Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
いや、ちがいます^^;

「その経過、体験を出来るだけ多くのユーザーにさせてあげられるシステムやゲーム構造を目指すべき」と言っているんです
その体験を多くのユーザーにさせてあげようとした場合、今の14は「誰かが(主に先人、慣れた側が)犠牲にならないといけない」ですよね
14にはそういう構造的欠点があります

ギブアップはその「犠牲に成らないといけない部分」を「犠牲にならなくてもいいようにしてくれているシステム」です
でも「犠牲にならなくてもいいように、し過ぎたのではないですか?」と言っているんです


>今日の投稿では「ギブアップではなくコンテンツの面白さの体験」にいつのまにか変わっていますね

ここもそうですが、そうではないんです^^;
「ギブアップの出やすさの話しではない、今のギブシステムが先人にとって、後発に付き合わなくていいシステムになり過ぎている事で、後発組がゲーム本来の面白さを体験する機会が減って、14の本質的面白さを体験しにくくなっている」と言ってるんです
全然意味が違うでしょう?
Nekohebiさんは根本的に勘違いをされているようですが、ギブアップというのは基本的に極や零式以外ではほぼありません
そして極や零式は先人とか後発とか関係なく、そのPTの練度が目標に達していない場合にギブアップが出ます
後発がゲームの面白さを体験する機会などは全く関係ありません
もう実装から少し時間がたったオメガ零式でギブアップが出るのは「後発に付き合いたくない」のではなく
「そのPTが目標に達していない」からギブアップが出るのですよ
言い直せば「目標に達していないPTと付き合わなくていいシステム」というのが正しいです
零式に行くのにベテランだの後発だのは全く関係ありません
関係あるのはILが達しているかどうか、ギブアップが出るのは目標に達していないから

なぜ後発組とかいうものとギブアップとを結び付けるのでしょう?