Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
11がロール制じゃないんなら「盾をやる人」を決める必要なんてないし、
FF11はジョブコンセプトに沿った「ロール」を設定し、それをプレイするゲームです。(RPG)
なのでジョブが前提なのでジョブ制
FF14はロールに沿ったプレイを求められるゲーム(RPG)
なのでロール制
RPGである以上ロールを決めるのは当然、ていうか、RPGを成り立たせる前提条件でっせ?
おわかり?
姫様でも従者でもいいんだけどさ
ロールがないのにロールプレイングゲームが成り立つわけないでしょ?
理解してます?

で「それら全てにおいて「11は14より多様性があった」」の具体例を下さい
こっちはFF14の方が多様性があるよっていう具体例は多少挙げてますよ

まあ、FF14とFF11じゃゲームのコンセプトが違うのでFF11がいいならそっちでやったら?って意見になるし
FF11を取り入れたら間口が広がるか?って疑問が浮上するだけなので(広がらないと思っていますが)どうしようもないですけどね

「技などを自由にセットさせるために必要な直感性と対応のしやすさ」を「ジョブを着替える」で簡略化してるって意見なんですけど
やることが多いと「面倒」という部分の足かせが増えるだけです。
「できることが多い」は「やらなくていいのにやらないといけない」という不自由を生むだけです。
シミュレーションゲームで起きたユーザーが欠損した道
格闘ゲームで生じた過疎化した事象の要因
どちらも「複雑化」です。

複雑になればそれだけユーザーは減ります。
それを先ずは押さえて話をしませう。
もしユーザーの間口を広げるのが目的であるなら