読み返してみて下さい<(_ _)>


    >すっぴん案は、補完コンテンツであるという視点に欠けるのでちぐはぐな仕様になっています

    ここですが、それはPockyさんが考えている補完対象が、僕の考えている補完対象と違うからです
    僕は最初っから「14を面白いと思えない人を取り込む案」として考えてますし、その根底を変えるつもりは有りません
    (0)

  7. #1497
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    Quote Originally Posted by wtpmjgda View Post
    >14が「サクサク上がるから単純作業と感じない」のは「フィールドなどにおける通常モブとの戦闘をあまり必要としないタイトルである」
    その通りです。わかってらっしゃるではないですか。それがFF14ですよ?

    Lvがサクサク上がるから、同一レベルで停滞させ無い事で「変化が無くならないうちに次のレベルを出来て良い」と思ってるんだろうけど
    それって実は「キャップLvで遊ぶ時間が長くなるだけ」です

    そもそも今現在のフィールドの存在意義を説明する事自体が無意味だと思います
    それが「その程度じゃ物足りないですよ」って言っているんだから。


    なにより、どんなにコンテンツ幅が多様でも、面白くなければあまり意味が無いです^^;
    (1)

  8. #1498
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    Quote Originally Posted by nanakamado View Post
    なんで伝わらなかったのかわからないです、すみません

    私が引用したスレ主の主張って、
    見方によって、
    裏返りませんか?

    ってことです
    そういうのはもう聞きたくないなと思ってコメントしました

    冒険感の定義はいらないので、
    まずは、事実とスレ主さんの思いを切り離せるとろから、
    切り離していただけませんか?

    「○○性の排除」ではなく「問題を回避したら結果的に排除された」という風に捉えてみればいいって事ですか?
    僕から見たらそれは「問題から逃げただけ」だと思いますけど。

    排除すれば考えなくて済みますから。
    でも結果的には「ゲーム性が低下して詰まらなくなるだけ」だと思います(物に寄りますけど)


    >まずは、事実とスレ主さんの思いを切り離せるとろから、切り離していただけませんか?

    この意味がまたよく分からなかったです

    「事実」って、何の事実ですか?
    「スレ主さんの思い」って、何に対する思いですか?

    何についての質問なのか分からなかったです<(_ _)>
    (0)

  9. #1499
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    Quote Originally Posted by GLG13 View Post
    スレ主さんが提案しているのは、すっぴんというジョブが通常のフィールド(広大なフィールド)で活躍する仕様をつくってはどうかってことですよね?
    そこではモブ敵もかなりつよく下手に歩けば目的地までたどり着けないような感じにして冒険感をだしていくという仕様なのかな。フィールドの特定の場所ではボス級の敵もいてそいつはいいアイテムや装備をもっているという設定とか。フィールド上の洞窟や水の中でおくまで進むと帰ってこれなくなる危険性もはらんでいたりとか。イメージでいうとエウレカのフィールドが現在の通常フィールドぐらいの広大さになり、HPMPTPも自然回復ではなく特定の条件で回復するようになればスレ主さんのいう世界になるってことでいいのかな?そういう提案なら冒険感ってものがでてきて面白いかなとは思います。
    ただ、開発の細かい事情はしらないのですが、それって規模的にはFF14のなかに新しいゲームを1つ作るくらいの壮大な計画ですよね。これまでのゲームデザインと独立しすぎていているような気はします。
    実際に実装されたらそれはそれで面白いかなとは思うんですが、素人感覚で思うのはそれだったらスクエニが別ゲームを作るんじゃないかなと思います。それくらい壮大で、いまの14とは違うゲーム性なのかなと思ってしまいます。
    冒険感を感じられるフィールドがほしいって意味では同感です。ただ、前のコメントにもありましが、通常のコンテンツを消化しているだけでは味わえない冒険感はエルレカとかDDで感じられるかなとは思いますがスレ主さんはそれだと物足りないってことですよね?

    まぁ、平たく言えばそんな感じですかね
    フィールドの構造等にまで何か手を加えようという考えは特にないですが。


    >通常のコンテンツを消化しているだけでは味わえない冒険感はエルレカとかDDで感じられるかなとは思いますがスレ主さんはそれだと物足りないってことですよね?

    そうですね。
    (0)

  10. #1500
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    Quote Originally Posted by Miccylovex2mentaico View Post
    nekohebiさんは答える気がないように思えたので考えていそうな事を書いてみます。
    違うなら具体的にどこが違うのか言ってくださいね。

    ①別ゲーで提案すればいいというアイデアに対してnekohebiさんは肯定しています。(別スレッドでの発言)
    ②別ゲー案は肯定していても、自分のやりたい事はあくまで今のFF14を変えること(具体的な部分は割愛)
    ③肯定的な意見を繰り返しても目的が達成できないので返答をしない(どこかで言っていたけど忘れた)
    上の3つが関係しているので、別ゲー案の投稿に対しては基本スルー対応をしている。

    これらが最初の#1,#2,#3には書いてないのはなぜでしょうか?

    他スレで話しているから大丈夫と考えているのであれば問題です。
    このスレッドを読む前に他のスレッドであなたの考えを読んで理解する事が必須になります。混乱の元になるのでやめて下さい。
    自分が何をやりたいのかを最初から全部書きましょう。
    自分の述べたい事と外れているならそれを追記すればいいだけの話です。


    別ゲーで提案すればいいというアイデアを僕は肯定してましたっけ・・?
    すいません、全然覚えてないです^^;

    僕が「別ゲーで提案すればいい」という意見に対してあまり反応しないのは、「ここはFF14のフォーラムだから」です。


    #1~3に何を書くかは僕の自由ですから、僕はあれで良いと思ってますね。
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